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从《剑与远征》再启程,看老牌大厂的沉寂与突破
2024-04-20 09:30:00

来源:罗斯基

3月27日,莉莉丝酝酿许久的卡牌RPG大作《剑与远征:启程》开启了海外公测,并在当日登顶美、英等多国iOS免费榜。

莉莉丝产品复盘:从《剑与远征》再启程,看老牌大厂的沉寂与突破

产品自上线以来,流水表现持续强劲,展现了莉莉丝作为重度游戏大厂的强大研运实力。以iOS美榜为例,游戏流水持续保持在RPG品类前3,游戏榜前20,而且近期有加大投放、冲击前10的架势。

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《剑与远征:启程》作为“AFK IP”的最新产品,是莉莉丝“放置RPG + 4X SLG”两架马车的重要组成部分,也是该公司研发实力进步的里程碑,是一种对传统的回归和再创新。

借此契机,游戏行业咨询机构Naavik发布了一篇名为《莉莉丝的崛起与未来》的报告,简要梳理了莉莉丝自2018年以来的产品表现。

Naavik认为,尽管莉莉丝在2021年至2023年这段时间陷入了迷茫和沉寂,但仍然拥有扎实的研发功底,以及强大的全球发行能力,是重度品类一股不容小觑的力量。《剑与远征:启程》或有望支撑起莉莉丝的第二增长极,成为其复苏的起点。

为了保障阅读体验,本文在翻译整理报告的基础上,填充了部分内容和数据。

莉莉丝产品复盘:从《剑与远征》再启程,看老牌大厂的沉寂与突破

重度赛道的泰山北斗

在过去的十年里,莉莉丝是移动游戏市场一个绕不开的名字。

这家成立于2013年的公司,早在移动平台兴起的年代就深耕RPG和SLG品类,成功推出了《刀塔传奇》(RPG)和《剑与家园》(4X SLG)两大爆款。

这两款产品的成功为团队奠定了基础,并让其在之后迈向了一个新的台阶。

2018年是莉莉丝的产品大年,《剑与远征》(RPG)和《万国觉醒》(4X SLG)在全球推出,并迅速冲向了各大排行榜的顶端。

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根据data.ai估算,2020年莉莉丝的应用商店收入达到了10.8亿美元,是全球第九大移动游戏发行商。

然而在三年后的2023 年,莉莉丝在同一榜单上排名第21 位,年收入为6.25 亿美元,比2020年下降了42%。这一数字仍然是许多团队梦寐以求的收入,但相比之前的高歌猛进,莉莉丝显然发生了一些变化。

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我们不妨把目光转向他们的产品队列,试着从中寻找一些线索。

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在隐私政策收紧之前,SLG和卡牌RPG厂商通过精确的广告投放吸引大R,并让这些大R支撑内购,统治产品内部生态。

如上图所示,2018年至2019年期间,是广告投放UA的“黄金时代”。《剑与远征》和《万国觉醒》分别在2019年创造了1.47亿美元和2.79亿美元的收入。

紧随其后的是莉莉丝的最佳年份,即2020 年。受益于行业整体的繁荣,新推出的4X SLG《战火勋章》与已上线游戏的爆炸性增长同时发生,将公司产品的营收推至新的高峰。

从2019年到2020年,《剑与远征》的收入增长了124%,达到4.53 亿美元。而《万国觉醒》的收入增长了125%,达到6.26 亿美元。

这一切在2021年第二季度出现了急剧转折。

SLG和RPG双双掉队

苹果IDFA政策的全面生效,直接影响了莉莉丝的定向UA能力,对其所有RPG和4X游戏的内购收入造成了严重影响。

在这个动荡时期发布的卡牌RPG《Dislyte》(国服译名《众神派对》)未能获得市场关注,而吃鸡游戏《Farlight 84》则成为莉莉丝对大DAU产品一次不太成功的尝试。

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除了IDFA规定带来的挑战外,《Farlight 84》相对中庸的美术风格,在欧美市场这种充斥着高质量射击游戏的地方(如《PUBG手游》《堡垒之夜》《使命召唤手游》)难以脱颖而出。

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IDFA政策落地后,莉莉丝最重要的游戏《万国觉醒》增长陷入停滞,从全球SLG第一名跌至第四名。

与此同时,其他公司开始通过“玩法融合”来改造手中的SLG产品,以吸引更广泛的受众。

Top Games的《Evony》通过小游戏让玩家解决谜题,为基地赚取资源。

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点点的《Whiteout Survival》内置了小队RPG模式,让玩家组建角色队伍、争夺资源。

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三七互娱的《Puzzles & Survival》采用了类似《帝国与谜题》的三消战斗。

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江娱的《Top War》将“合成”这一益智游戏玩法嵌入产品,玩家可以将两个相同的单位合并为更强大的单位。

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上述这些游戏中有几款在IDFA之后出现了下降,但《万国觉醒》的下降最为严重。

如下图所示,绿线代表的《万国觉醒》在竞品的挤压下逐渐居于弱势地位,点点的《Whiteout Survival》作为玩法融合的典型代表则一飞冲天。

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据data.ai统计,截至2023年底,《万国觉醒》的年度IAP收入为3.16亿美元,比2020年的6.26亿美元下降50%。

无独有偶,包括《剑与远征》在内的所有主流RPG游戏,也面临着IDFA和竞品的双重压力。米哈游的《原神》《崩铁》,腾讯的《胜利女神:NIKKE》等新的二次元RPG吃掉了大部分市场,存量博弈日渐白热化。

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虽然莉莉丝是放置RPG游戏的先行者,但像魔兔网络的《马赛克英雄》和日本开发商Bank of Innovation的《Memento Mori: AFKRPG》等后来仿品,也不时登上全球收入排行榜的前列。

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竞品们围绕数值价格、包装题材等用户痛点做文章,在细分领域给头部厂商带来了不小的压力。

到2023年底,《剑与远征》的年度IAP收入降至7730万美元,较其2020年的4.53亿美元高峰下降了83%。

除了IDFA困境,作为一款主打抽卡的RPG游戏,《剑与远征》的长期变现依赖于抽卡机制及其周围的所有元素,如代币系统、养成系统和收集要素。

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根据付费代币和抽卡道具的易得性,可以大致把市面上的产品分为三种:

硬代币(抽卡单价贵,道具投放少),代表作有《智龙迷城》《Fate: GO》《魔灵召唤》《阴阳师》,以传统日韩厂商的二次元产品为主。

混合代币(抽卡单价和道具投放适中),代表作有《剑与远征》《弓箭传说》,算是国内放置RPG产品的主流。

软代币(抽卡便宜,道具常态投放),代表作有《皇室战争》《荒野乱斗》,是欧美RPG的主流设计思路。

《剑与远征》允许较低稀有度的英雄与自己的复制品合并,以提高自身稀有度,从而增加获得高稀有度英雄的机会。此外,它还拥有4.61%的最高稀有度英雄基础掉率,在同期的卡牌游戏中算是极为慷慨的。

这与《智龙迷城》《原神》《帝国与谜题》等游戏的“硬代币”有很大的不同。在这类游戏中,玩家只能从卡池中获取高稀有度的英雄,基础掉率在0.6%至1.3%之间,比《剑与远征》低了几乎一个数量级。

根据蔡浩宇、刘伟接受公开采访时的表述,《原神》的抽卡模式在设计时从《智龙迷城》中汲取了不少灵感。

作为一款F2P抽卡游戏,《智龙迷城》在日本市场展现出了长期的成功,其变现模式久经考验,上线超12年仍位居流水榜前列。

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相比之下,《剑与远征》的机制虽然新颖,但并未经过较长时间的测试,对后期数值膨胀的耐受力也不好估计。

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在疫情期间的繁荣之后,莉莉丝的产品营收逐渐下滑,新产品也未能达到前作的高度。

在2023年第四季度,新的4X游戏《Call of Dragons》收入录得3059万美元,为《万国觉醒》的一半;而《战火勋章》的收入为1636万美元,仅为《万国觉醒》的约四分之一。

《剑与远征》再启程

尽管面临诸多困难,莉莉丝仍然坚持其“自主开发,全球发行”的理念,并发布了《剑与远征:启程》。

该产品采用了更加传统的奇幻美术风格,视觉设计较前作更加华丽,且从2D升维到了3D。玩家可以通过类似《博德之门》等老式RPG的俯视角,探索开放世界。

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战斗发生在网格上,可以选择最多五个英雄参加战斗。英雄们会自动攻击,同时填充能量条。一旦能量条填满,就可以点击角色图标,并在战场上选择位置来发动攻击。

这点可以说是对先前《剑与远征》战斗体验的立体化。处处神似,但又处处都不一样。

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在数值和养成部分,莉莉丝开始削弱“混合代币”模型的存在,转而偏向更传统和成功的“硬代币”机制。

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英雄的养成路径仍然带有前作“合成”的痕迹,但整体结构被简化了,需要的卡牌数量也有所下降。

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由于游戏尚处于早期版本,整体还存在很大的打磨、调优空间。

制作团队在上线宣传时曾表示“《剑与远征:启程》至少要陪伴玩家十年”,所以这个产品的进化之路,其实才刚刚开始。

总的来说,为了应对日益激烈的竞争和老作品的增长停滞,莉莉丝采用了更成熟的设计和盈利策略,使产品更贴近当前的F2P商业模式。整个产品给玩家的质感显得复古且不失精致。

这一切都为其未来潜在的复苏奠定了基础。

罗斯基
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罗斯基
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