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文/ET
来源/罗斯基
去年年底,由大梦龙途发行的黑白简约画风的塔防游戏《国王指意》成绩亮眼,在小游戏畅销榜Top20维持了一段时间。今年1月中旬,同样由大梦龙途发行的同玩法产品《向僵尸开炮》在国内上架APP端。根据七麦数据显示,《向僵尸开炮》iOS版在近3个月内,畅销榜排名稳步上升,稳定在Top10的位置。
同时,在小游戏端《向僵尸开炮》也获得了不俗的成绩。以4月17日数据为例,《向僵尸开炮》位列微信小游戏畅销榜第3名。
放眼国内的产品,能在小游戏端和App端同时实现成绩稳定上升的产品,实属凤毛麟角。
作为迭代之作,《向僵尸开炮》的成绩已经超越了《国王指意》。那么,产品侧新品制胜的点在哪?我们认为总结为三点:卷玩法卷对了弱点,卷美术卷对了方向,卷数值卷对了细节。
《国王指意》与《向僵尸开炮》无论在玩法规则思路、养成框架等方面,都十分近似。但是《向僵尸开炮》做到了同类产品所无法拥有的成绩排名,更多还是割草体感差距。但是细微体感差距,还是根据多个细节实现调整。我们在前提出过:当高度近似玩法下进行多个微改动后,即便是相同玩法在体感上会存在显著的差异。
如果将割草塔防游戏(包含如《怪物联萌》此类不具备roguelike属性的游戏)视为一个“涵盖RPG属性的消除游戏”,这类游戏在数值侧的关键点在:
初始数值(敌我伤害;血量;兵种等级;移速等)
频率(敌我攻击/原始技能CD;敌方生成周期;含多段、多个伤害类技能的子技能频率等)
作用(技能/攻击功效;技能/攻击作用单位数量;单技能伤害段数;多段伤害密度&频率等)
成长(各等级伤害跨度;范围;作用目标数量;击杀经验;各等级间所需经验等)
在此采用网上制作图片进行相应参考及解读。
抖音Up主所制作、统计《国王指意》相关技能图
我们认为,割草肉鸽游戏通关=己方面板+敌方面板+随机因素
可以看到,《国王指意》类型相比于其他大多同类产品,技能衍生性、复杂性非常高。背后对应的,是用户不断频繁地与低概率事件形成对赌。这个性质,与《轰隆隆佣兵团》类产品的Roguelike商业化属性是相同原理。
如果用付费玩家类型来形容游戏产品,那么国内大多数割草塔防产品属于“鲸鱼级用户”。国内大多数Roguelike产品的技能build升级过程中,每个技能的伤害、攻击范围、攻击手段捆绑在一起,再通过搭建1个属性增强条件形成技能形态、伤害变化,配合技能、短CD、大范围、高伤害特点形成爽感。因而玩家进行付费后,基础伤害得到显著提升时,游戏难度系数得到显著性降低,但游戏玩法的趣味性则趋向p2w的形式,游戏内容被玩家很快消耗殆尽。
而《国王指意》《向僵尸开炮》等产品通过将上述每个技能、每个元素进行独立拆分,技能成型概率得到了进一步稀释,第三方不稳定因素被放大,用户无法将所有技能都升级满。对比前面提及的同类其他产品,《国王指意》类产品更像是“月卡党玩家”。
《国王指意》《向僵尸开炮》各关卡角色获取经验满级为《弹壳特攻队》《暴走小虾米》的一半,意味着玩家在每局升级大杀伤技能机会有限,更加考验搭配策略性。而这种搭配策略性的条件往往属于“直接获得B效果”,相比APP端游戏的“在A条件下达成B效果”而言更为简洁易懂易理解,又补充了割草肉鸽玩法策略性不足问题,甚至在伤害足够下也不能保证完美通关,游戏内容耐玩性得到了增强。
因而,《国王指意》与《向僵尸开炮》这类产品基于上述的差异性,实际代表着从研发上,《国王指意》《向僵尸开炮》这类产品比其他同类产品的数值体系更为复杂、严谨。那么《国王指意》与《向僵尸开炮》之间的对比呢?我们认为,《国王指意》与《向僵尸开炮》在产品侧的差异的核心原因在于:数值与视觉反馈。
在美术侧,《向僵尸开炮》“卷美术”不在美术精美度,而在“美术呈现感”。《国王指意》通过卡通设计,配合黑白画风的视觉呈现,在游戏初期给用户带来极强的吸引力。由于彩色应用度过低,玩家在长时间体验游戏后,视觉冲击感并不显著,因而美术精美度略逊一筹的《向僵尸开炮》能超过前作成绩成为了首个理由。技能延展直观性也是同样如此。《向僵尸开炮》可以看到当单个技能build具有较高的等级后,无论是弹出伤害的数值密度、技能形态变化所伴随的消除单位规模,是显著地优于《国王指意》。
此外,怪物体型大小、怪物与怪物之间的密集度、同关卡下各等级怪的攻击特点具有强烈的辨识度、技能范围在显著的同时又不打破原定的玩法概念,因而《向僵尸开炮》能够在美术精美度并不优于《国王指意》的情况下,仍然能够夺得优势的理由。
在初始数值侧,其实明显会感觉出,《向僵尸开炮》每一局带给玩家实际的“压力感”是高于《国王指意》的。《向僵尸开炮》随着出兵数量的递增,同种类敌人的血量会小幅增长。但《国王指意》的兵更多是血量偏向单局一致性,怪物初始血量也是《向僵尸开炮》较高。与之对应的差异是:角色经验获取速率、roguelike获取条件所需周期、击杀怪物对技能的依赖度。
频率侧主要分为技能CD跟普攻频率。《国王指意》的技能CD整体较短、初始普攻消除怪物所需次数较低,技能初始伤害并不高,消除感源自于怪物血量低。而《向僵尸开炮》技能初始伤害相对显著,加之初始普攻所需次数显著增多之下,即便两者游戏采用相同的伤害升幅,游戏前期给予玩家的压力感不尽相同,对技能依赖性也不同。
既然开局难度上,《向僵尸开炮》开局各级升级难度比《国王指意》高,为什么用户依旧青睐《向僵尸开炮》?原因在容错性!
《国王指意》虽然游戏开局难度实际上会比《向僵尸开炮》低,但玩家在局内游戏压力主要由“升级难度”“单位时间内击杀怪物数量”“怪物产出频率”“怪物输出伤害及频率”决定。
《国王指意》中,可以明显感知到怪物对围墙的伤害、伤害频率是高于《向僵尸开炮》,因而《向僵尸开炮》即便怪物分布数量比《国王指意》多。但《向僵尸开炮》容错性是高于《国王指意》,也就是我们常形容玩家的“时间换空间”行为。不同的是,该行为通常呈现在玩家养成上,而《向僵尸开炮》《国王指意》类游戏呈现在游戏难度及实际对局上。
自国内第一批产品如《合合合英雄》《弹壳特攻队》等割草肉鸽游戏在海外表现成绩亮眼以后,割草玩法、肉鸽玩法无疑成为了一个热门的玩法方向。而当下的《国王指意》《向僵尸开炮》等游戏,其实已经是多个阶段演变后的产品。
以《弹壳特攻队》《九重试炼》等游戏通过显著的视觉光污染、数值、拾取经验过程等系列感官冲击力,对玩家形成强大的吸引力。一方面,这些游戏补充了现行游戏市场中大多数RPG品类游戏的爽感不足问题。另一方面,低理解成本+低操作要求+高通关成就感为大众玩家提供了更高的游戏性价值。其中《弹壳特攻队》中如“roguelike条件三选一”“关卡时间限制性,定时出现数值检测Boss”“技能bulid方式”等许多细节更是成为了后续游戏的参考。
以《暴走小虾米》为核心代表,玩法方面,将关卡单次挑战时间进一步缩短、数值Boss攻击表现形式更多样、双人/三人online闯关等多个初具差异化玩法是游戏脱颖而出的点。此外,《暴走小虾米》成功地将RPG养成体系与割草肉鸽玩法实现融合,对游戏玩法的商业化得到多样性延展,也是割草肉鸽玩法进入复合游戏的标签。同样近似玩法的《三国吧兄弟》通过英雄自带技能与割草Roguelike游戏中的技能build融合,使得游戏初具策略性。但在此阶段,与第一阶段的游戏依旧呈现游戏的共通点为:build搭建逻辑相同、普通攻击与技能攻击的关系及差异不显著、策略性及选择多样性不足等问题。
这个阶段的游戏代表为《轰隆隆佣兵团》《合合合英雄》《小鸡舰队出击》《怪物联萌》。虽然《合合合英雄》比《暴走小虾米》早于面世,但游戏通过多个玩法、多个规则深度融合,成为市场上真正意义的融合型混合游戏的代表,也是国内首次出现2种以上玩法融合的融合型混合游戏。与前面两个阶段不同的是,这类游戏针对割草肉鸽玩法的策略性、选择自由度、延展性得到了补充,游戏build搭建数并不再遵循前两个阶段游戏的方式、数量与条件,具有显著的产品差异化。
而另一边同属融合型混合游戏的《小鸡舰队出击》,除了针对近年来Squard-RPG进行另类呈现外(早期国内对Squard-RPG概念与卡牌游戏接近),还通过围绕选择自由度从而在产品中体现核心思路——偏量养成。而这个思路,也为第四阶段产品奠定基础。
至于今年春节期间登上微信小游戏畅销榜头部,并维持至今的《怪物联萌》,虽同属割草塔防,但却是近期海量产品中首次将割草、肉鸽两个元素进行分离。同样类似的代表游戏还有海外融合型混合游戏的《轰隆隆佣兵团》,两者均在不同品类中验证了“去肉鸽化”依然得到用户青睐。而《轰隆隆佣兵团》将商业化系统“肉鸽化”也是中重度游戏中,商业化系统革新设计的教科书级案例。
在《醒醒吧甘道夫》(小游戏版为《国王指意》与《正中靶心》)、《向僵尸开炮》接连获得市场青睐的背后,是这类产品的“离经叛道”的表现。
对比前面数个阶段的割草肉鸽元素均无法体现一个共通特点:每一关均呈现动态的用户心流。对比前三个阶段的游戏,往往割草游戏具有“技能形态与伤害同时递增”的共同特点,伴随着游戏难度、玩家心流来说是稳定的线性递增。而《国王指意》《向僵尸开炮》由于怪物数值上调、普攻在游戏中的重要性,每次build条件性质将功能、伤害、延展性等进行质壁分离,让割草爽感不再全程显著化,玩家每局对决心流是波动型的。此外,配合《小鸡舰队出击》的偏量养成思路,使得肉鸽元素在游戏中展示出策略性、随机性、自由度。
此外,上述三个阶段的游戏玩法规律呈现一定的“定式”——游戏玩法随着体验时间增长,用户摸到了适合自己的游戏内选择规律后,通关概率大大提升。但,由于《国王指意》《向僵尸开炮》类游戏将割草肉鸽的难度性进一步增强,玩家每次对局过程的心流也呈现较大的不同。
我们在《《百炼英雄》稳居畅销榜Top2,“佣兵团like”能否撼动小游戏品类格局?》的文章段末中提到割草肉鸽元素+Squard概念。这个概念的首次应用,是在《轰隆隆佣兵团》的活动玩法中。而江娱互动的产品《Top Heroes》对该玩法实现改动,但本质玩法属性近似。这类玩法最大的特点,是将第一阶段的割草肉鸽玩法,与携带多名英雄实现融合。
与第一阶段的游戏不同的是,这些build组合,在英雄阵亡时,玩家会丧失掉,而升级再出现阵亡英雄的build时,阵亡的英雄重新复活且上升1级build,将“动态博弈”成功运用在PVE场景中。对于追求难度的玩家具有更强的挑战性,对于新玩家也是另类新奇体验。但需要注意的是,由于该玩法目前仅呈现于游戏的活动玩法中,对应微信小游戏用户“重新挑战次数及意愿度”需要进行一定的把控,也就是“需要做好二次挑战的伪随机”。
我们在《微信小游戏用户和玩法品类观察》中阐述了2023年整个微信小游戏的生态情况:微信小游戏大盘规模400亿,预计今年50%增速、MAU达到4亿 、男女用户比例6:4、MAU用户不到一半是APP用户,APP与小游戏付费用户重叠度低于10%、年龄地域分布拓展了中大龄用户和下沉用户、玩法重度的游戏人均用户时长可超过2小时、中午12点及晚上7-9点为用户在线高峰期...
这些关键信息的背后,一方面进一步突出小游戏用户“碎片化”的特性,另一方面也展示出小游戏用户对游戏内容具有强消耗性,背后意味着用户追逐着“玩法单局体验时长较短而又具备成就感、上瘾性”的游戏,这就不难看出以《寻道大千》为代表的开箱类玩法在去年一段时间内大量占据微信小游戏畅销榜Top100的原因。
而《小鸡舰队出击》《侠客梦》《三国吧兄弟》《国王指意》《向僵尸开炮》等割草类游戏在微信小游戏端受到用户青睐,也是围绕“成就感”“上瘾性”进行实现。当割草肉鸽两个元素植入在其他玩法游戏时,既可以合为并用,也可以进行单独拆分。而割草肉鸽元素当前面临的问题,在于需要有其他的玩法支撑这两个元素的耐玩性。
针对小游戏MAU用户与APP用户重叠度、付费用户重叠度来看,对于非APP类用户更适合采取“薄利多销”的形式营收,因而围绕的更多在于长线留存、粘性问题。而针对具有重叠度高的用户,则是需要将APP游戏无法获取的爽感,在小游戏中成功放大。同样,由于割草肉鸽元素背后的多个阶段产品,也印证了这两个游戏元素“融合新元素能力强”“衍生性强”“另类体验”“可融合产品品类多样”等特点,也是我们推荐对割草肉鸽元素进行深入探索的理由,而割草肉鸽元素对小游戏用户需要的,更多在于如何培养用户上瘾、高在线时长以及后期的多样交互方式。
截至完稿期间,我们与行业从业者聊到关于《咸鱼之王》的厉害之处,其中一点则是在于雪球效应。而这个雪球效应的背后,更多是《咸鱼之王》对用户定位的底层逻辑:在游戏的中后期,通过巧妙的方式将非付费、低付费用户成功“自愿性”刺激新用户进行付费形成不断付费裂变。也是为何《咸鱼之王》进行不断持续投放,依然可以获得较高的流水的理由。但这一点,是很多游戏无法让用户自愿性做到的。割草肉鸽元素类游戏,在未来能否像《寻道大千》《咸鱼之王》等游戏,能够长达数个月霸榜微信小游戏Top3,这将会是成为一个重要的点。
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