很可惜 T 。T 您现在还不是作者身份,不能自主发稿哦~
如有投稿需求,请把文章发送到邮箱tougao@appcpx.com,一经录用会有专人和您联系
咨询如何成为春羽作者请联系:鸟哥笔记小羽毛(ngbjxym)
来源:游戏陀螺
不知道大家对光荣特库摩(KOEI TECMO)旗下的忍者组(Team NINJA)有怎样的印象?
作为打造出《忍者龙剑传》系列的知名制作组,不少玩家认为其在ACT上的积淀能与动作天尊卡普空比肩。而随着传统动作游戏的式微,近年忍者组也以《仁王》系列、《卧龙》等产品成功转型,拥有了一批死忠粉。
在我看来,忍者组的表现历来有些“偏科”,或者高情商一点的说法是,这是一家“风格很极致”的厂商。
在我们沉醉于其深奥的动作设计与精妙的敌我交互时,画面辣眼睛、关卡缺乏设计、数值膨胀等评价总是如影随形。但由于其好的地方几乎到了独一份的地步,所以玩家也总是心甘情愿地开启“自适应”并花费数百小时去研究。
因此当我看到忍者组要做一款名为《浪人崛起(Rise of the Ronin》的幕末武士题材开放世界RPG时,我是深感钦佩的。因为这等于要直面过去最大的短板,在没有太多经验的情况下,去挑战大规模、高规格的世界构建——俨然就是一场豪赌。
感谢SIE,这次我也提前玩到了这款忍者组的最新力作,在《浪人崛起》媒体口碑解禁后我还特地多玩了一整天,确保我对产品能形成更具价值的感受。放下PS5手柄后思来想去,我想从RPG要素、战斗跟开放世界三个维度来聊聊这款有些“挑人”的作品。
让我没想到的是,《浪人崛起》给我最大的惊喜居然是......忍者组似乎真想认真做一个幕末浪人主题的RPG。
游戏从开头设置两名主角的外观开始,就流露出一种很重叙事的感觉。后续伴随玩家正式来到横滨开启“因缘”系统后,就会发现制作组确实有围绕主线故事、通过多角色的交互去展开幕末历史画卷的野心。
游戏似乎并不希望把所谓的幕末风云停留在视觉层面,或是单纯加入黑船事件、新选组和历史人物就算了,而是要玩家以自己的视角,在抉择和羁绊中感受这个时代的魅力。
为此,《浪人崛起》加入了颇为完整的RPG系统,从角色养成到结识队友再到剧情演出,串联起了一条完整的链路,最终在“倒幕”、“佐幕”、“中立”等不同路线中描绘出大时代裹挟下的恩怨情仇。
比如说游戏中主角有“英勇”、“技能”、“魅力”、“智谋”四项属性,还有对应的四条技能树,需要特定的点数去解锁。而在流程中与我们结缘的各势力人物,同样以这四种能力来展示角色的定位,并在结缘后为玩家提供各种维度的帮助。
有的上阵杀敌、有的提供高科技援助、有的能教你不同流派的剑术,进一步解锁友情、爱情因缘,玩家还能得到相对应的点数及功能性奖励,由此形成循环驱动,在结交各路人物的同时不断加深我们对于整个幕末日本的感受。这种以数值、属性特点去刻画角色、丰富叙事的体验真的非常RPG。
另外因缘的玩法也比我预期得要深远一些。比如前期主线里如果选择放过一个盗贼,后续在支线中还会再度遇到他在为非作歹,第二次我就没忍住把他给砍了。走在大地图上顺手解救了一个被山贼扒光衣服的洋人朋友,结果他居然也是个可以结缘的对象。
类似种种与开放世界做勾兑的设计,在探索过程中自然引出角色与事件的思路,其实是非常对路的架构,能感受到忍者组是花了些心思的。
玩家的能力会影响对话选项
更有趣的是,主角的成长也并非仅关乎战斗。如果你试着提升智谋、魅力,就能解锁说服、欺诈、偷盗等能力。由此即可在剧情对话中选择更多选项,将事件引入不同的小分支中。忍者组居然想加入些许类似B社那种CRPG味道的设计,真有些出乎意料。
不过较为可惜的是,制作组终究没办法刻画太过复杂多变的网状叙事,更多还是为了丰富幕末浪人体验而做出的包装。很多剧情抉择并没有过于繁复的影响,即便是玩家作为浪人要如何抉择历史走向这种大概念,最后落地也有些形式大于内容。
当然这个框架的魅力还在,让我也不禁幻想如果把光荣的《太阁立志传》做成这般具象的开放世界游戏会是什么样子。
总体来说,对于幕末风貌的描绘以及浪人身份的模拟,游戏的刻画方式算是颇下功夫。有一些历史的厚重,但也不乏精彩的演绎内容。作为一个从《银魂》、《浪客剑心》等二次元作品了解幕末的日本史门外汉,游戏里那种刀剑武术与枪炮机关齐飞的浪漫幻想挺对我的胃口。
相信对扮演日本浪人抑或对这段历史感兴趣的玩家,能在游戏中收获不少沉浸感。但如果对此兴趣寥寥,或许观感体验上就会比神仙鬼怪和战国名将纵横其中的《仁王》系列要寡淡一些了。
作为半个忍者组老粉,两部《仁王》和《卧龙》等代表作我都有过一定程度的品鉴,即便是口碑褒贬不一的《最终幻想:起源》我都能打个白金奖杯。虽然不像某些专注打连段的大佬那样有几百上千小时的积累,但我自信多少还有些自己的体悟。
因此我上手体验过《浪人崛起》后,我最大的感受就是亲切——忍者组算是把过去的核心内容全给缝上了。
体力槽管理、三段架势切换、还有变成了闪刃的“残心”,显然是源于《仁王》的传承。简单直接的武技释放和弹刀机制“石火”,无疑是对《卧龙》相关设计的化用。甚至于紫电、烈风等经典技能,都能在《浪人崛起》中直接找到。
不过别看整合了这么多玩法,《浪人崛起》的学习门槛可谓是被大幅优化。
如果说《仁王》的搓招、切段和残心体系过于庞杂,《卧龙》的“化解破万法”又过于简单粗暴,那本作算是完成了忍者组一直想做的“适度减法”,将操作难度、爽快感、动作深度维持在了一个较为合理的阈值。
再具体点说,就是过去几款作品的动作玩法理念都在,但将理解和操作的成本大幅降低了。同时忍者组也不是无脑做简化,而是针对题材特色做了不少润色,最终有机整合出了新的体验。
比如这次的“石火”,用起来就颇为爽快多变。这并非一个类似《只狼》里拼刀那样的格挡技,而是具有攻击性的重击,即便没精准弹刀也能给敌人来上一击,与真实的剑斗对决更相似了。
石火的触发判定不算特别难,敌人的部分招式也会有红光提示,而将敌方打出大硬直并震慑周遭敌人的反馈更是爽感十足,非常值得主动去触发。摸索不同敌人的攻击套路,与其刀刀对拼,最终打空对面体力槽一击制敌,对我而言算是本作的核心魅力了。
拼刀成功时的爽快感无与伦比
同时作为连续攻击中回复精力的手段,本作中的闪刃也不需要像残心、流转那样勤学苦练才能熟练掌握。玩家用主武器命中敌人就能增加沾染的血量(右侧武器图标下的量表),而只需要在攻击进程中按下R1即可发动闪刃回复精力,判定极为宽松基本没什么门槛。
帅气的甩手刀光就是“闪刃”
于是乎,《浪人崛起》的对战思路就变得格外明朗:在敌人出招时通过格挡、闪避抑或石火去制造进攻机会,转到进攻阶段后就最大限度发动有效的普攻、战技,并借助闪刃回精形成压制,基本过完序章就能掌握整个循环了。
可以说对于我这种只想玩上一、两个周目的中度动作游戏爱好者而言,《浪人崛起》无论是难度还是丰富程度都算是恰到好处。
这次可以选择难度了
我游玩的黄昏难度会有一些受苦时刻,某些BOSS战我需要重打至少4、5次,但整体并不会很挫败。关键是操作简化带来的容错率提升,让我终于敢去积极拼刀、使用各流派武技,在不断变幻的敌我交互中找到爽感,而非如《仁王2》那样胆战心惊地复读某个战技直到通关。
可控的难度让游戏中数目可观的武器与战技终于有了用武之地,紫电、烈风这类衔接技能也能将连招打得足够花哨,还有余力再开发一下能跟敌人和场景产生交互的新元素“钩绳”,相信大部分玩家一周目的战斗体验都会较为多元。
游戏的武器和流派颇为丰富
当然,我也理解一些注重系统上限的玩家对本作战斗抱有的担忧。
比如本作虽然流派、武技众多,但天、地、人三流派对敌的优势、劣势相对较为明确固定,甚至面对流派不利的敌人时,弹刀的难度都会相应上升,多少有些强迫玩家按规则来的意思。
不过我在操作较为熟练后,即便面对劣势基本也能应对自如,倒并未感觉这套系统完全将上限锁死,最多有些吃力不讨好。这种对玩家的强引导是否会影响真正高手的发挥空间,可能还需要多花一点时间去验证。
最后该聊聊忍者组的开放世界答卷了。
不是说故意把忍者组的弱项放到最后来谈,而是个人认为《浪人崛起》这不功不过的大世界框架,很难脱离前两部分去单独评价。
作为忍者组的首次开放世界尝试,这部分在我看来倒是没有特别拖后腿。它不过是与其他后来者一样,选择对经过市场验证的成熟体系做借鉴。如果你指望能在这款游戏里找到什么开放世界的新解法,那肯定是想多了。
但相对来看,《浪人崛起》还是比较懂得该如何驱动玩家去开展探索。
游戏的基础驱动很纯粹,就是看到插旗点就赶紧解锁,然后地图上的事件会越来越多。清理据点维持治安、追杀通缉犯、撸撸猫、照照相还有一些带剧情的支线事件......似乎就是常规的那套“满地图清问号”?
熟悉的感觉
所幸得益于前文提及的因缘系统,玩家在大世界里开展的所有探索基本都能得到正面反馈。伴随玩家的持续收集,各地域、各角色因缘等级的提升,玩家将直接得到装备、技能点等养成层面的反馈,只要与世界交互就能变强——有些单纯但确实有效。
但对应的缺点就是,如果你不算非常吃忍者组的这套战斗系统以及围绕刷装备、凑词条展开的收集养成玩法,那么这种驱动性可能就要大打折扣了。
因为虽说游戏里能骑马能游泳,也能借助钩绳做一些高低差移动,甚至还有在天上滑翔的阿鼻机流,让大世界赶路的体验还算不错。
但如果想深挖一些惊喜的地图设计,想从千回百转、柳暗花明的关卡设计中寻找多巴胺,那可能就有些期待错位了。显然忍者组对于开放世界的理解,更在于铺陈事件与战斗去形成正反馈,而非完全基于探索与交互展开。
不过此前被不少玩家担忧的画面表现,我倒是觉得没那么邪乎。即便在性能模式下,游戏大场景的观感和美术表达都算是舒服亮眼。虽然偏写实的风格没有那么多的视觉奇观,但日系风味浓厚的景观依旧赏心悦目。
在我看来,《浪人崛起》是忍者组有意面向大众玩家在敞开怀抱,是勇于走出舒适区挑战自我的大魄力尝试。
它确实不够尽善尽美,但敢于走出第一步终归是好的。比起进一步堆料的《仁王3》,我反而希望忍者组还能继续做出《卧龙》、《浪人崛起》这样特色明显的产品,由此保持对题材呈现、玩法框架、系统整合的多维度挖掘。
幕末的魅力在于维新与守旧的冲突,动作游戏的进化又何尝不是呢?
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》 如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击 反馈举报
Powered by QINGMOB PTE. LTD. © 2010-2022 上海青墨信息科技有限公司 沪ICP备2021034055号-6
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)