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来源:罗斯基
近期,Steam市场的热度不断攀升,“小团队+大爆款”的消息几乎每月都有。
单人开发的亿元神作《Lethal Company》带来的震撼还未消散,新的风暴就已经出现。
1月19日,由日本独游团队Pocketpair(曾开发《Craftopia/创世理想乡》)自研自发的开放世界多人游戏《Palworld》(幻兽帕鲁)于Steam开启了“抢先体验”。首发折扣10%,国区折后价格97.2人民币,美区26.99美元。
这款作品早在2021年6月就已公布。由于小型团队宣发资源有限,加之“抢先体验”对曝光权重的影响,该作发售前没有吸引太多关注。
玩家社区更多把《Palworld》当成一个Meme/梗,用来讽刺任天堂多年来的僵化陈旧、不思进取。
但超出所有人预期的是:《Palworld》上线后只用了短短数日就将Steam市场搅得天翻地覆,并以力压群雄的姿态空降全球畅销榜冠军,成为PC端开年的第一匹黑马。
上线8小时销量破100万,24小时破200万,40小时破300万,3天破500万......一连串以往属于顶尖3A大作的销售数据,奇迹般的降临在这款小成本作品身上。
更惊人的是,在21日Pocketpair公布突破300万销量的信息近10小时后,Steam商店页面仍然仅有2万多条评论,粗估销售/评论比达到了恐怖的150-180。传统的Steam评论估算公式已经严重失效了。
这种“公式失效”的情况,只有在GTA5、《赛博朋克2077》等十年一遇的大作发售的头几天才会见到。初步推测是因为大量玩家还沉浸在游戏中,来不及发表评论。
游戏的CCU峰值也随销量增长不断创造新高,并在1月21日突破100万至129万,超越CDPR现象级大作《赛博朋克2077》,位列Steam历史第5,单机游戏分类历史第1,在增速和绝对值两方面都创造了历史。
排在《Palworld》前面的只剩吃鸡、CS2、失落方舟、Dota2这四款有巨头背书的大DAU多人产品。
由于《Palworld》爆发过快,大量第三方统计网站的数据还未同步更新。但根据Pocketpair官推信息和过往产品经验,在不计微软XGP买断费的情况下,《Palworld》Steam端首周营收突破1亿美元已经是板上钉钉的事了。
下面,让我们深入《Palworld》的世界,看一看这部作品到底神奇在哪里。
如果把核心玩法涵盖的各种元素拆开看,《Palworld》其实没有任何突破性创新。
Pocketpair只是把市面上诸多已经被验证的玩法进行借鉴、缝合,在完成最低限度的打磨后就扔到市场售卖。
这种产品思路与其前作《Craftopia》是一脉相承的,即:
玩法主打“借鉴+堆量”;美术尽可能压成本;用3A大作30%的售价,带给玩家3A大作200%的游戏性、70%的图像表现、500%的内容量。
某种意义上,Pocketpair把中国厂商做内购游戏的“无风险套利+下沉市场”打法,活用到了买断制游戏领域。
在《Palworld》的Steam商店页面,开发方罗列了游戏内缝合的所有元素,包括生存、探索(开放世界)、建造、模拟经营、工业自动化、地下城(副本)、宠物收集和繁殖、多人联机。
市面上所有热门元素应有尽有,主打一个量大管饱。
战斗类元素与生存建造类元素,构成了游戏整体循环中的两股核心驱动力。在实际游玩中,两类元素互相嵌套、影响,达成了1加1大于2的效果——元素都是老元素,但结合起来产生的乐趣却很新颖。
玩家通过收集新帕鲁提升等级,获得战斗力提升的数值快感。同时,玩家拥有的帕鲁越多,基地的生产和建造效率就越高,从而获得第二波养成快感。
更高的等级带来更多新科技,科技解锁的新设备、新工具会反过来增加玩家抓捕帕鲁的效率,由此与上文的内容构成完整循环。
当玩家达到较高等级时,可以在众多帕鲁的帮助下实现高度自动化的工业生产流水线,源源不断的产出玩家所需的资源,帮助玩家征服更强大的对手。
在对战与收集方面,《Palworld》整体照搬了宝可梦的属性克制、性别、性格(被动词条)体系,并根据即时战斗的需求做了微调。
当前版本共有111只帕鲁供玩家收集,且每一只帕鲁都有对应的闪光、首领变体,属性强于普通个体。
抓捕帕鲁需要消耗帕鲁球,投掷球体的过程是全即时的。相比宝可梦回合制条件下的流程,《Palworld》对玩家的临场反应提出了更高要求。
控血、停火、扔球、捕获、查看词条——这一整套循环在游戏中高频发生,能给玩家带来莫名的爽快感,是游戏战斗层面主要的乐趣来源。
相比《方舟:生存进化》极度繁琐的抓恐龙方式,《Palworld》这套设计确实更好上手。
更有意思的是,玩家不但可以作为训练师让帕鲁进行对战,也可以拿起制作好的武器直接参与其中,甚至能给自己的帕鲁装上突击步枪或者火箭筒,将其打造成一个移动炮台。
通过宠物繁殖来调配优秀词条也是玩家打造”超级怪兽“的重要途径,战斗类和生产类帕鲁都能从中获益。
收集金色词条是中后期支撑玩家游戏的一大动力。
“战斗—生存建造”的回声式循环达成了一种奇妙的共振。由于《Palworld》的战斗设计简洁明快,且两类不同元素的配比非常均衡,玩家不会在早期阶段就出现卡资源、卡节奏的问题。
这使得游戏头几十个小时的体验非常上头,乐趣远大于《方舟:生存进化》、《森林》等以生存建造为重点的游戏。
另外,游戏的地图规模极为庞大,与《原神》、《艾尔登法环》处于同一体量,甚至更大。单人玩家想要探完全图,保守估计至少需要5天时间。
分布在地图各处的高塔(类似宝可梦中的道馆)是玩家游戏进程的重要里程碑。每击败一名塔主,意味着玩家实力的又一次成长。
不过整体上看,《Palworld》里叙事、关卡方面的内容存在感并不强,只是主体机制的点缀。
在开放世界的探索过程中,玩家可以一边骑着自己心爱的帕鲁,一边在地图上遇到宝箱、帕鲁蛋、遭遇事件、地下城副本等随机元素。
解锁新的传送点会让玩家获得科技点数,消耗科技点能解锁新的建筑和物品蓝图。
强大的首领帕鲁会在各自的领地游荡,玩家对其完成讨伐或抓捕后可以获得古代科技点,用来在科技树上解锁稀有物品的制造权限。
虽然《Palworld》在视觉表现上落后于本世代的同类产品,但基于开放世界铺开的一系列探索元素,还是能对游戏的核心体验构成有效支撑和补充。
由于本作涵盖的内容过于庞杂,本文碍于篇幅很难讲全面。强烈推荐大家亲自进行游玩,来获得更立体、感性的认识。
在1月16日,也就是游戏上线3天前,Pocketpair社长发表了一篇名为《3天后决定命运的奇迹》的亲笔信。这篇信的内容在游戏上线后,于从业者和玩家群体中广泛传播。
在信中,他认为《Palworld》以仅有4人的初始团队,创造了6大奇迹。
奇迹1:由于项目负责人没有FPS制作经验,游戏的枪械部分是由一名在北海道便利店打工的业余爱好者完成的,包括动作、脚本、声音、摄像机逻辑、虚幻引擎内的蓝图实现等所有部分。
奇迹2:游戏初始原型是跑在Unity上的,但公司招到了一个只会用虚幻的程序员,于是项目就被整体迁移到虚幻引擎。
奇迹3:由于前作《Craftopia》全部采用的免费模型和绑定,导致Pocketpair整个公司完全没有模型和动画制作能力。在产能爬坡的关键时刻,公司幸运的招到了一个擅长使用插件的动画师,为游戏后续的动作资产生产建立了标准。
奇迹4:产品在21年立项时,整个公司一共只有10个员工。社长建立了一个4人的原型小组,用3个月时间做一支预告片,获得了积极的反响。随着项目的推进,公司意识到这是一个大型项目,原定1年的工期完全不够。最终,社长决定孤注一掷,将公司增员至40人,并雇佣大量外包,上线前烧光了公司账上的10亿多日元(5000多万人民币,基本是从《Craftopia》赚来的所有钱)。
奇迹5:一位被上百家公司拒绝的应届女毕业生完成了游戏内全部111只帕鲁的原画设计。这位应届生的绘画速度比普通画师快4-5倍,而且反馈和修正的速度也很快。
奇迹6:《Palworld》是一款很有趣的游戏,而且没有真正意义上的竞品。大公司高举高打制作3A游戏的方式局限性很大。
如果这封信的内容属实,那么《Palworld》诞生的过程几乎就是《原神》的翻版。
当年米哈游也是将崩坏系列赚来的利润全盘压上,以破釜沉舟式的豪赌换来了上百倍的ROI。
另外,这篇信也解释了游戏在诸多细节上的粗糙感和BUG,包括但不限于:
地编问题:穿模、卡地形、PGC植被覆盖错误。
AI问题:NPC(包括宠物和敌人)行为呆滞,经常站着不动或胡乱攻击。
动画问题:人物滑步/瞬移、攀爬动画附着点错位、状态机逻辑混乱等等。
渲染问题:在虚幻5大量开箱即用的大世界构建功能加持下,远景表现依然一塌糊涂,GI和常规光源优化几乎没做;用降低美术资产质量的方式保障性能。
当然,还有美术风格不统一。下面这张官方截图就很能说明问题。
图中的帕鲁采取了典型的低多边形、风格化处理方式,而它们手中的机枪则是标准的PBR。
出现在同一画面的两组资产,采用了完全相反的美术标准,这在正常项目里已经算美术事故了。Pocketpair在推进项目时很可能连主美都没有,视觉效果完全是“走一步看一步”、“能用就行”。
不过上述这些缺陷,在“好玩”二字面前,都变得无足轻重了。玩家自有判断,数据不会说谎。
毕竟这样一家“全员业余”的小作坊,能把游戏做出来,已经是最大的奇迹了。
随着《Palworld》的热度不断发酵,玩家们的关注点已经从游戏本体转移到了其他地方,尤其是对任天堂宝可梦IP多年来不思进取的不满。
海内外社交媒体上一片“天下苦任天堂久矣”、“干翻Game Freak”、“《Palworld》是宝可梦的送葬人”的声音,关注度甚至超过了《Palworld》本身。
作为一名玩家,笔者发自内心的觉得:尽管粗糙,尽管是缝合怪,但《Palworld》是真好玩。
可商业社会是理性的,有时甚至是残酷的。Pocketpair靠这套乱拳打死老师傅的“缝合神功”能走多远,是比游戏爆红本身更值得思考的问题。
《Palworld》产品本身能立住并不意味着Pocketpair一定能顺风顺水的“升格”为一线PC大厂。在到达彼岸前,他们还有几重劫数要渡过:
首先,《Palworld》的前作《Craftopia》由于过度借鉴以塞尔达为代表的一众大厂IP,在海内外引起了不小的争议。
玩家社区对《Craftopia》的评价高度两极分化:一派观点较为温和,认为只要产品价格公道、品质尚可,那么缝合抄袭也并非死罪,好玩就行;另一派则以任天堂粉丝为代表,认为这种游戏是纯纯的电子垃圾。
幸运的是,在全球拥有强大法务资源的任天堂选择对《Craftopia》睁一只眼闭一只眼,截至目前并未对Pocketpair发起诉讼。
根据VGI数据,该游戏上线三年多总营收在1000万美元上下。对任天堂这样的巨头来说,既不构成业务上的实质威胁,也没有足够大的潜在诉讼收益。
但《Palworld》和前作不一样,也和国内那些打擦边球、碰瓷宝可梦的换皮页游不一样。
《Palworld》仅是首周CCU数据就已经挺进Steam历史前5,后续长尾的潜在用户群体很可能会达到数千万甚至上亿(算上XGP用户)。
这是一座价值至少十亿美元的富矿。
更重要的是,由于研发过程太过随意仓促,导致《Palworld》以一种合规层面近乎鲁莽的方式,贸然切入了任天堂生态最柔软的腹地——价值超过920亿美元的宝可梦IP。
一些观点认为,概念与玩法的“借鉴”不构成法律意义上的侵权,《Palworld》是安全的。
笔者对此暂时持保留态度。
从单纯的商业逻辑上看,任天堂和GF不太可能坐视蜂拥而至的模仿者们攻城略地,把原本属于自己的“私有海域”杀成一片红海。无论能否达成目的,总归是要采取些措施来宣示存在。
否则,看看《Palworld》评论区一片“干翻GF,夺了鸟位”的喊打喊杀声,谁还会在乎所谓的“大厂威严”呢?
到时人人都会来分一杯羹,IP壁垒带来的商业优势将荡然无存。
Pocketpair作为一家Base日本的独游厂商,在没有抱到其他巨头大腿之前,商业上越成功,合规风险就越大。
另一方面,由于缺乏数值体系构建经验,《Palworld》在游戏后期存在不小的数值膨胀和平衡性问题。
单人体验时,这种感觉尤为突出。一些塔主动辄十几万血量,不组队很难击杀;前后期资源消耗波动过大、高等级自动化功能不足,变相拉高了肝度;满级+全收集后,游戏缺少新的目标,仅靠建造系统支撑显然太过单薄。
全即时战斗一方面降低了上手难度,另一方面也减少了策略乐趣和游戏寿命。这个问题也亟待厂商做出权衡。
由于尚处“抢先体验”阶段,游戏后续的发展还有很大的可能性。图像表现、性能优化等技术问题并非主要矛盾,玩法优化和迭代才是牵一发动全身的要害,也决定了游戏能走多远。
不过根据Pocketpair以往的产品思路,他们大概率会选择继续堆量,增加内容供应——比如拓展地图面积、增加帕鲁数量,而不是修补机制。
对比IAP变现的《原神》,买断制的《Palworld》该如何解决内容供应被玩家消耗赶超的老问题?怎样保证留存和CCU曲线稳定?
Pocketpair究竟能不能以这一款产品开宗立派,成为下一个Techland、下一个Studio Wildcard?
它究竟是引领创新的先行者,还是商业战争的殉道者?
我们不妨继续保持观察,让时间回答这些问题。
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