很可惜 T 。T 您现在还不是作者身份,不能自主发稿哦~
如有投稿需求,请把文章发送到邮箱tougao@appcpx.com,一经录用会有专人和您联系
咨询如何成为春羽作者请联系:鸟哥笔记小羽毛(ngbjxym)
来源:DataEye
近日,微信小程序游戏平台针对当前爆发的0.1折小游戏玩法,展开打击和封禁。
在《微信小程序运营规范》的小游戏特别规范条例中,官方新增了一条规范:要求小游戏开发者不得在小游戏图标、简介、广告素材、游戏内,使用诱导用户,影射、损害其他小游戏的运营策略,包括但不限于“终身xx折”“xx玩法xx折”“真xx折游戏”“xx游戏xx折版本”等。
此前,0.1折买量素材量、计划数已大幅增加。DataEye-ADX数据显示,截至1月18号,标题中带“0.1折”的游戏(含APP、小游戏)买量素材,视频+图片达22万!其中12月环比11月增长45%。
时值年终,本文正好借0.1折的现象,聊聊DataEye研究院近期参会、沟通、采访得到的一些新洞察:2024,游戏获量还有什么变化、机会?
我们看到了三个新洞察。
DataEye-ADX数据显示,截至1月18号,标题中带“0.1折”的买量素材,视频+图片达22万,对应758万+条计划。
其中,2023年7月以来,“0.1折”的买量素材为21万。按月份看,在投的素材量波动性、大幅度增长态势,在12月达到顶峰。12月环比11月增长45%。
具体看2023年Q4以来至1月18号,“0.1折”买量素材为15万,对应673万+条计划。下图可看出:“0.1折”买量素材去年Q4开始快速爆发,从APP端传导至小游戏!
到底是哪些产品在投“0.1折”广告素材呢?
DataEye-ADX数据显示,2023年7月以来,共21万的“0.1折”买量素材中
游戏盒子APP占比88%,包括:指趣游戏盒、3733游戏盒、小7手游、一元手游、游小福、硬核手游;
手游APP占比6.8%,包括:《全明星激斗》、《雷霆斩月》、《真红之刃》、《上古纷争》、《凡人神将传》、《放置封神》、《巅峰霸业》、《乱斗王者》、《天书奇谈》、《战玲珑2》;
微信小游戏占比4.8%,包括:《疯狂像素城》、《超能战鸡》、《艾莉娅觉醒》等。其中《疯狂像素城》最好成绩是畅销榜第4(目前被清榜),《超能战鸡》最好成绩是畅销榜第59。
从厂商来看,主要是华南、上海厂商,比如:指趣游戏盒主投的广州闪趣网络、小7手游主投方深圳尚米网络。
从投放端口来看,安卓端占比超90%,苹果仅占比不到10%。
综合而言,关于“0.1折”,DataEye研究院的判断如下:
1、主要针对安卓端、下沉市场进行的一种价格战的营销模式,追求薄利多销、降低付费门槛,在“看不见”的下沉市场,一些不知名的游戏、盒子正在以此快速获量。相比常见且泛滥的“免费”、“送福利”噱头,0.1折更加新颖,也看似更可信。
2、这种营销模式,在产品上表现成付费金额0.1折的设计,在素材上表现为0.1折甚至免费来吸引玩家。并且,真正0.1折的产品(如《疯狂像素城》《超能战鸡》)其实非常少,更多地是作为买量素材的噱头、吸睛点。大多游戏本身付费金额并不是0.1折(或者并不是主要付费金额),只是利用0.1折打广告、做营销。
3、“0.1折”概念,已经从产品付费设置传导至营销买量素材,从不知名手游传导至大厂知名游戏,从游戏盒传导至APP、小游戏——大有扩散之势。特别是在小游戏端,《疯狂像素城》《超能战鸡》此前在畅销榜上的突出表现,就是典型例证。
0.1折买量素材飙升,是游戏获量竞争到一定程度的标志。也是玩家消费更谨慎、更追求性价比、对传统的“免费福利”更抵触的标志。
除了低价、福利等常见方式,2024游戏获量还有何机会?带着这个疑问,DataEye研究院近期同时从巨量引擎、腾讯广告以及从业者那获得了一些基础共识,以及新洞察。
首先,一些趋势、判断早已作为共识:多元获量、自动化/AI助力、力求破圈、阵地私域等等。
比如,巨量引擎的倡导是,一方面丰富流量的获取方式,从过去的“单一广告流量”转向“广告+内容+阵地”三驾马车驱动,在广告流量之外,通过直播、短视频及阵地经营高质获量。在传统广告流量之外,额外获取的内容流量增长20~30%。
另一方面通过对自动化投放能力的不断升级,巨量引擎已经支持以游戏粒度为投放单元,实现更长的投放周期覆盖,更整合的自动化投放能力,“量级更大、跑量更稳、操作更少”,提升跑量效果的上限和人群破圈效果。
更进一步,DataEye研究院观察到,一些新现象、新洞察值得留意。
洞察1:新游分化,中重度生命周期更长、付费点后置,中轻度越来越轻。首日ROI意义减弱,7日ROI指标愈发重要,长线ROI目标成为趋势。
巨量引擎的数据是,在2022年4月后,TOP100流水的游戏中,新游数量同比增加43%。巨量引擎2023年的游戏消耗构成中,新游占42%。
而新游,则是走向分化,一方面是中重度产品生命周期更长、付费点后置(5-8小时才出现),另一方面是中轻度(典型如小游戏)则越来越轻,小游戏(特别是混变)更注重长线留存,因此对付费也更不急迫,0.1折正是顺应了这一趋势——碎片化的轻度玩法,伴随更零碎的付费金额。
与此同时,公测的概念越来越长,不再是只看“公测日”,而是拉长成为“公测周”。
DataEye研究院认为:这意味着,过去重视首日ROI指标的投放策略,应该顺应这一情况改变:7日ROI指标愈发重要。区别在于,首日ROI是短期ROI优化效果,而7日ROI是对全域流量进行预估优选。也正是基于ROI的考虑愈发长线。
众所周知,ROI是买量投放最核心、最关键指标。从单日/首日ROI,到首周/7日乃至更长ROI的变化,所带来的影响是深刻、广泛的。
“ROI的长线化”影响:
1、对产品而言,付费点的设计后置,对产品内容推进节奏的设置,都应基于“ROI的长线化”去考量,比如过往“满屏小红点”、“处处氪金点”的传统设计思路就应该大幅调整;又如留存率的地位,对于“ROI的长线化”愈发重要;再如0.1折推高了DAU,但拉低了ARPU,必然也导致“ROI的长线化”。
2、对营销而言,品效结合的玩法、节奏更多更有操作空间,特别是基于“公测周”的概念,品牌营销、阵地私域如何持续助力获量、助力ROI,为行业带来了新视角。
3、对项目组内部管理而言,市场部KPI的制定,应该相应地进行放宽,以一种更长期、更远视、更重留存的视野制定。同时,品牌部、市场部乃至外包公司,如何制定相应的考核指标,如何协作,流程上的改造优化也应该从“ROI的长线化”这一视角出发。
洞察2:营销多元化、流量原生化。达人素材的优质素材率是厂商自制素材的5倍以上,跑量能力是2倍以上。达人+AI+自制多元素材,结合自动化投放提升获量效率。
达人素材更加原生、有创意、贴近粉丝,跑量能力必然更好。但2倍以上于厂商自制素材,还是惊讶到了我们。
UGC+PGC+AIGC=?这一组合对于游戏营销的影响,也是深刻的、复杂的。
1、利:内容即广告,配合AI和自动化提效
UGC内容+PCG广告。达人内容用于买量素材,并非新鲜事。但巨量尝试更进一步:打通星图和买量投放(他们叫“星广联投”)。这种模式下,广告主只需确认预算、出价、视频要求、定向要求后,平台通过派单策略触达优质达人制作内容,再由系统联合自然流量和广告流量,进一步推升投放效果。
再加入自动化和AIGC会如何呢?
巨量引擎在素材自动化生产上,UBMax从需要手动生产素材的“广告自动化”,升级成素材自动生产、自动调整的“素材+广告自动化”。以组建客户素材+达人素材+AIGC的组合素材库。基于贯穿全程的素材评价标签体系,可以实现实时生产投放,并根据广告效果反馈调整。
而腾讯广告全新的自动化投放产品——应用智投(ADA),则精简创编流程由计划—广告—创意三个层级,变为项目—素材两个层级,实现稳定成本、提升人效的同时提升投放效果。
2、弊:品效如何兼容,或成新难题
UGC+PGC+AIGC的广告素材/内容,加上自动化投放,必然削弱了游戏厂商对于素材/内容的把控。特别是达人创意多元、复杂、易引发争议。
2024,在这样的态势下,如何平衡“品效”难度进一步加大,特别是一些内容向(二次元/女性向)游戏。
四、营销周期更长、考核更全面、游戏走向全生命周期运营
洞察3:拉长营销周期、深入供应链考核,把游戏全生命周期数据整合管理分析。
这一洞察,是从时间维度去思考游戏营销。
1、从营销周期来看,ROI长线化,更具体的体现,就是营销周期、节奏被拉长。“营销前置”逐渐成为市面上的最为主流的营销打法之一。预热期/预约期的时长,逐渐被拉长到三个月以上。
2、从内部管理来看,一位游戏发行公司从业者告诉DataEye研究院,目前不少买量公司内部,不仅是投放人员,就连美术制作人员的KPI,都和买量效果挂钩,有效果就有分成。
DataEye研究院还了解到,现在即使是素材供应商,也要对其提供素材的ROI负责——效果不好就改到好为止。而过往,效果不好,是游戏市场部来承担责任。
2024年,研发、发行以及相应的供应商/外包等等,都不是割裂的关系,而是联系得更为紧密,乃至KPI考核出现传导到产业链上下游。
在游戏产品生命周期的每个阶段都要制定好营销策略,才能有更大的概率延长游戏生命周期以及提升留存、付费等数据。
巨量引擎、腾讯广告都在倡导全生命周期营销管理——即对游戏各个阶段进行精细划分,为特定的目标人群制定多元获量策略。
按照巨量引擎的分法,是三大阶段。
预热期 ,新游要注重种草蓄水,由于大量玩家无法完全依靠竞价广告触达,游戏厂商可以通过品牌+星图+直播联动,做好话题造势种草,为大推充分蓄力。
首发期 ,游戏发行要兼顾玩家破圈与效果转化,巨量引擎通过提前锁定核心的A2用户群体,通过预热种草、持续种收,扩大A2人群体量和规模,实现更好的转化效果和更低的转化成本。
长线运营期 ,加强玩家经营,提升促活与召回是重中之重,巨量引擎通过创作者计划、达人营销、广告流量辅助的综合方式,助力长效获客降低成本。让内容经营成为火种,让广告放大经营势能。
按照腾讯广告的分法,是五大场景。今年7月其发布的“游速通”就是游戏全生命周期营销解决方案。详见《2023降本增效观察》
不论是三大阶段,还是五大场景,平台都在走向更自动、更全面、更快速、更稳定、更全周期。
近期,DataEye研究院和从业者、媒体老师聊天,发现总绕不开一个词:信心。
信心难求、信心匮乏、信心不稳,是游戏产业上下游从业者普遍体感。这背后,一些常见的疑问挥之不去:
——监管政策是否还会有不确定性?
——行业增长是不是到了天花板?
——游戏出海同样一片红海,我该做什么?投什么?
——行业集中度提升,中小厂商还有机会吗?
——买量价格这么贵,该怎么获量?
一个数据,让我们信心倍增:在“广告+内容+阵地”三驾马车的新模式下,巨量引擎内容协同流量额外实现20%增长,对整体流量增益也达到10%。
2023年,我们见证了小游戏行业增长300%,经历了版号的常态化甚至进口版号“增发”,还有供给侧增加导致天花板“顶破”的派对游戏、战棋游戏、开箱放置游戏,更有“切支付”以及苹果在欧美开放第三方支付/第三方商店,带来的利润增长机会。
即使在游戏营销行业,我们也能看到原生广告崛起、工具自动化提效、全生命周期运营、广告/内容/阵地私域的进一步发力、打通,看到了云游戏与效果型直播紧密结合——新技术、新模式、新方案层出不穷。
创新没有停滞!
2024,如果给2023年留下的种种疑问,找一个确定性的出发点,我们的答案可能是:先和平台做好生意,才能和玩家做好生意。
怎么理解?
在增量时代,厂商是围绕用户做营销、做内容。玩家喜欢什么?怎样的素材起量效果好?引流之后,怎么提升7日留、月留数据?这些都是增量时代的获量方法论。
但在存量时代,用户分化严重,用户对广告更敏感、更抵触、更不容易转化了(“免费”失效,反而0.1折概念崛起,就是典型案例),导致常规素材转化率下滑、素材生命周期不断缩短;同时,用户喜好也更多元了,代言、达人KOL/KOC、联动、各类平台各类内容——用户的喜好在流动、变化,如风、似水。游戏厂商如果盲目追求玩家喜好,要么偏科,要么经费不足以涵盖方方面面。
相反的是,营销平台数据剖析能力在不断提升,并且依托数据能力,对玩家的喜好、意图变化更加敏锐。
数据能力,即流量能力!
2024,数据川流不息、创新变化不止,游戏获量远没到天花板!
DataEye依然谨慎乐观: 对可控的事情保持谨慎, 对不可控的事情保持乐观。
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》 如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击 反馈举报
Powered by QINGMOB PTE. LTD. © 2010-2022 上海青墨信息科技有限公司 沪ICP备2021034055号-6
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)