相信绝大多数产品经理都遇到来自设计开发的天问:“为什么你这里要这么规划?”大部分产品人可能都觉得,这么规划没什么错,但就是说不出原因来。很大一个原因是,作为产品人,见惯了大部分的产品设计,脑子里面先入为主的观念已经很重了,在规划的时候自然而然便这么做了。但“知其然,并要知其所以然”是作为一名合格产品人的基本素养。在产品的设计当中,有许多定律跟模型都是可以运用其中的。阿境近来一鼓作气,熬了几周的夜,翻看各类书籍及材料文献,整理了跟定律及模型有关的知识,结合自身以往规划设计过的案例,望能给各位产品人一点灵感。由于定律及模型大多抽象,所以会先介绍下概念后,再将其与实际产品案例结合一起。由于篇幅较长,故将文章分为“上”“下”两部分,分别讲述“定律篇”及“模型篇”。本文主要内容为“定律篇”的部分。0),则在n次实验(活动)中至少有一次发生的概率为","0:\"%23000000\""],[20,"P=1-(1-p)^n","0:\"%23000000\"|8:1"],[20,"。","0:\"%23000000\""],[20,"\n"],[20,"由此可见,无论概率p多么小(即小概率事件),当n越来越大时,P越来越接近1。","0:\"%23000000\""],[20,"\n"],[20,"其实质在于","0:\"%23000000\""],[20,"\n"],[20,"1、任何事都没有表面看起来那么简单;","0:\"%23000000\"|8:1"],[20,"\n"],[20,"2、所有的事都会比你预计的时间长;","0:\"%23000000\"|8:1"],[20,"\n"],[20,"3、会出错的事总会出错;","0:\"%23000000\"|8:1"],[20,"\n"],[20,"4、如果你担心某种情况发生,那么它就更有可能发生。","0:\"%23000000\"|8:1"],[20,"\n"],[20,"这也就是为什么","0:\"%23000000\""],[20,"\n"],[20,"“你出去买爆米花的时候,银幕上偏偏就出现了精彩镜头。”","0:\"%23000000\""],[20,"\n"],[20,"“今天有事想准点下班,结果刚好下班老板找你”","0:\"%23000000\""],[20,"\n"],[20,"“偏偏快迟到了,坐在公交上的阿境一路遭遇红灯”","0:\"%23000000\""],[20,"\n"],[20,"产品应用","0:\"%23000000\""],[20,"\n","32:2"],[20,"对于产品人来说,墨菲定律往往可以应用在","0:\"%23000000\""],[20,"项目管理","0:\"%23000000\"|8:1"],[20,"上。","0:\"%23000000\""],[20,"\n"],[20,"如何防止事情变糟。","0:\"%23000000\"|8:1"],[20,"\n"],[20,"在项目管理当中,一丁点的风险,都不能放过。","0:\"%23000000\""],[20,"\n"],[20,"据阿境经手过的项目来说,","0:\"%23000000\""],[20,"没有存在零风险的项目","0:\"%23000000\"|8:1"],[20,"。","0:\"%23000000\""],[20,"\n"],[20,"项目启动之后,便要进行方案规划→设计出稿→开发编程→测试上线这一系列流程,每一处都有风险,","0:\"%23000000\""],[20,"若是没有遇到,那便是正在孕育更大的风险","0:\"%23000000\"|8:1"],[20,"。","0:\"%23000000\""],[20,"\n"],[20,"方案规划的时候,考虑不细致,以为没啥问题,风险程度20%;","0:\"%23000000\""],[20,"\n"],[20,"设计出稿的时候,没有仔细核对,略有偏差,风险程度40%;","0:\"%23000000\""],[20,"\n"],[20,"开发编程的时候,需求没有沟通好,与PRD及设计稿均有出入,风险程度80%;","0:\"%23000000\""],[20,"\n"],[20,"测试上线的时候,各种缺漏,部分Bug以为用户体验不出来,风险程度升到100%。","0:\"%23000000\""],[20,"\n"],[20,"一回头,产品出来了,一看,各种问题,最终导致项目失败,不得不推翻重新开发。","0:\"%23000000\""],[20,"\n"],[20,"这么一个案例看来,","0:\"%23000000\""],[20,"沟通是最大的问题","0:\"%23000000\"|8:1"],[20,",刚开始若及时确认并排除问题,核对设计稿细节,与开发保持时刻沟通,多进行细节测试,那么,也许事情并不会那么糟糕。","0:\"%23000000\""],[20,"\n"],[20,"针对于项目管理中的“墨菲定律”,阿境也做了个","0:\"%23000000\""],[20,"总结","0:\"%23000000\"|8:1"],[20,":","0:\"%23000000\""],[20,"\n"],[20,"1、不要存在侥幸心理,1%的失误可能造成100%的失败。","0:\"%23000000\"|8:1"],[20,"\n"],[20,"2、若是发现风险,及时寻找解决方法并记录,防微杜渐。","0:\"%23000000\"|8:1"],[20,"\n"],[20,"3、如果没有办法杜绝风险,那就尽力将风险降到最低。","0:\"%23000000\"|8:1"],[20,"\n"],[20,"4、作为一名产品,在方案规划的时候,尽量想得周全一点,降低后续发生意外的概率。","0:\"%23000000\"|8:1"],[20,"\n"],[20,"《至关重要的关系》一书中所提到的:","0:\"%23000000\""],[20,"风险常在,因此我们所有人都得去冒险。","0:\"%23000000\"|8:1"],[20,"\n"],[20,"合理规避风险,管理风险,是作为一名产品人所应该学习的,才不会着了“墨菲定律”的道。","0:\"%23000000\""]]">“如果事情有变坏的可能,不管这种可能性有多小,它总会发生。”乍一看这段概念,以为是心理学定律,实质上是数学推演。假设某意外事件在一次实验(活动)中发生的概率为p(p>0),则在n次实验(活动)中至少有一次发生的概率为P=1-(1-p)^n。由此可见,无论概率p多么小(即小概率事件),当n越来越大时,P越来越接近1。4、如果你担心某种情况发生,那么它就更有可能发生。“你出去买爆米花的时候,银幕上偏偏就出现了精彩镜头。”对于产品人来说,墨菲定律往往可以应用在项目管理上。项目启动之后,便要进行方案规划→设计出稿→开发编程→测试上线这一系列流程,每一处都有风险,若是没有遇到,那便是正在孕育更大的风险。方案规划的时候,考虑不细致,以为没啥问题,风险程度20%;设计出稿的时候,没有仔细核对,略有偏差,风险程度40%;开发编程的时候,需求没有沟通好,与PRD及设计稿均有出入,风险程度80%;测试上线的时候,各种缺漏,部分Bug以为用户体验不出来,风险程度升到100%。一回头,产品出来了,一看,各种问题,最终导致项目失败,不得不推翻重新开发。这么一个案例看来,沟通是最大的问题,刚开始若及时确认并排除问题,核对设计稿细节,与开发保持时刻沟通,多进行细节测试,那么,也许事情并不会那么糟糕。针对于项目管理中的“墨菲定律”,阿境也做了个总结:1、不要存在侥幸心理,1%的失误可能造成100%的失败。2、若是发现风险,及时寻找解决方法并记录,防微杜渐。3、如果没有办法杜绝风险,那就尽力将风险降到最低。4、作为一名产品,在方案规划的时候,尽量想得周全一点,降低后续发生意外的概率。《至关重要的关系》一书中所提到的:风险常在,因此我们所有人都得去冒险。合理规避风险,管理风险,是作为一名产品人所应该学习的,才不会着了“墨菲定律”的道。“环境中的不良现象如果被放任存在,会诱使人们仿效,甚至变本加厉。”“一幢有少许破窗的建筑为例,如果那些窗不被修理好,可能将会有破坏者破坏更多的窗户。“" 一面墙,如果出现一些涂鸦没有被清洗掉,很快的,墙上就布满了乱七八糟、不堪入目的东西。"" 一条人行道有些许纸屑,不久后就会有更多垃圾,最终人们会视若理所当然地将垃圾顺手丢弃在地上。"这些都是生活当中的破窗效应,由詹姆士·威尔逊(James Q. Wilson)及乔治·凯林(George L. Kelling)提出,是犯罪学的一个理论。导致的结果可想而知,每个人都没有士气,造成的问题越来越多。那么这个时候,花少数的时间,将大多数的问题及缺陷(破窗)解决,关注一些产品要点,修复一些小的Bug,调整部分设计细节。做产品及项目时,花少部分的时间,处理掉小且看似不重要的问题,你会有惊喜的。“在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%,其余80%尽管是多数,却是次要的。”20%的_____,占据了80%的_______。二八定律核心思想是:抓主要矛盾,善于从纷繁复杂的工作中理出头绪,把资源用在最重要、最紧迫的事情上。通过二八定律,我们在产品规划中, 可以应用在资源管理及需求排期等方面。在资源管理方面,进行产品迭代的时候,我们往往会收到许多Bug反馈及需求,那么,在有效的时间里面,我们应该使用20%的时间,来解决80%用户会遇到的问题。在需求排期方面,找寻20%的核心需求,精简80%的非关键性需求,确定优先级,不断优化。同样的,对于产品岗位,阿境希望的是,用80%的时间思考,20%的时间执行。“任何个体、群体或地区,在某一个方面(如金钱、名誉、地位等)获得成功和进步,就会产生一种积累优势,就会有更多的机会取得更大的成功和进步。”简单来说,就是描述强者愈强、弱者愈弱的现象,广泛应用于社会心理学、教育、金融以及科学领域。在早期互联网平台上,许多平台资源都还未达到饱和状态,这个时候,少数的人吃到了这波红利,成为了顶端的人。平台的不断扩大及增长,也造就了那少部分的人的增长,进而少部分的人手中掌握的资源、粉丝也越来越多。在这当中,我们可以延伸为产品的矩阵思维,也就是打造产品矩阵。不同产品相互导流,使之在互联网当中的流量及影响力越来越大,从而导致用户规模不断增大。也能够解决在新产品推出的时候,前期拓客的尴尬期,同时也能通过旧产品为新产品导流,相互促进增长。产品矩阵往往有一个火车头,主产品结合副产品,且各产品之间,需要有一定的场景关联性。针对于网易云、知乎等平台,前期的内容越优质,那么往后的内容就会越来越好;相反,前期内容浑浊不堪,后续的运营压力便接踵而来。简单来说,积累优质内容,利用优质内容获取优质用户,再促进优质内容的产生。同时,对于电商平台,我们也应尽量避免马太效应的现象,尾部的商家由于没有充分的资源,逐渐退出平台,而头部的商家由于拿到了更多的资源及更多的曝光度,占据主导地位,从而导致尾部商家退出,头部商家垄断,那么,商品丰富度减少,对于平台及消费者来说,都不是有利的事情。以英国心理学家William Edmund Hick命名,“随着选项数量的增加,投入的时间也会呈对数增加。”席克定律用数学公式表达为:RT=a+blog2(n),其中,RT表示反应时间,a表示跟做决定无关的总时间,b表示根据对选项认知的处理时间实证衍生出的常数,n表示同样可能的选项数字。如上图所示,时间越长,则所付出的成本(选择成本)也越高。从席克定律的概念可大概猜测出,大多数可运用于产品的交互上。当用户面临越多选择的时候,犹豫不决的同时,越多的选项也会促使用户退怯,甚至于放弃当前操作。我们可保证选项足够简介,仅保留用户最核心的需求选项即可。2、将信息归类,提高信息获取效率(类似信息归类的图)名称、时间、价格、评分、评价、效果、标签.......往往我们在规划的时候,会遇到一连串的信息字段,如何将其合理的组合起来,也是非常考验一名PM的功底的。功能信息类别多,平铺一起,用户一眼望去找不到自己的重心。根据功能、优先级、使用频次等多个维度,进行信息及功能的归类,减少用户的抉择成本,在侧面角度来说,也相当于减少了选项的数量。在信息数据必要的情况下,如果将所有选项、信息都聚集在一个页面来呈现,那么会造成极差的用户体验。这个时候可以采用分步呈现的方式,在每一页能够获取所需要的信息的前提下,尽量做少量的选择,既减少用户的选择疲惫感,也能快速抉择。我们偶尔会遇到开启应用的时候,更新的弹窗,且只有一个按钮“开始更新”,让用户除了更新,就只能退出,这是极差的用户体验。(不排除部分不更新便无法使用的情况)蔡格尼克记忆效应(Zeigarnik effect;又称蔡加尼克效应) 是一种记忆效应,指“人们对于尚未处理完的事情,比已处理完成的事情印象更加深刻。” 这个现象是由蔡格尼克通过实验得出的结论。一个从认知角度出发的格式塔现象。比如我们今天列举了ABCDE共五项计划,做完了的计划,我们可能抛之脑后,脑子里面留着的是尚未完成的事情(我要赶紧处理完)。“已经写了一半的文章,阿境心里现在想的就是赶紧写完”蔡格尼克记忆效应的本质,阿境认为在于:人们天生有一种办事有始有终的驱动力,对未完成的事情印象深刻,心里充斥着想去做完的强迫感。在我们填写资料的时候,往往出于用户体验的考虑,会设计成分步填写(参考“席克定律”),这个时候,资料并没办法一次性填写,未填写的资料会采用低亮展示,提示用户资料未完成。那么,根据蔡格尼克记忆效应,用户此时的心理活动应该是在于在部分教育类、运动类的APP我们可以时常可以看到任务未完成的标志,且都会设计得比较显眼,高亮,其原因也在于蔡格尼克记忆效应的作用。在游戏中,往往会有一些主线任务,完成的时候,会提示继续完成附属的任务。而有个模块叫做“任务进度器”,它会显示你的主要故事线任务以及一些附加的任务。当玩家看到它们时,就会产生完成它们的冲动,然而任务是无止尽的,从而达到游戏中,持续的用户激活。
“使用指点设备到达一个目标的时间,与当前设备位置和目标位置的距离(D)和目标大小(S)有关。”该定律可用以下公式表示:t = a + b log2 (D / S + 1),也就是说1.设备当前位置和目标位置的距离(D)。距离越长,所用时间越长;好了,阿境翻译成人话:当距离一定时,目标越小,所花费的时间越长;目标越大,所花费的时间越短。往往许多产品在设计“确定”“立即购买”的按钮时,都会将其设置得显眼,要么体积大,要么颜色亮,目的就在于增加用户的心理预期,目标大/显眼,则所用时间也会越低,从而增加转化率等。我们可以想象一个场景,当我们使用安卓系统的时候,在购物车页面,长按物品,通常是会弹窗出来提示我们删除。那么这个“删除”的按钮,是不是往往都是在手指附近呢(接近于中间的位置)。这也正是基于费茨定律的设计,降低了移动的成本,提升用户去点击的概率。3、不想要用户做的动作,取消高亮、按钮减小、离得远点若某个操作(如取消收藏),不想要用户去点击,则可以设计得小一些,且距离用户的正常操作远一些,那么,也可以在一定程度上减少用户的点击。美国心理学家米勒(George A. Miller)教授发表了一篇重要的论文《神奇的数字7加减2:我们加工信息能力的某些限制》,明确提出“短时记忆的容量为7±2,即一般为7并在5~9之间波动。这就是神奇的7±2效应。”简单来说,一般人的短时记忆容量约为7个加减2个,即5--9之间。可以理解为7加减2个组块。做个实验,可以放置20个单词,从第一个看到最后一个,往往,大部分人都只能记住前5~9个,这也正是符合了米勒定律的说法。对于软件的使用者来说,用户都是短暂记忆,符合7±2效应。那么,在产品当中,流传较广的属在产品设计上的应用了。例如“移动端底部导航栏不超过五个”“Web网站导航栏不超过九个”而阿境要说的是,米勒定律强调的核心内容在于:人在短时间内无法接受太多的信息。那么,针对于产品设计,善于分层,合理模块化归类,最终呈现出来的样式效果,也能提升用户体验。“用户在其他千千万万个网站(产品)上积累经验,学会如何使用网站,当一个网站跟其他网站一致的时候用户会立刻知道该如何操作”但如果违反了雅各布定律,那么用户会毫不犹豫地离开。雅各布定律更像是一种自然规律,只是在描述一个事实。在目前互联网的产品当中,我们可以发现,同类型的产品,在一些其核心功能上面,在其排版上都设计得极其相似。其实并不是的,只是由于用户在长久的发展以来,已经熟悉了如此的排版,如此的操作。而为用户推荐一款新产品的时候,重要的一点就是降低用户的学习及使用成本。拿各大热门电商的购买页面来说,几乎千篇一律,也就是为了尽量保持规律的一致。不同的符号会给与用户不同的暗示,就如“→”为向右,“←”为向左,大家已经熟悉了这种展示。那么,新出现的符号,则会增加用户的学习成本。同理,细心的朋友可以对比下,各大APP中,“设置”“通知”“添加”“返回”等常用的符号,基本不会超过三种。概念模型,换句话说,指的是产品内某一条功能流程的使用方法。用户同样是熟悉了某条功能流程,而该功能流程就如我们购物一样,「进店」→「挑选」→「试穿」→「购买」→「回家」。已经是成了一条规定性的流程,那么产品设计也是如此。拿电商为例,「挑选」→「加入购物车」→「结算」→「付款」→「成功」这一系列流程,也是符合用户的心智模型。那么,作为产品,设计一个流程时,应先优先考虑与实际业务流程及各大主要软件的流程是否接近。其次考虑的才是根据自身产品的角度,去进行调整及修改。当然,雅各布定律并不是让我们不要创新,默守陈规,而是如果没有足够的理由,就不要轻易尝试,毕竟产品是给用户使用的,没有足够的理由来劝说,用户是不会花费如此大的学习成本来适应一款新的产品。泰斯勒定律也称为复杂度守恒定律。每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方,这就是复杂守恒,也是泰思勒定律的核心思想。有这么一个故事:应该让一位工程师花费额外的一周时间去减少软件程序的使用难度,还是应该让数以百万计的用户花费额外的一分钟来克服这一困难。换句话说,越简单的前端使用,那么背后一定有复杂的逻辑支撑。“简单的使用方式,背后一定容纳着无数开发工程师日夜奋战的汗水”阿境作为头条系的迷弟,举个今日系产品引以为傲的推荐算法吧,拿今日头条或抖音来说,每个人看到的内容均是根据个人的喜好来推荐的,对于用户来说,体验感倍增。而对于开发者来说,却是极其复杂的,需要根据每个人的浏览量、浏览喜好、点赞、评论等用户行为路径来判断用户画像,进而形成用户标签,最终给用户推荐精准的内容。那么,用户这端很简单地便获取了想看的内容,而开发端则相对复杂地实现了这些功能,也正是泰斯勒定律的原因。接近法则(The Principle of Proximity):观察者看到彼此邻近(空间或时间)的物体时会将它们视为一个整体,并认为它们有相近的含义。而根据格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。在软件设计当中,我们用的最多的当属“登录注册页“了,这一页中,很好地运用了“接近法则”。我们可以发现,在我们输入账号密码的时候,登录按钮往往不会离得太远,原因在于,输入框内容本身就与登录按钮存在联系。输入之后需要通过点击按钮来提示用户或者是进行下一步骤。而一些资讯类APP往往内容繁多,会通过接近法则,将同类的内容相靠近,那么对于用户来说,也就能够一眼看出哪些内容是一个整体的。奥卡姆剃刀定律(Occam's Razor, Ockham's Razor)又称“奥康的剃刀”。这个原理称为“如无必要,勿增实体”,即“简单有效原理”。“切勿浪费较多东西去做,用较少的东西,同样可以做好的事情。”奥卡姆剃刀定律与产品规划当中的MVP思想极度吻合,如果要从功能相同的设计中做出选择,那么最好选用最简单的设计。拿百度作为例子,百度的网站首页简洁明了,核心功能中间展示,另外多余的功能,在右上角以“更多产品”来展示。减少用户的点击成本也是该定律的延伸,往往通往一个功能的操作路径上,点击两次肯定比点击三次的流失率更低,减少用户的点击次数,也能增加用户的使用体验。新乡重夫-防错法则是日本工程学家新乡重夫在工业工程提出的原则之一。概念为“我们不可能消除错误,但是可以及时发现和立即纠正,防止错差形成缺陷。”防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。新乡重夫放错法则常常用于一些交互细节当中,例如预防错误及防止误操作等。当使用条件没有满足时,常常通过使功能失效来表示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免勿按。评**能,在文本框没有内容或填写格式不正确的时候是无法获取验证码的,只有两者都满足了才可以。当用户点击注销按钮时,通常的做法是需二次弹窗进行确定。这样的做法是能够防止误操作。若是玩家不小心注销按钮,若没有做二次弹窗处理。那么该账户将会马上进行下线。这样做的后果是不可设想的。最熟悉的莫过于微信的撤回操作了,当用户无意or有意地发送消息,在短时间内,可进行对发送动作的撤回操作,主要是对于过时动作的一个回滚。在游戏王者荣耀当中也有该操作,按了技能,若此时想要撤回,则游戏产品设计了右上角的入口可供撤回,防止误操作。“如果在一段体验的高峰和结尾,体验是愉悦的,那么对整个体验的感受就是愉悦的。”其核心意义在于,要在用户体验“冲向巅峰”,和“即将结束”的时候给用户留下好的体验。引用一句话:我们的体验记忆是由两个因素决定,高峰和结束时的感觉,无论是好的不好的,我们感受最深的那刻,将会定性我们对这次体验的印象,这里的“峰”与“终”其实这就是所谓的“关键时刻MOT” 。在产品当中的应用,为达到好的用户体验,多半用于在用户的操作周期内,设置峰值及终值。以王者荣耀这款产品为例,在游戏中的瞬间,高峰时刻可以说是“kill enermy”的时候了,打倒对手能够产生快感,同时王者荣耀将杀人后的反馈,化解成了不同的语音来展示,刺激用户心理。而当胜利了之后,地方水晶满满爆炸,胜利停留,让用户有荣耀感的瞬间,还想要继续进行下一局。这样子的设计并不复杂,关键在于是否能够寻找得到“峰”、“终”。以上便是关于定律的整理及产品应用分析。
由于篇幅较长,所以将其分为“上”“下”两文,下文主要讲的是“模型篇”,可以期待一下。野蛮生长,产品汪一枚,做过电商、医疗、教育行业项目。有百万级流水产品经验。
本文系作者:
梦想家阿境
授权发表,鸟哥笔记平台仅提供信息存储空间服务。
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》
如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击
反馈举报
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)