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正面diss拉瑞安?叫板《博德之门3》需要多大的勇气?
2023-12-29 18:33:58

来源| 游戏智库

随着《博德之门3》在今年狂揽数十项游戏界大奖,叫好又叫座的体质,加上正统CRPG的号召力,让拉瑞安成为了2023年最大的赢家,一举从一家逐渐被时代抛弃的类型玩法小作坊,跃升成吹响复古硬核游戏冲锋号的文艺复兴领军人。这样一个理想化的故事,让每个人都对其赞不绝口。

而就在这个档口,有一家同行发出了质疑的声音,就是我们前年提到过最地道的老毛子DnD传人——Owlcat猫头鹰工作室。拉瑞安斩获今年TGA大奖的当天,猫头鹰发售了他们旗下的新一款CRPG战棋游戏《战锤40k:行商浪人》,虽然开发周期不长,距离上一部作品仅隔了2年时间,但游戏的体量和流程长度却与前作同样令人饱腹,达到了100小时。

正面diss拉瑞安?叫板《博德之门3》需要多大的勇气?

面对记者关于拉瑞安和《博德之门3》大获成功的提问,Owlcat的创意总监Alexsander Mishulin冷脸简短回答,“几乎没有(RPG)开发商拥有相同的资源”,言语之间充满了文人相轻的酸味,以及溢于言表的“我上我也行”。他认为,《博德之门3》的火爆纵然是一件好事,将更多的玩家带进了CRPG的大门,理想的情况下,当这些玩家结束了BG3的冒险后,会加入到“行商浪人”游戏中。一股火药味隐藏在商业吹捧之下,大有用新游戏挑战拉瑞安的宣言。不得不让人相信,欧美人对毛子的好战的刻板印象,不是无来由的。

当然,在游戏行业,用作品说话才应该是正道,猫头鹰的新游戏,到底有没有叫板“博德”的实力?

首先我们会发现,著名IP都是成功的CRPG的第一步,无论是旧时代的《异域镇魂曲》、《冰风谷》,还是这两年的《博德之门3》以及《开拓者》系列,都要依托于庞大的《龙与地下城》DnD规则世界观。所谓DnD,并不是一个有固定主线的小说IP,它是一个开放的玩法体系,允许每一个人创作以此为舞台的主人公和星球,故事细节需要符合规则常识,但有常识就会有例外,就会诞生出千奇百怪的奇幻故事。

而在这个地球上,还有一个相似的IP,它有丰富的规则架构、同样孕育着无限的可能性,而它却至今没有一款CRPG改编游戏,就是“战锤40k”的宇宙。

就在前作《开拓者2:正义之怒》完成发售之后,Owlcat找到了“战锤”版权方,授权开发基于40k世界观的CRPG作品,基于桌游《行商浪人》的电子游戏改编。

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所谓的“行商浪人”Rogue Trader,并不是一个生造词,本质上就是16世纪开始的“皇家海盗”,劫掠+贸易。对于战锤故事的创作者英国人来说,侵略殖民和倾销贸易在这段历史中当然是当仁不让的主角,实际上,那些资本主义国家在早期,都相当依赖于这些私掠舰队完成的积累,当然,也给很多国家带来了深痛的历史伤痕。

40k中的“行商浪人”,同样需要国家名义颁发的“私掠许可证”,作为帝国开疆拓土的先锋,玩家需要面对的情况复杂且恶劣,各个种族的异形外星人,明枪暗箭的竞争对手,帝国内部派来审查人员,皈依混沌的“坏罐头”们,以及派系内部不满的底层工人......但好在,行商浪人可以自由处置这些边缘地区的所有政治经济和工业产出,随意招募自己的左膀右臂,所谓“举贤不避亲,举亲不避嫌”,大大拓宽了整个游戏的视野。

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在此之前,呼声颇高的《星际战士》游戏,仅仅讲述了我们的“外科医生”泰图斯连长给泰伦虫族大卸八块的故事,小成本黑马《Mechanicus》则是一条机械方舟,遇上太空死灵一个倒霉王朝的独立故事,包括我们以前介绍过的《恶魔猎人》,登场的星际战士势力和反派敌人都是一一相对的。而作为一款RPG游戏,这显然远远不够。

在游戏的海报上,我们可以看到星际战士、异端审判官、战斗修女、灵能导航者,甚至还有外星人灵族队友并肩作战,介于人类帝国上下永无止尽的内斗,这一副“其乐融融”的场面属实难得,放在一般的帝国指挥官身上,怕是有十个脑袋也不够枪毙的,但这一切发生在“山高皇帝远”的卡利西斯星区,以及“奉旨私掠”的行商浪人舰队中。

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玩家甚至能在旗舰里偷偷养一台恶魔引擎

故事的切入点仿佛是欧·亨利的小说一样“意料之外,情理之中”。2016年成立的猫头鹰工作室只开发了两款作品,《开拓者》初代和二代,前者讲述了落难王子复仇记,后者则是被众神青睐拉拢的“金蝉子转世”,土味剧情和爽文展开是这家工作室的创作母题,显然“行商浪人”也是这样一个逆天开局,商业王朝的管家找到你,认为你是末裔嫡出的血脉,如今需要“回去继承家业”,好巧不巧,上一代舰长在你到达时一命呜呼,玩家就这样一步登天,成为了这个外域星系法义上的最高统治者。

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“阿贝拉德,给他两巴掌,让他知道怎么和行商浪人说话”

去除了从小人物一步步发展壮大的过程,直接让玩家作为一个现代正常人,穿越到40k的权力中心,游戏设计了三条剧情发展路线,严刑峻法的帝国派,荒唐无度的异端派,以及自由派。这个自由派,看着如此唐突,它也不是二者的中间地带,我们可以把他看成是“道德主义”,在蔑视生命的宇宙里举起人性道德的光辉,以行商浪人的身份尽可能庇护遇到NPC,算是猫头鹰给对40K不熟悉的玩家,一个比较符合代入感的路线流程。而前两者,更多的是在演绎RPG角色的性格,刻意地扮演脸谱化的行商浪人。

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游戏前期的每一段对话,都始于一伙人在处决另一伙人

在这一点上,猫头鹰在本作中采取了和一般CRPG截然不同的处理方式,让玩家扮演自己,诚然会有比较好的代入感,但鼓励玩家去扮演别人,则会有更好的戏剧效果。就像是《辐射》中的“傻子”路线和“嘴臭”路线,《行商浪人》不遗余力地创造丰富的阅读体验。

但是在这场《重生之我是全宇宙最富有的人》冒险的背后,我们看到的是制作组的贫穷,《行商浪人》中有大量的美术素材和前作游戏复用,尽管他们的世界观风马牛不相及;游戏的开发周期很短,但是文字量巨大;游戏也没有采取EA发售的模式,期间制作组还要分出人手去开发《开拓者2》的DLC内容——《博德之门3》直接测试了三年。

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过场动画也就图一乐,让玩家自己脑补吧

最后导致的结果是本作不能称之为一个完整的CRPG,角色与场景的互动几乎为0,虽然玩家依旧可以将小队中的人物分组出去进行包抄,但意义也就经此而已了。类似《博德之门》中,一个角色对话,另一个角色行窃;一个角色进入战斗,另一个角色行窃;一个角色行窃,另一个角色贼喊捉贼的骚操作,猫头鹰这儿当然就没有如此的自由度。时常让人感到,虽然成为了最富有的人,但好像啥也干不了的窘境。

即使是在大街上开枪扫射,NPC也不会有任何的反应,因为根本打不到人。

制作流程的紧张,体现在游戏不胜枚举的BUG和数值的完全不平衡上,这也是猫头鹰社的老大难问题,做出了海量的技能和被动效果,但玩家永远不能相信技能说明上的任何一行话,因为不是每个技能都会在游戏中触发。甚至都不能期待制作组能修复每一处BUG,版本更新会唤醒远古的错误,到时候就不是技能触发不了的问题了。

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这位是来自朱明王朝的艾达灵族

不过也正是如此,当玩家发现了一个隐秘的bug,比如“战术大师”的攻击力Buff不是百分比乘算而是为每发子弹加算后,一挺重机枪扫射就可以打出几倍于其他武器的攻击力,这种让人“笑嘻了”的体验,玩家在和NPC“嘴臭”时也多了几分底气。

制作一款画面并非一流的CRPG游戏需要怎么才能挣钱?猫头鹰无疑是现在走得最远的厂商。被微软收购后的黑曜石,更像是包养起来的金丝雀,装点着Xbox的门面,比它花去更多投资都还在赔本赚吆喝。

与冷门IP的深度合作,依赖足够奔放的故事刺激玩家的阅读兴趣,最后,使用低成本和好上手的引擎,尽可能高效率地推陈出新,CRPG竟然能成为起点网文小说一般的流水线工业。

《博德之门3》“十年磨一剑”的大众化打磨,或是《行商浪人》这样充满了小众气质和快餐式的刺激要素,哪一个才是CRPG未来发展的道路,恐怕在CRPG彻底火起来之前,二者都不会有太多的交际。目前CRPG游戏依然是一个固定群体的游戏品类,《博德之门3》的出圈,完全带来的是一种独立的游戏体验,它没有长篇累牍的文字,可以联机,也可以休闲游玩,具有直播效果,以此发展下去,最终只会成为一个现代的新RPG形式——而这种新RPG形式,可能才是Alexsander口中的“谁都没有的庞大资源”。

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