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来源 | 伯虎财经
12月15日,游戏工委与中国游戏产业研究院主导编写了《2023年中国游戏产业报告》(以下简称“报告”),行业还是一派回暖景象。
报告里显示今年中国游戏市场收入首次突破3000亿,来到了3029.64亿元,同比增长13.95%。同样创下新高的还有游戏玩家们:2023年,中国游戏用户规模止跌转增,同比增长0.61%至6.68亿人。游戏版号已经发了873个,比去年增加86.54%。
回暖的还有作为毛细血管的游戏公司们。巨头腾讯和网易今年三季度游戏收入分别增长7%和16.5%。不久前,网易还超过美团成为国内第四大互联网公司。
在游戏品类上也有了新的爆发。
一方面,游戏精品化趋势加强,大厂们纷纷转变研发思路。今年不仅二次元游戏赛道井喷,佳作频出,《蛋仔派对》的爆火也让从业人员看到新品类爆发的希望。
另一方面,得益于轻量化、点开即玩的特点并依托于抖音、微信等流量高地,小程序游戏在触达和场景方面显然比APP游戏更具优势,已经成为国内游戏厂商们重视的增长点。根据报告数据,2023年国内小程序游戏市场收入200亿元,同比增长300%。
不过昨天国家新闻出版署网站公布的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称《办法》)让游戏行业又感受到一丝寒意。
伯虎财经了解到,自从2019年文旅部出台的《网络游戏管理暂行办法》废止后,网络游戏行业一直没有新的法规出台,昨天公布的《办法》实际上是把此前一系列调整以法规的形式确定下来。
由于《办法》涵盖了从氪金机制到游戏币交易等多个领域,从而引发了市场情绪。
截止昨日收盘,腾讯的市值直接蒸发了3348元,相当于跌没了一个小米;网易市值也蒸发了约1254亿元人民币,相当于一天之内跌没了四个B站。根据不完全统计,昨天受到影响的A股和港股游戏公司合计损失近5000 亿元市值,相当于1.5个京东的市值。
目前来看,外界对于《办法》最关注的点主要有以下几条:
网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。
所有网络游戏须设置用户充值限额,并予以公示。
在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费;同时提供兑换、直接购买等获得同等道具及服务的方式。
网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。
版号签发后一年内必须运营,否则需报备。版号不能买卖、套用。
和资本市场大家“用脚投票”的情况相反,在社交媒体上,支持《办法》的用户不仅不少,反而相当多。
有网友表示:
“早就受够了换皮氪金垃圾手游,好死。”
“我玩游戏本质是为了爽,为了休闲,结果你他妈为了kpi,逼我每天跟打卡上班一样,做日常,刷首胜,烦得我想吐知道么。”
这里涉及到两个问题。
首先是氪金的问题。
除去靠少数氪金大佬养着,游戏公司甚至会雇人陪大佬打游戏,游戏被下架就立马换皮重新上线的情况外,现在许多二次元、MMO等类型的游戏一方面依赖于氪金机制带来的收入,另一方面也深陷由于土豪氪穿游戏版本而导致游戏生态失衡、数值膨胀,普通用户体验糟糕的困境。
其次则是游戏内容的问题。
设置登录奖励和每日任务几乎是很多游戏的基本操作了。许多玩家认为此举很容易让玩家陷于无意义的内卷,也让游戏厂商懒于开发新的游戏内容。
因此,这部分玩家们普遍认为,《办法》的出台实际上是有利于游戏行业走向精品化。
不过对于厂商们而言,新规带来的影响是多方面的。
在游戏机制方面,游戏行业有两个指标叫做留存率和付费率。只有在线率高的玩家们才具备更高的留存率和付费率,而每日任务几乎是最直接有效的提升方法,毕竟只需要设置一些奖励,就能保证单一玩家每天十几分钟的上线时间。一旦《办法》落地,厂商们就需要另想方法去维持留存。
在盈利层面,无论是二次元游戏,还是SLG游戏,都在相当程度上依赖氪金用户的高付费习惯。有关随机抽取的规定更是几乎要了抽卡类游戏的半条命,毕竟抽卡带来的心理博弈是这类游戏最大的乐趣之一。无论是“设置用户充值限额”,还是“不得诱导网络游戏用户过度消费”,都是监管希望控制过度充值乱像的体现。
整体来说,《办法》的影响分为两个,一是更多限制的是高ARPU游戏,比如《逆水寒》这种,而对于低ARPU游戏,比如《蛋仔派对》《王者荣耀》的影响则较小。
第二则是,对于中小厂商的影响要大过头部厂商。和头部厂商们相比,中小厂商不具备前者的版号深度,同时在盈利层面,也更依赖于用户的游戏内付费。
当下,《办法》带来的影响已经显现。
据澎湃新闻报道,游戏工委内部人士表示:“既然是征求意见稿,表明目前阶段各界均可畅所欲言,以使其切实可行,更为完善。”
但根据第一财经报道,就在《办法》发布的同一日,国内一家游戏公司也开始加班加点的修改自己的一款原定于半月后全球公测的恋爱手游。
《办法》发布后,腾讯游戏副总裁张巍也做出了回应,总结起来就是两点:一是新的管理办法征求意见稿对于游戏合理的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变;二是新版管理办法明确鼓励精品原创游戏,腾讯将坚持走精品战略。
游戏精品化是最近几年行业的风向之一,玩家们开始对“肝氪一体”的旧有模式感到厌倦,厂商们也开始更多的琢磨玩法上的创新。
腾讯高级副总裁马晓轶在今年五月的采访中表示,玩法驱动和内容驱动就是左脚和右脚,一个优秀的游戏公司必须两只脚走路。比如在手游开发周期上,十年前基本12个月就能开发一款手游,但现在这个周期至少需要24-36个月。
在投资层面,今年腾讯更多的把目光投向了回报周期较长且不稳定、具有3A作品开发实力的工作室,比如《消逝的光芒》开发商Techland、《毁灭全明星》开发商 Lucid Games。
另一个案例是网易的蛋仔派对。通过布局UGC赛道,原本玩法简单、容易厌倦的轻度的派对游戏开始慢慢向重度游戏靠齐,从而兼备重度游戏的高粘性的特点。
《办法》的公布或许也会推动厂商们更加积极的推动出海,腾讯和网易都为自己的海外游戏收入顶下了50%的占比目标。尽管今年国产游戏海外市场表现并不好,延续2022年的下跌趋势,同比下降5.65%,达到163.66亿美元,但是仍有几家厂商完成逆势增长,比如莉莉丝的《万龙觉醒》、世纪华通旗下的《寒霜启示录》。
世纪华通表示,点点互动自研游戏的海外收入占比已超过七成,每年都保持两位数以上的增长。
这表明,尽管游戏行业很难再回过去那种高速增长的时代,但依然存在机会。
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6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
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1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
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