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走在巨变路上的超休闲游戏厂商,谁能成功转型?
2023-12-02 09:30:00

来源|游戏新知

休闲游戏市场的萎缩已是不争的事实。

Data.ai数据显示,2021年5月的手游下载榜单前15名,有11款是超休闲游戏,然而两年过去,这个数据就下降到个位数,只有两款。前段时间PocketGamer的一篇报道指出,2023年超休闲游戏整体下载量下滑了12.5%,下载榜前300名的游戏中只有8%是在2023年推出的,2020年~2022年上线的游戏占据该榜单的73%。

曾经,研发成本低、研发周期短、流量池大的超休闲游戏吸引了众多厂商入局。而由于市场过度饱和及买量成本飙升,其优势已经日益减弱。最近一两年,可以看到越来越多超休闲厂商在转型的道路上奔驰。有的公开放话,有的低调进行,还有的在慌张中布局。

海外超休闲大厂:集体押注混合休闲

近年来海外超休闲大厂提及「混合休闲」的频率越来越高了。借用Homa Games对混合休闲的理解,此类产品既保留了超休闲游戏的简单机制,又包含了更复杂的升级系统和变现策略。

无论转型与否,至少超休闲大厂已经基本达成共识——必须跟进混合休闲,否则等在前方的大概率就是出局的下场(由于它们推出的混合休闲游戏多以广告变现为主,因此本文侧重介绍产品的玩法特色)

Voodoo、SayGames和Kwalee至少提前布局了一两年的时间,才在今年公开表示要转型。

去年2月,Voodoo宣布达成了下载量60亿的里程碑,超过微软、TikTok和腾讯,成为全球APP下载量最高的第三大厂商,仅次于Meta和Google。而就是这样一家拥有3亿月活用户的的超休闲大厂,一度丢出「超休闲游戏已死」的话题炸弹,并声称要把每年发布的新游数量降至4款。

此前高管还透露,公司每年还是会测试1500个以上的玩法原型,但大家只关注那些能够通过重重压力测试的极少数原型,也几乎没什么人立项超休闲游戏。尽管后面Voodoo照样有在发行超休闲游戏,但它的业务模式确实在转向混合休闲。

今年5月,Voodoo表示转型已被证明是成功的。经过一年多的探索,公司推出的混合休闲游戏中,有10款年收入能达到2000万~1亿美元。观察这些产品可以发现Voodoo的两种制作「套路」:一种是改编现有的超休闲玩法原型,从中添加PvP、升级系统、基地建造之类的长线机制,例如《Mob Control》《Collect Em All!》;另一种则是对拥有广泛受众且容易上手的休闲/中度休闲游戏的玩法进行简化,包括修改传统的游戏规则、引入混合变现模式,例如《Block Jam 3D》《Infantry Attack》。

走在巨变路上的超休闲游戏厂商,谁能成功转型?

《Mob Control》

走在巨变路上的超休闲游戏厂商,谁能成功转型?

《Block Jam 3D》

Voodoo还指出,判断一款混合休闲游戏能良好运营的指标大致是:次日留存率45%以上,7日留存率达15%(益智游戏为20%),30日留存率10%。每日游戏时间及CPI(每安装成本)也是考量因素。

成立于2018年的SayGames,五年内发行了100多款休闲手游,累计下载量突破40亿次。其第一款混合休闲游戏诞生于2021年中,当时公司通过这类游戏看到了未来增长的机会。2023年2月,CEO称今天想要做出一款成功的超休闲游戏,比之2021年难度更大了,不断变化的市场环境要求发行商快速去适应和调整。也是在今年,公司正式宣布从超休闲游戏转向混合休闲游戏。

SayGames同样选择走捷径,即在(已获市场验证的)超休闲玩法的基础上,逐步加入RPG战斗、解谜或剧情等要素。听起来简单,实则需要耗费不少时间去重复验证。比如2021年底推出的《Dreamdale》,前后调优了近一年,排名才开始飙升到下载榜前列,据报道截至2023年7月游戏下载量超过1560万,IAP收入接近600万美元。本作的核心玩法是街机放置——玩家手动操控主角边跑地图边收集资源,随着游戏进程的深入,RPG战斗的玩法才慢慢显露出来。

走在巨变路上的超休闲游戏厂商,谁能成功转型?

走在巨变路上的超休闲游戏厂商,谁能成功转型?

《Dreamdale》

《Emily's Stories》和《Jess' Stories》则都是合成消除类休闲游戏,不同的是,前者引入了解谜关卡作为副玩法,后者需要通过闯关来解锁简单的剧情片段(如换装、参加晚会等)。此外还有「堆叠消除+模拟经营」的组合玩法,比如《Andy Volcano: Tile Match Story》《Merchant Mike》,不过它们体验起来更中度一些。

再来看另一位高调转型的超休闲大厂Kwalee。它在去年实现了12%的收入增长和2亿次下载量(离10亿里程碑越来越近),但如今也不得不加大混合休闲领域的投入,毕竟开发超休闲游戏正面临着更高的CPI和更低的ECPM(每千次展示的广告收入)

今年Kwalee的产品列表多了几款非超休闲游戏:两款单词解谜游戏《Word Search Word》《Word Trip Story》;互动叙事游戏《Design Of Love》,由Kwalee收购的法国叙事手游研发商Tictales研发;以及融合装修建造玩法的纸牌消除游戏《Dream Build Solitaire》等。

另外几家超休闲大厂Supersonic、Homa、Crazy Labs目前还没有很强烈的转型意愿,但也在布局混合休闲。

其中,Supersonic成立不到四年,已经凭借发行《Bridge Race》《Going Balls》《Tall Man Run》等爆款,跻身全球超休闲游戏发行商TOP行列。2022年公司游戏总下载量突破34亿,位列全球游戏厂商下载榜第六名,而在全球超休闲游戏下载榜TOP10,Supersonic就占了三个席位。

作为少数还在保持增长的头部超休闲大厂,Supersonic尽管并不认同「超休闲游戏已死」的观点,但也在密切关注这一品类的进化。最近两年公司发行的《My Mini Mart》《Traffic Jam Fever》《Merge Miners》《Build A Queen》等产品,都披了层「超休闲游戏」的外皮。

《My Mini Mart》采用超市经营题材,在街机放置的玩法之外,添加了种植和养殖元素,游戏单Google Play渠道就有5000万下载量。《Traffic Jam Fever》是在益智游戏《Traffic Expert》玩法原型的基础上,又引入了时下热门的放置点击玩法,从而大大提高了用户留存和游戏时长。《Merge Miners》从名字就能看出是「合成+挖矿」的组合玩法,上线快一年已有2000多万下载量。

而今年上线的《Build A Queen》,题材有些奇葩(主角要在跑道上收集发型、服饰甚至是身体部位,组成合适的造型),但还是能看出这是一款跑酷手游。有趣的是,游戏里面还糅杂了一堆简单的功能模块,比如化妆、装修、建造、恋爱故事等等,玩家要通过闯关解锁。这些内容与核心玩法融合得并不是很好,但胜在题材够猎奇、内容够丰富。据SensorTower,游戏自8月下载量开始猛涨,四个月内累计突破3700万。

走在巨变路上的超休闲游戏厂商,谁能成功转型?

走在巨变路上的超休闲游戏厂商,谁能成功转型?

《Build A Queen》

Homa Games亦是嘴上说对混合休闲持保守态度、身体却很诚实的代表。它成立时正好赶上超休闲游戏爆发大潮,不过早期并没有什么出彩的成绩,两三年后接连推出街机放置爆款,才开始在超休闲领域占据一席之地。随着《Merge Master》(合成+对战)、《Zombie Defense》(街机放置+塔防射击)、《Fight For America》(街机放置+塔防射击)等爆款跑出,它的态度已悄然发生转变,不仅加大对混合休闲部门(去年设立)的投入,甚至还在官网不断推文分析混合休闲的变现秘诀,而目的大概率是为了向开发者推广自家的Homa Lab(一个可提供市场见解、产品分析的技术平台)

Crazy Labs成立于2010年,为全球前十超休闲发行商,迄今游戏下载量突破62亿。该公司认为超休闲的下载量级别仍远高于混合休闲,但随着混合休闲逐渐抢占市场,超休闲也需要走上不断进化的道路。其2022年发行的《Alien Invasion》就是该逻辑下的产物,游戏外观看上去很像超休闲游戏,实则采用了吸血鬼like+放置的组合玩法,再与奇葩的题材进行搭配,倒也成功吸引了上千万用户下载。此外公司自去年还推了多款「消除+」游戏,包括消除+装修《Tile Match》、消除+RPG《Miraculous Puzzle Hero Match 3》《Match Stars: PvP Puzzle Clash》等。

走在巨变路上的超休闲游戏厂商,谁能成功转型?

《Alien Invasion》

走在巨变路上的超休闲游戏厂商,谁能成功转型?

《Match Stars: PvP Puzzle Clash》

国内厂商:寻找超休闲以外的机会

随着海外超休闲厂商陆续跑出混合休闲爆款,国内的竞争对手们也坐不住了,过去它们在超休闲出海方面所获颇丰,如今则默默寻找超休闲以外的机会。

河马游戏(HippoJoy)今年路数有点野,前阵子高调宣布与《完蛋!我被美女包围了!》团队合作「短剧+游戏」的产品,差点让人忘了它是做休闲游戏的。

这家公司曾在国内成功发行了《火枪英雄》《全民弹弹弹》《音浪滚滚》等超休闲游戏,在海外亦有多款产品做到了百万、千万MAU,例如旗下贪吃蛇类io游戏《Snake Lite》,曾连续10个月位列中国游戏出海下载榜TOP10;以《Ludo Mster》《Callbreak Master》为代表的棋牌类游戏,更是风靡印度市场。

近年来河马游戏专注海外市场,同时在往中度休闲、混合变现的方向探索。今年上线的产品中,一款加入合并元素的贪吃蛇io游戏《Snake Merge: idle&io zone game》,在Google Play单渠道就获得了1000万+下载量;最新的《Zen Match Tile》《Triple Match 3D》也是偏中度的合并消除类游戏。此外公司还做了一款AI交互类侦探游戏《大侦探智斗小AI》,成绩最好时到过中国香港Google Play游戏榜第二名。

勇往科技(Wonder Group)的主营业务也在向中重度游戏类别扩张,几个月前还把办公室面积从半层扩到了全层(广州珠江新城保利威座北塔)。过去它凭借《猜歌达人》《成语大师》《猜图达人》等爆款小游戏打出了名气,而后转向海外,在繁中市场又有了不小的收获,去年还成功发行了超休闲解谜《Save the Doge》,游戏借鉴了流行的「画线救狗」买量素材,单Google Play就有5000万下载量。今年它还尝试了模拟经营类游戏,比如农场题材的《Farmventure》,包含订单系统、养殖、升级、雇佣等元素,露营题材《Campsite Craze》则另外加入了合成消除玩法。

走在巨变路上的超休闲游戏厂商,谁能成功转型?

《Save the Doge》

模拟经营、消除品类确实是这两年的热门方向,爆款频出。西安纽扣软件、深圳风眼科技、成都橙风趣科技、成都力比科技也加入了「混战」。

纽扣软件(Button Software)原是做工具类APP出海的,2021年开始布局超休闲业务线(代表作:《化妆大师》),用了差不多一年时间旗下超休闲产品的下载量就突破1000万。从去年开始,公司的探索方向多了起来,三消+、合成+都有涉足。其中《Dream House Design》为三消+装修玩法,《Makeup Merge》为合成+装修玩法。公司另有一款美妆+ASMR游戏《ASMR Simulator》,在海外也颇受欢迎。

风眼科技(Eyewind)则是一家擅长益智类和艺术类超休闲游戏的厂商,此前发行的解谜类游戏《Brain Out(脑洞大师)》为2020年中国超休闲游戏的最大赢家,仅用1年时间就做到全球下载量破亿;以《Colors by Number》为代表的涂色类游戏亦有不错的表现,单款下载量超500万。近一年公司的产品中出现了《Merge Out》《Merge Cruise》这类的合成消除游戏,也有《My Cruise》《Lumber Out》等不同题材的模拟经营游戏

橙风趣科技(Metajoy)也是做超休闲游戏起家的,早年曾推出《String.io》《Dragon n Merge》等爆款,最近一两年专注益智类超休闲游戏。今年7月,公司推出了一款建造经营+战斗游戏《Town Survival》,整体体验已经偏中度了。值得一提的是,公司去年年底曾上架一款健身APP《Smart Step Counter》,似乎也有往工具类APP出海的方向考虑。

力比科技(Libii)的赛道与宝宝巴士有些相似,产品受众以儿童为主,据称旗下游戏每天有1000万用户。而这家过往专注换装、益智类游戏的公司,今年竟然接连上架了三款放置经营游戏,分别为篮球题材《Idle Basketball Arena Tycoon》、太空题材《Idle Survivor Fortress Tycoon》、末世丧尸题材《Idle Survivor Fortress Tycoon》。

比较特别的是兵驰网络(JoyPac)、涂鸦移动(Doodle Mobile)和猎豹移动,它们的步伐就迈得有点大了。

像兵驰网络,继发行了《Tofu Girl》《神回避》《躲猫猫》等近百款超休闲游戏后,竟然做起了中度游戏,去年公司在日韩、东南亚市场推出的《Dead Ahead: Zombie Warfare》就是一款丧尸题材SLG。至于涂鸦移动和猎豹移动,都曾凭借超休闲游戏垄断中国手游出海下载榜,如今倒像要迈出游戏领域,前者自2022年发布了一系列健身、睡眠跟踪、烹饪食谱、航班追踪的工具类APP,后者则貌似转型去搞AI了。

结语

当下对于超休闲游戏厂商来说,转型或许还不到迫在眉睫的时候,但已经成为一个随时会被提上日程的重要事项。

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