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来源|手游矩阵
《王者荣耀》作为移动端抢占到了先机的MOBA产品,坐拥上亿DAU,至今依然是高山一般的存在。对于这样一款具有广泛影响力的国民竞技游戏,下一步的目标很自然的是要对该IP进一步矩阵化延伸和推广。这既是对已有IP的深耕,也是对新类型游戏的挖掘和突破。
10月28日,《王者荣耀》2023共创之夜在成都落下帷幕。官方呈上了多款“王者IP”生态内容,其中包括首部3D动画、日常番第三季、原创音乐剧等。备受关注的两款新游戏《王者荣耀:世界》《星之破晓》也公布最新动态。多款衍生内容的推出为“王者IP”注入新的文化内涵。
《星之破晓》则在10月19日开启了燃星内测,距离正式上线更近了一步。而以国民手游IP打底的《星之破晓》,为何选择的是格斗游戏赛道?
不可否认,《王者荣耀》团队在英雄设计和背景故事创作方面下了很大功夫,已经构建了丰富的世界观和大量独特鲜明的英雄角色。通过英雄介绍、PV、CG、漫画等形式,玩家可以窥见王者大陆的冰山一角。
或许是MOBA游戏竞技导向所致,如果用户不主动去探索《王者荣耀》的背景故事和设定,仅通过英雄台词这样的有限交互阶段性地了解这个世界,就会错失一定的游戏乐趣。
在《星之破晓》组织的一场媒体交流会上,项目组提到,玩家面对的到底是一群技能的集合体,还是一群生动形象的角色?答案无疑是后者,《星之破晓》肩负起了扩充王者世界观和讲好英雄故事的任务。
通过RPG式的PVE关卡剧情设计,破晓自然地将英雄背景和世界观融入游戏过程,为一些英雄的个人经历和动机进行了生动演绎,讲述他们之间的恩怨情仇。更加立体和深入地让玩家了解王者荣耀中的英雄角色,不再是停留在游戏技能、台词层面。
在铠与露娜的章节中,玩家可以揭开兄妹二人的身世之谜:亲手杀死父母与族人的凶手并不是铠,而是他的亲妹妹露娜。露娜由于被诅咒,而后失去理智屠戮了整个家族。铠为了保护露娜幼小的心灵,主动扛起了杀父弑母诛杀全族的黑锅。通过热媒介,玩家重温这段剧情时被精心设计的音乐、画面、配音包围,更容易与角色产生情感共鸣。
除了对原背景故事有更直观的剧情演绎之外,破晓也对原剧情做出合理变动。比如之前安琪拉的设定就是一代宗师梅林,跟亚瑟的相识也是从陌生的小女孩和圣骑士开始的。在破晓中,梅林则成为了亚瑟的师姐。个人看来,相比于原来的“灵魂互换”,破晓的剧情较为自然流畅一点。
围绕冒险模式设计的还有一套养成系统。玩家可以在潜能、幻晶、共鸣进行升级,以此提升自己的战力,这为喜欢看剧情的玩家提供了一定的深度拓展。当然,这套养成系统基本上是和PVP分开的,在PVP中,只有铭文和契约技会影响英雄的对局,不存在Pay to win的情况。
值得提出的是,制作团队起先是以格斗PVP为发展重心的,但在这个过程中,他们发现玩家对PVE的诉求不断增多,后来就在PVE中加大投入力度,建立起两种模式的双向循环,为玩家提供了更多的选择。制作人鸭鸭表示,“相当于一个英雄在不同模式下有不同玩法价值,从某种程度上来讲,英雄的价值更多。”
游戏的PVP分为1v1、2v2以及多人乱斗。拿排位的1v1来说,两个玩家站在一个狭长的平台上进行对战,双方的位置始终保持对线状态,不会出现错位的情况。比赛的胜负判断为在限定时间内,先将对手击出场地范围三次的一方获胜。
PVP的核心是围绕击飞值设计的。对局双方都有一个初始为0的击飞值。玩家成功打击对手后并不是造成伤害,而是增加对手一定的击飞值。击飞值累积得越高,对手受到攻击后就会被击飞越远,最终掉下平台或者飞出边界而损失一条命。
在战斗中,玩家可以通过格挡、闪避等基本动作来回避对手的攻击。当双方距离非常接近时,还能进行擒拿等格斗动作。每个英雄都拥有独特的移动方式和击飞对手的方式。
传统的格斗游戏通常要求玩家“搓招”,通过熟练掌握各种连招来获取胜利。《星之破晓》虽然有固定连招,但摒弃了大量训练才能掌握的硬核操作,将操作简化为普攻+技能。同时,游戏也了削减了玩家重复操作的收益,在游戏中玩家是无法一直防御的,否则自己就会被眩晕。整体上,游戏还是更偏向于轻松娱乐的氛围打造。
另外,极限道具赛为《星之破晓》的PVP系统增加了一个多人乱斗且富有变数的有趣玩法。场上不仅有多个玩家乱战,还会随机出现各种道具。玩家需要在战斗中收集和利用这些道具来获得优势并取得胜利。
游戏中的辅助角色同样拥有强大的技能,能与其他输出型英雄抗衡,例如大乔就可与李白一决胜负。甚至连红Buff也化身4星英雄参与到战斗中来。夏侯惇的“无限飓风号”、李白的“凤求凰”,在《星之破晓》中则被单独设计成一个英雄。基于王者IP,《星之破晓》日后还有很多可设计空间。
相较于其他热门游戏类型如MOBA、FPS等,格斗游戏在全球游戏用户群体中式微,只能算是一个小众的类别。传统格斗游戏更是面临玩家断层的困境,是少数会出现“你已经通过了新手教程,接下来你将挑战职业队”的游戏品类。
且把“目押、差合、择、连段……”这些专业术语放一边,格斗游戏本身的模式并不复杂,无非就是二人互殴,能打几个连招,就已经算入门了。但问题是“没有能和你打得有来有回的对手”,导致游戏门槛直接被高水平玩家垄断。加之对局失败的挫败感又无法靠氪金、压力队友来弥补,这使许多新玩家望之却步。
这是你的对手,他都是按帧出招的
如今格斗游戏玩家也已分化,有享受纯粹战斗体验的硬核派,也有被美少女吸引的“看球派”,而另一些玩家则钟情于“击飞玩法”的大乱斗模式。一旦击飞值达到一定程度,双方就会被强制弹开,给予了被击飞一方重整旗鼓的机会,避免被“一套连死”的情况。鼓励玩家哪怕战斗失利也积极参与游戏,让对局有了更多的博弈空间,可能这就是平台格斗比传统格斗游戏更有“路人缘”的原因。
《星之破晓》在模式上同样如此,在保证对局观赏性的基础上,通过短连招和击飞的特性,来增加立回数,让玩家在游戏中有更多的回旋余地。
当然,这并不意味游戏的上限低,《星之破晓》其本质依然是一款竞技性极强的格斗游戏。玩家想要在对战中发挥出色需要非常敏锐的观察力和操作能力。比如仅围绕平台边缘就有回场、假回场、拦截回场等战略,对玩家的控场和应变能力提出了要求。基于这点,我们认为游戏正式上线后,未来也将会开展相关的线下赛事活动。
目前手游市场上真正意义上的平台格斗游戏少之又少,仅《派对之星》颇有知名度。考虑到腾讯游戏不可舍弃的社交性,加之腾讯在2D格斗上已经有一个《火影忍者手游》的旗舰级别产品,《星之破晓》要想在格斗游戏赛道再次获得成绩,选一条“合家欢”的路线也就顺理成章了。
打造IP宇宙是当下游戏行业的重要策略之一。腾讯自家的《英雄联盟》即将推出格斗游戏《Project L》;而《地下城与勇士》IP也有格斗游戏《地下城与勇士:决斗》。同一IP下的不同游戏类型可以实现用户的多维度锁定,并且能够分散商业风险。
对于《王者荣耀》这种级别的IP,实现单一赛道到全域矩阵的蜕变是有必要的。可以看出它并非是王者荣耀的续集,而是在积极拓宽自身IP用户盘子的同时,也为IP粉丝带来新的游戏体验和联动乐趣。
如今破晓已蓄势待发,我们殷殷期盼它的上线之日,也期待它开启王者IP新的想象空间,为国内格斗手游市场带来一股持续的清流和活力。
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