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家庭、社会、企业,保护未成年人的三驾马车
2020-05-19 22:00:49

在刚刚过去的5.15“国际家庭日”里,新京报结合了疫情期间青少年沉迷在线娱乐的现象,举办了一场别开生面的“未成年人保护沙龙”引发热议,通过各种专家的解答,让社会关注聚焦到未成年人网络保护中,政府、社会、家庭等相关主体应承担的责任。



随着智能手机与移动网络的全面化普及,未成年人接触到线上娱乐已经是一个既定事实,在本月的13日,共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心联合发布了《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,其中明确指出2019年我国未成年网民规模为1.75亿,未成年人互联网普及率达到93.1%。


而且32.9%的小学生网民在学龄前就开始使用互联网。听音乐和玩游戏依然是目前未成年网民的主要网上娱乐活动,分别为 65.9%和 61.0%。


由此可见,如今已经有超过半数的未成年人身处在电子游戏的大环境之中,如何去保护孩子,如何有效引导孩子们健康触网、健康游戏成了全社会关注的问题。


如今游戏可以说渗透入我们生活的方方面面,大到各种主机游戏、PC游戏,小到手机上的手游甚至是微信小程序中的休闲益智游戏,游戏已经在无形中成为了信息化生活的一份子。


连世界卫生组织也在COVID-19新冠疫情期间表示电子游戏是一种健康的社交消遣方式,并开展了一项名为 PlayApartTogether 的主题活动,号召大家在疫情期间减少聚会游戏的频率,尽量能够宅在家里,通过线上互动的方式与你和你的伙伴们游玩。


这也进一步体现了游戏对于现在全面信息化的社会而言,不单单是一种娱乐方式,更是一种全新的社交媒介,成为朋友之间互动娱乐的全新体验。


但在游戏日益普及的浪潮中,社会各界对于未成年人沉迷游戏的担忧也愈发强烈,我们能为保护未成年人、引导引导未成年人健康游戏做些什么?


家庭、社会、企业的三驾马车


未成年人是未来的希望,它的成长综合了周围学习、娱乐、生活等全部场景,也因此保护未成年人不是一方面的事,而是企业、家庭、社会三方面的共同职责。


对于企业来说:


孩子毕竟还是孩子,无法保证每位孩子都能够自我监督和约束,这时候就需要从游戏端保护未成年人,去“强制”防沉迷,也就是为沉迷游戏设置一道技术上的“防护林”。


近日,腾讯对外公布了未成年保护工作的几项进展,包括5月底前,腾讯旗下共计80款游戏将落实防沉迷新规接入工作,强制管理未成年人游戏时段、时长和消费。比如游戏时长方面,未成年用户每日22时至次日8时禁玩,法定假日每日限玩3小时,其他时间每日限玩1.5小时;消费限制方面,未满8周岁的用户无法进行游戏充值,而其他年龄段最高也只能充值400元。



针对未成年人挪用家长设备、账号进行游戏的情况,腾讯也在积极探索“人脸识别”技术应用进一步深化,比如对通过实名认证,但仍被判定存在高度疑似未成年游戏行为的成年人账号,用微信支付在游戏内自然月超过400元后,若想再次充值,系统将要求用户进行人脸识别验证,“人脸”一致才允许进行后续支付行为。

另外,腾讯游戏还联手游戏开发平台Unity共同推出防沉迷系统开发工具,助力行业防沉迷系统应用。

要知道Unity是游戏业内应用最广的游戏开发引擎之一,在中国约有300万开发者,而且从去年起至今中国市场76%新发行手游均为使用Unity开发。它的加入,基本可以说将游戏的防沉迷从后期运营提升到前期开发上来,让中国游戏开发者能够更简单、更快速地在游戏开发阶段应用防沉迷系统。
 

安装此工具后,使用Unity编辑器的游戏开发团队可以将防沉迷系统直接应用至正在开发中的游戏项目或已经发布的游戏,认证效力与腾讯自身的成长守护平台和健康系统相同,无需再额外接入其它第三方平台或自行开发接口对接公安实名验证系统。

Unity大中华区总裁张俊波表示:“自防沉迷新规发布后,各个游戏厂商都有接入防沉迷系统的需求,然而许多中小型游戏开发厂商自身不具备这种系统研发或数据验证的能力。这个开发工具可以帮助他们节省大量时间,助他们轻松、快速地落实防沉迷新规的要求。”

正是如此,对于很多中小游戏开发商来说,不是不想完善防沉迷机制,而是碍于自身的能力有限,而此次Unity联手腾讯为广大游戏开发商提供了基础的技术赋能,自然就更容易落地防沉迷规定,响应国家号召加入到保护未成年人的商业大军中来。

对于家长来说:

家长应该主动积极的去了解孩子的喜好,不能一味的去否定,在游戏大浪潮之中充当一个引导者,以家庭积极健康的环境去引导孩子培养正确的价值观,树立孩子对于游戏等数字内容的正确认知。

以前没有电子游戏的时候,孩子并不是没有其他诱惑,小说、动漫、影视等等,也会不同程度占据孩子的课余时间。游戏不过是互联网时代一种更为互动性的娱乐方式,多项国外研究表明,适度游戏还能够提升孩子学习效率,关键在于适度。

中国政法大学副教授苑宁宁也在“未成年人保护沙龙”中表示,“在未成年人网络保护中,家庭、学校、社会、司法,不同主体之间要共同努力,形成合力,避免出现木桶效应。”

所以对于家长这个孩子成长路上最重要的引导者来说,不能一刀切的禁止孩子玩游戏,这样可能引起孩子的叛逆心理,而是应该“堵”与“疏”兼顾,可结合孩子年龄段、兴趣等为其选择适合的游戏,同时善用企业这类防沉迷工具,主动帮助孩子进行实名认证,有效管控孩子游戏行为。另外也抽出时间多陪孩子,开展多样的娱乐活动。

对于社会来说:

早在去年年底,主管部门发布的防沉迷新规,要求游戏厂商采取有效防止未成年人沉迷游戏的举措,严格实行网络游戏账号实名注册制度和控制未成年人游戏时段时长、消费金额。就给防沉迷具体实施标准一锤定音。

社会的监管就像是一杆旗帜,也为游戏行业的发展画上了一根鲜明的红线,以社会监管的力量去规范商业,为孩子注明对错,它就像是“孙悟空”一般,为孩子画上一个保护圈,保护孩子在其中不会受到各种“妖魔鬼怪”的侵扰,合理的进行休息与娱乐。

同时社会的监管也能让多方投入更多,群策群力,一起为未成年人守好底线。

总的来说保护未成年人不是一方的事,而是应该集合家庭、社会、企业方方面面的力量,多维度的去呵护未成年人的成长,让未来之花绽放的更加绚烂。



作者:翟菜花,知名互联网评论人,互联网分析师,专栏作者。个人微信:zhaicaihua002
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8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


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