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来源|游戏陀螺
上个月底,一款名为《茧》的俯视角解谜游戏在没有大量宣传的情况下,凭借其高质量赢得了许多玩家的喜爱。许多与该游戏相关的论坛上,玩家们都将其誉为“年度最佳”。上线半个月,《茧》在Steam上的1200个评价中获得了96%的好评率,值得注意的是,这个数据还是游戏首发XGP免费的情况下取得的。
作为一款小众的独立解谜游戏,《茧》的成绩可谓是非常出色。这背后还离不开制作人Jeppe Carlsen(以下称卡尔森)的贡献,也就是那位曾参与开发《地狱边境》和《Inside》的首席游戏设计师。
自2016年Playdead工作室核心人员离开后, Jeppe Carlsen就与作曲家Jakob Schmid共同建立了Geometric Interactive工作室,而《茧》就是他们工作室的第一款产品。据了解,《茧》的开发历程历时6.5年。
冲着Jeppe Carlsen的名号,我开启了这款游戏的新坑。本以为作为解谜苦手的我应该只能浅尝辄止,却不知不觉中被其堪称为教科书般的游戏设计所吸引,一口气沉浸在《茧》的世界里,直至通关。
与《地狱边境》和《Inside》阴森恐怖的氛围不同,《茧》采用了低多边形的风格,柔和的配色让游戏整体看起来有些小清新。虽然这是卡尔森成立新工作室后的第一款产品,但依旧能从中感受到他对游戏氛围和风格化的独特塑造能力。
游戏里,玩家将扮演一只从神秘茧中诞生酷似"蛾子"的生物,在一个外星世界探索。在这个世界里,机械与生物相互融合,形成了一种独特的异星景象。同时,游戏的音乐也为这个神秘世界增添了更多的诡谲气氛,使玩家对这个未知世界充满了好奇和探索的欲望。
关于这个神秘的星球探索,游戏从一开始给足了玩家“自由”。《茧》的上手难度并不高,甚至不需要任何阅读能力。游戏全程没有文字以及旁白的引导,也没有任何教程,点击新游戏便直接开始。简单的四个方向移动键以及一个互动键,就是游戏的所有操作。
触发机关,去下一个场景
正如游戏名字《茧》的字面意思,游戏的核心机制是围绕着一个与“茧”概念相似的玻璃珠球体所进行设计的。在游戏里,球体是解谜的关键,主要用于触发机关,每当获得一个球体后,还能利用其球体的特性作用于各种场景。
橙色球能照亮路线,绿色球体能切换物理性质
不仅如此,每个球体内都存在一个独特的世界,通过搬运球体到特殊装置,就能随意实现世界入口的切换。不同颜色的球体世界可大致将游戏分为数个章节,让玩家在不同的球体世界里进行探索。
围绕这个机制,《茧》真正亮眼的地方在于,球体与球体之间能够进行嵌套且组合使用,玩家可以通过特殊装置自由的在不同世界来回穿梭。
举个例子,在第二开启的区域绿球世界中,玩家面临着一个难题:无法带着橙色球体穿过狭窄的石柱。此时,需先通过特殊装置将橙色球体放入其他世界,单人穿过后,再通过装置回去将橙色球体带回来。
这仅仅只是这个核心玩法最基础的解谜设计。随着游戏进程的推进,后续的谜题更加考验玩家对各个球体之间的排列组合,极大扩展了谜题的设计上限。
如果是四个世界嵌套,阁下又该如何应对?
就是这一核心机制的加入,《茧》的许多谜题设计都让人赞叹卡尔森的脑洞之大。除此之外,《茧》之所以能收获大多数玩家的好评,还离不开其对游戏节奏的把控以及对玩家体验的负责。
游戏的整体流程虽然不长,多数玩家在4个小时左右都能通关,但内容却十分的紧凑。游戏对节奏的把控和细节设计,让不少初次接触的解谜游戏的玩家也能乐此不疲。
卡尔森提到,在完成《茧》的原型后,他们面临的最大挑战是如何优化游戏的节奏和结构,以减少玩家的挫败感,并确保他们不会因过多可用的世界而感到疲劳。
他想出的解决方案是混合线性游戏部分,包含世界跳跃的开放部分以及紧张刺激的Boss战。这样,游戏永远不会在一个特定的模式下停留太久。
因此,在核心的解密机制外,游戏还设计了相当一部分其他玩法来缓解核心机制的疲劳感。像是考验速度活的接力跑、具有射击要素的太空战等,给足了玩家新鲜感。
Boss战的设计逻辑也是如此。在不同的关卡世界,游戏还插入了数个BOSS战斗关卡。以机制战斗为主,主要考验玩家的操作、反应能力等其他素质,而非解谜思路,更多拓宽了游戏的体验维度。
一边躲避Boss攻击一边还要勾引它上套
另外,玩家能至始至终投入在游戏里,很大程度上还依赖于对游戏的“信任”,这种信任源于《茧》严谨的谜题逻辑以及精心设计的引导。
游戏中的谜题解决主要依赖于球体机制。随着游戏的进行,玩家会逐渐掌握不同球体的机制并运用到后续的谜题中。前期的世界探索成为了后期谜题解决的重要基础,整个解谜流程的底层逻辑都是自洽的。始终围绕每个球体的机制所进行设计。
玩家在整个游戏过程中都能感受到游戏的设计者对游戏细节的精心打磨和对游戏逻辑的严谨把握,从而建立起对游戏的信任感。没有无用的机制或矛盾的谜题,一切都显得那么合理和顺畅。
除此之外,在引导方面,《茧》的条理也非常清晰,能从节制的设计中看到功力。
一个是框定场景范围,在通向正确路线时,游戏会为玩家消除无效的路径,避免玩家在复杂的地图中迷失方向,从而减少寻路的压力,专注于解谜.只要仔细观察暗示,几乎都能在当场找到所有解谜所需的要素。
另一个设计是,每当玩家在某个关键步骤做出正确的行动时,游戏会播放一段明显不同于背景音乐的BGM,以此向玩家传达:这是一个正确的路径。
门一开,音乐起
诸如此类的还有不少视觉上的引导,整体的隐形引导做得很到位,使得玩家的游戏体验非常流畅,总是能在解谜过程中获得大量的正向反馈,从而沉浸到游戏里。
在开发《茧》的过程中,卡尔森表示学会了从更全面的角度来设计谜题。他不再只关注一个谜题是否有趣或有挑战性。例如,一个谜题可能具有很强的互动性和挑战性,但它还应该帮助玩家更好地理解和融入游戏的世界,为他们在游戏后期遇到更复杂的谜题做好准备。
在实际体验中,即使玩家已经玩到了最后,仍然会在游戏中的几个球体世界之间穿梭。然而,每次回到旧世界,都会有新的解谜体验。
在前三个球体世界中,游戏基本都是建立在让玩家逐渐深入并扩大对球体机制的理解和应用。直到最后一个球体的出现,游戏开始将所有的世界和球体机制串联在一起,真正展示了这一机制在解谜中的优秀表现。
开始烧脑了,套娃,套娃,还是套娃
而在核心机制的谜题外,游戏更多的是大量难度友好的基础解谜。整体难度曲线顺滑,给人举重若轻的从容感。
细节方面,为了让玩家使用频繁切换场景的机制不会感到疲劳,游戏还需要有流畅的动画表现。卡尔森表示,他们花了大量时间来完善进出球体世界的动画过渡。他的目标不仅是让这些动画看起来酷炫,还要解决一系列技术难题确保快速转换后远处的缩放级别渲染世界尽量不对性能产生影响。
不得不说,切换世界的过渡动画真的对游戏体验很加分
即使Boss战失败,游戏也会跳过繁琐的动画,让玩家能够快速重新投入战斗。类似这样的优化在游戏中还有很多,足以看出他们对细节的重视。
所有这些因素共同作用,才形成了《茧》独特的、循序渐进的游戏节奏和流畅的体验。
总的来说,《茧》是一款在创意和设计思路都非常出色的作品。虽然与Playdead工作室的其他作品相比,它在叙事方面略有不足,但其游戏结构的完整性和对节奏的把控,以及让人啧啧称奇的关卡设计,都值得业内一番学习。
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