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来源| 手游矩阵
今天(10月10日),Unity的总裁(同时也是CEO和董事长)John Riccitiello辞去了自己的所有职务,并且根据外媒报道,John Riccitiello和其他几位高管曾在宣布改动收费模式前抛售了大量Unity的股票。
再回顾一下最近的新闻,游戏引擎领域在这一个月内算得上大事频出。
先是Unity在9月宣布调整收费模式,号称将根据使用Unity开发的游戏安装次数向开发者收取费用。该方案引起强烈不满后,Unity又公开进行道歉和调整,如今CEO还辞了职。
9月13日公布新收费方案后,Unity的股价一直在下跌
前几天又有Epic Games裁员约830人(占其全球员工总数的16%)、计划将对使用虚幻引擎的非游戏开发工作室收费的新闻。看来这两大包含商业游戏引擎业务的公司最近都过得不太好。
引擎是游戏制作的「基础设施」,不管是游戏开发团队的抉策还是打算入行的个人决定学习的方向都离不开一款游戏引擎在当下的性能和发展前景。
而对于单独的一款游戏来说,其引擎基本上在作品立项时就必须确定下来。更换引擎基本上相当于用不同的工具将游戏从头再做一次,所以往往只有开发者在制作全新作品时才会进行相关的慎重考虑。
中途更换引擎的游戏也不是没有,但最终的结果大都难以让人满意。例如在2020年,《古剑奇谭OL》宣布预计用一年的时间将游戏引擎升级成虚幻4,不过至今只放出了两段一分多钟的演示视频。
官方在B站放出的新(左)旧(右)引擎画面对比
游戏引擎作为游戏产业链偏上层的环节,受到的关注并不算多,其发展历史也不太长。现在看来,这个领域大致还在经历「分久必合」的时期。
游戏引擎从上世纪90年代开始出现:游戏的规模越来越大、硬件的性能越来越强,人们需要更高级的工具来代替需要一边数着内存的字节数一边写代码的汇编语言工具。
这时的主流游戏基本上都在使用自研引擎。原因很显然,在大部分人的起点线相对接近时,为自己的作品设计游戏引擎的确是比较高效的方式:引擎的绝大多数功能都针对自己的游戏开发,并且相对商业引擎更加稳定可控。在大家都没有轮子的时候,自己造轮子是一种有效的创造优势的手段。
但长远来看,这也是自研引擎的缺点。引擎本身并不是游戏公司的开发目标,并且在这方面的投入属于公司自身的技术积累,显然并没有什么理由共享给其他人。而商业引擎则会通过相对更加开放和持久的迭代不断自我完善,并随着硬件性能的进步逐渐提升作为开发工具的易用性、通用性和硬实力。
以美国游戏公司EA旗下的DICE工作室(代表作品为《战地》系列)为例,该工作室在2006年开始研发自己的寒霜引擎,并在2008年发售了首部使用该引擎的作品《战地:叛逆连队》。
寒霜引擎在一段时间内拥有诸多优点,例如支持较大的游戏地图、更高的动态光影技术和场景破坏效果等。这些特点同时也都是《战地》系列最大的卖点:在电脑上还原尽量真实的多人战场。
在研发寒霜引擎之前,EA内部的不同部门之间使用的引擎种类超过十种,这增加了不少内部管理的成本。而寒霜引擎在更新了几个版本之后,运用在了《极品飞车》《FIFA》等其他EA的系列作品上,显然提升了不少内部运作的效率。
不过随着时间的推移,这个引擎暴露出了越来越多问题,到了近几年,曾经的优点也反转成了阻碍。过于封闭的特性导致熟悉寒霜引擎的老员工数量只减不增,新员工更倾向于使用比较通用的虚幻引擎——但EA内部希望所有的游戏都使用自家的寒霜引擎开发。
EA的愿景可能是在开发不同类型游戏的过程中逐渐为寒霜添加功能,最终令其成为更加全面的通用引擎。但从结果上来看,这个战略可能并不成功。
几年来,EA旗下许多使用寒霜引擎的游戏都「翻车」了(《质量效应:仙女座》《圣歌》《战地2042》)。虽然这个锅并不应该全部由开发游戏的工具来背,但不得不承认的事实是,EA最近口碑较好的作品都没有使用寒霜引擎(《APEX英雄》《星球大战绝地:陨落的骑士团等》)。而EA也宣布《质量效应》《钢铁侠》等系列新作都将采用虚幻5引擎开发,这多少意味着寒霜引擎在EA内部的地位大不如从前了。
寒霜引擎算是各大游戏厂商中比较优秀的例子,而近年来越来越多的游戏公司开始舍弃或者搁置自研引擎转用商业引擎。
网易:自研的Messiah引擎曾用于《荒野行动》《暗黑破坏神:不朽》等作品中,但最新作品《逆水寒手游》以及预告的新作品《代号:无限大》都使用Unity引擎开发——网易应该不会轻易放弃自研的引擎,但与行业标杆相比仍存在一定差距。
腾讯:自研的QuicksilverX引擎用于《天涯明月刀》《无限法则》,而前两年投资了虚幻引擎的开发商Epic Games,所以某种意义上虚幻引擎也可以算得上是半个腾讯的自研引擎。
CDPR:知名作品《巫师3》和《赛博朋克2077》使用的都是自研的Red Engine,但这家公司宣布从下一部作品开始将全面改用虚幻引擎——同时这也是《赛博朋克2077》不会再更新更多DLC的理由之一。
计算机行业早已度过一两个人加几台可以开机的电脑就能干出大事的时代了——游戏作为一种计算机软件当然不会被排除在外。商业引擎成为了更多人的选择,越来越多的大厂也不再闭门造车,选择基于通用的引擎进行个性化工具的开发。
虽然游戏引擎是更上游的环节,但事实上这也是一个费力不讨好的领域——虽然大家都在用,但对于开发这些引擎的团队来说,它们并不能算得上一颗「摇钱树」。
1、Unity
根据官方财报数据,Unity大半收入来自于广告业务。虽然税息折旧及摊销前利润(EBITDA)从2022年Q4开始一直为正,但从净利润来看,这家公司处于持续亏损的状态。
目前Unity的业务主要分为Unity游戏引擎以及相关开发工具的创作解决方案和广告推广业务的增长解决方案两部分。2023年Q2财报显示,二者在收入上的占比大约为36:64(1.93亿美元:3.4亿美元)。此外,Unity在该季度的研发成本大约为2.68亿美元,市场营销成本大约为2.09亿美元
由此可以推测,Unity的游戏引擎部分是一笔亏钱买卖,他们的主要收入来源于相关的推广和内置广告业务——当然这方面的生意都要依托于引擎本身扎实的素质。
在2022年以来,Unity总共进行过三次裁员,分别是2022年6月的200人、2023年1月的300人和2023年5月的600人,再考虑到上个月的引擎收费变更风波,Unity显然遭遇了不小的经济问题。
2、Unreal Engine
虚幻引擎由Epic Games研发,与Unity不同的是,这家公司同时也有游戏开发和游戏商城的业务。由于这家公司没有上市,所以并没有公开财报数据。
虚幻引擎采用的是分成制的收费模式:使用虚幻引擎开发的游戏在年收入超过100万美元的部分需要抽成5%。此外,如果这款游戏在Epic游戏商城上架,开发者只需要缴纳正常的12%平台抽成而不需要为引擎额外付费。
根据2021年9月Epic Games与苹果的诉讼案中披露出的文件,2020年虚幻引擎的收入仅为1亿美元,而游戏业务占据Epic Games收入大头(主要为射击游戏《堡垒之夜》),为30.2亿美元,游戏商城收入为4.01亿美元。
而根据官方发布的Epic游戏商城2022年度回顾,去年该平台的总消费额约为11.75亿美元,而2020年的这一数据是9.65亿,相比之下并没有太多增长。
Epic Games最近进行了一次大约830人的裁员(主要为市场营销方面的人员),并将修改虚幻引擎的收费方式,预计将对非游戏开发工作室按照类似Adobe公司软件的席位制收取费用。此前,单纯使用虚幻引擎是完全免费的,这意味着利用该引擎创作游戏以外的作品都不需要向Epic Games支付费用。
Epic Games似乎遭遇了资金危机,主要原因很可能是《堡垒之夜》不再能够保持足够强劲的收入流。但除了刚才提到的改变虚幻引擎收费模式以外,这家公司目前并没有太多能直接增加收入的手段,甚至还宣布正考虑下调对游戏的5%抽成比。
此外Epic游戏商城还在前段时间推出了新的现时独占计划:上架Epic游戏商城的新游戏可以在前6个月选择独占(即不在Steam等其他平台发售),并这段时间内免除原本12%的分成——这意味着一款游戏在这个平台上大部分的收入都会直接进到开发商和发行商的口袋,跟Epic没有一分钱关系。
回到虚幻引擎上,这一计算机领域的前沿技术怎么想都是个烧钱的主,Epic Games遇到的经济问题让这款引擎的未来变得让人担忧了起来。
3、免费引擎
Untiy和虚幻几乎占据了全部的游戏市场,大部分情况下游戏开发者都可以遵循「小项目和跨端项目用Unity,大项目用虚幻」的基本原则选择适合自己的引擎。不过一个月前Unity引起的闹剧让不少开发者对这个引擎失去了信任。
有更多「极客精神」稍强的开发者(主要是各种独立游戏开发者)也开始考虑可以免费使用的开源引擎,例如Godot。
这是一款完全免费且开源的游戏引擎,社区驱动的开发模式让使用它的开发者不用担心哪天会被「背刺」。当然,完全依靠「用爱发电」的方式让这个引擎缺乏商业化相关的支持(使用教程、资源商店等配套内容)和发展的力度,所以目前使用Godot引擎开发的游戏主要是小型独立游戏,例如《土豆兄弟》《文字游戏》等。
SteamDB上使用Godot开发游戏的最高在线玩家数排行榜
另外还有国内团队研发的开源引擎Cocos。这款引擎针对手机平台开发(同时也支持Switch平台),《开心消消乐》《剑与远征》《智龙迷城》等游戏都使用了它——显然这个引擎并不缺乏已经被市场验证成功的实例。
游戏引擎可能是被许多人忽视的领域,在这个大家都很困难的时候,恐怕还会发生更多的变数。
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