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这届厂商将未成年保护卷到了游戏圈外
2023-09-13 10:02:31

距2021年8月底“最严防沉迷新规”发布已经过去两年。9月6日,人民日报发表了最新评论员文章《形成预防网络游戏沉迷合力》,对这两年来的未保工作进行了回顾,指出未保工作已经取得阶级性成果,呼吁游戏厂商与平台厂商、硬件厂商等进一步展开合作,巩固现有成果,查漏补缺让未保形成常态。

这届厂商将未成年保护卷到了游戏圈外

这两年游戏厂商间竞争激烈,在各条战线上卷出了新高度,但在未成年人保护这条战线上,各家厂商却保持了高度的步调一致,将相关政策落实到位。今年以来,厂商们纷纷发动自己的专项特长,在“防沉迷”的基础上拿出多样的解决方案,以“产品经理思维”直面未成年人的成长问题,主动承担起更多的社会责任。可以说是在未保领域也卷了起来。

从被动防御到主动保护

在未成年人保护工作上,处于行业头部的厂商往往也走在更前面。

比如腾讯游戏,其在未成年人保护上的技术和理念一直处于最靠前的位置。从技术层面来说,自2017年起开始,腾讯游戏就主动搭建覆盖未成年人游戏行为各环节的保护体系。针对未成年人冒用家长账号等绕过防沉迷限制的问题,腾讯游戏是业内最早接入公安权威数据平台进行身份校验,并率先采用金融级别人脸识别技术,结合AI机器学习等手段,加强疑似未成年人账户的甄别。

在理念层面,腾讯游戏一直践行“堵疏结合”的思路,旨在丰富未成年人手机以外的内容。在今年年初的游戏产业年会上,腾讯游戏就公布了其未成年人保护体系升级至“4.0”阶段,强调在技术严管同时,通过“智体双百”等方式探索落地更具建设性的解决方案。

这届厂商将未成年保护卷到了游戏圈外

在今年的ChinaJoy上,腾讯互动娱乐副总裁张巍分享了未保升级4.0后的成绩:基于一系列领先措施,腾讯游戏今年一季度的本土未成年人游戏时长占比仅为0.4%,较2020年同期大幅下降了96%,本土未成年人的游戏时长和流水占比均长期维持在极低水平。腾讯的未保政策并未止步于将未成年人拦在游戏之外,它还利用自身的技术积累与资源调动能力,主动为青少年创造学习娱乐的新场景。其中“智体双百”计划就是想要通过游戏化教学拉平不同地域孩子之间的数字鸿沟。

这届厂商将未成年保护卷到了游戏圈外

今年9月,在腾讯一年一度的“99公益日”活动中,腾讯旗下12款游戏以“眼动操”助力公益项目的形式再度破圈,短短几天就吸引超14万人次参与助力,给孩子带去了新学期的第一堂科技课。对玩家来说,通过腾讯公益助力“智体双百”等支援未成年人健康发展的公益项目,已经成为一种习惯。

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网易在未保方面同样投入巨大。例如AI大模型近年成为技术热点,网易不仅是首批将AI技术应用到游戏制作中的厂商,也是率先将AI用于辅助未保工作的先行者。其上线的“AI巡逻员”功能具备AI识别未成年保护系统、干预未成年玩家不理性消费模型、监控与打击三大技术体系。今年暑期,全新升级的“AI巡逻员”已对超600万疑似未成年人游戏进行干预,成功降低500多万未成年人虚假实名风险。

以AI技术应用为代表,今年网易通过精准识别拦截、社交防护、内容保护、黑产打击四个维度对未保体系进行全面升级。推出的“家长协管”功能弹窗帮助855万人次的家长管理孩子游戏时间。其黑产打击专项行动已封停违规账号121万个,发送超147.7万次定向反诈提醒。

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除了监管防御之外,网易游戏也非常注重对自身游戏内容的建设,主动筛选适合未成年人游玩的游戏内容,在游戏内尝试推出“未成年人模式”,取消充值消费PK等内容,给未成年人营造一个清朗的游戏环境。今年暑期《蛋仔派对》推出的“宝宝蛋”模式,便是网易首批试水此模式的游戏产品,取得了不错的效果。

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而在游戏之外,网易也一直致力于组织公益科普活动并将之作为提供给未成年人的学习平台。比如国宝大熊猫、小熊猫等珍稀野生动物已先后入驻《阴阳师》《第五人格》等多款网易旗下游戏。网易通过游戏内皮肤萌宠,游戏外组织认养参观等活动,既能将保护野生动物等理念传递给包括未成年人在内的广大玩家,又丰富了游戏的内容生态,可谓一举多得。

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其他厂商也都在各自领域尽力完善未保工作。

完美世界在充分落实实名注册登录、时长限制、充值限制等措施的基础上,给家长提供了监护服务通道。今年完美还积极配合北京市“护苗2023”专项行动,成立“护苗”专项小组,和各方力量一起保护未成年人成长。公司也在财报中表示要向用户提供内容积极健康、精神内涵丰富的优质游戏和影视作品。

世纪华通在旗下游戏中上线了《绿色提醒系统》,将防沉迷提醒与有趣的护眼、运动、定时、适龄等提醒结合起来,旨在传达善意,引导玩家积极向上的生活方式。此外公司还资助了《儿童青少年互联网使用研究》公益课题,这是去年世纪华通与上海真爱梦想公益基金会达成战略合作后,共同推动“小童善治”公益项目的落地内容之一。

三七互娱在财报中透露,公司积极投入《互联网企业未成年人网络保护管理体系》《网络游戏行业企业社会责任管理体系》等团体标准的起草制定中,并参与到《精品游戏评价规范》《游戏产品创新指标》《网络游戏分类》《游戏分发与推广规范》等团体标准的讨论之中,为企业履责提供指南。公司还在今年发布了孤独症儿童辅助训练功能游戏《星星生活乐园》的最新版本,用游戏的方式帮助相关弱势群体。

挑战依然不少,未保是长期任务

在主管部门与全体厂商的共同努力下,这两年未成年游戏防沉迷工作取得阶段性成果。中国音数协理事长孙寿山就指出,超过80%的家长认可现阶段防沉迷工作成效。音数协第一副理事长兼游戏工委主任委员张毅君也指出:我国游戏行业已整体构建起目前全球最为先进高效的防沉迷系统。未成年人沉迷游戏问题得到明显缓解。

不过,未成年人保护工作还面临很多新的挑战。比如如何防止未成年人在游戏之外的网络产品中沉迷;如何平衡未成年人的个人隐私保护与平台对未成年人的信息收集;如何消除外界对于游戏企业“既当运动员又当裁判员”的利益驱动质疑,等等。

对于这些新挑战,相关各方一直都在积极应对。如针对未成年人网络沉迷情况,国家网信办在今年8月发布了新的《移动互联网未成年人模式建设指南(征求意见稿)》,拟将游戏行业的未保经验向广大互联网企业推广,将此前的“青少年模式”升级为“未成年人模式”,覆盖范围也由APP扩大到移动智能终端、应用商店,实现软硬件三方联动,方便用户一键进入模式。

值得注意的是,该征求意见稿对网络游戏防沉迷的要求是“遵守相关管理规定”,没有新增其他要求,说明“830新规”已有效解决未成年人沉迷游戏问题。

事实上,游戏行业在未成年人保护方面一直采取最严格的措施,例如在时间限制上,征求意见稿根据年龄的不同限制了默认使用总时长,而游戏厂商则严格按照“830新规”执行,不仅限制一周最多3小时的游戏时长,同时还指定在周五六日晚上8点-9点的时段进行游戏。

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而对于外界质疑的“游戏厂商作为利益驱动方是否有动力真正落实防沉迷”,各厂商早已经用实际行动回答了这个问题。腾讯2021年Q3财报就显示其本土未成年人市场游戏流水占比已经由4.8%降低到1.1%,今年继续“保持在极低水平”。而网易在2021年Q2财报中透露其未成年用户消费流水占比不足1%。三七互娱同样在2021年8月就表示其未成年人充值流水占比低于万分之五。

各家厂商都拿出了实际数据表明其对未保工作的落实到位,这也说明企业追求社会责任与公司盈利并非矛盾关系。不过,对于如何在自我监管方面避嫌,如何争取外界各方的信任等问题,游戏行业确实也还有更多可以做的工作。

比如引入媒体、家长代表等成立委员会,制定行业公约、提出行业倡议等都是值得尝试的方案。此前由游戏工委联合200多家企业发起的《网络游戏行业防沉迷自律公约》,由人民网发起的《网络游戏适龄提示》等都是非常有益的尝试。如今类似的公约、倡议已经越来越多,成为构筑各方信任的桥梁。

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无论如何,未保不会是一个一蹴而就的工作,而是一份需要长期投入持续重视的工作。中国游戏的未保建设如今已经走在世界前列,已经没有现成的海外作业可抄。各家游戏企业只有本着保护未成年人的初心,在实践中不断摸索前行。保护好今天的未成年人,企业才会有明天。

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