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文/ET
今年的海外市场,出现一个较明显的情况:大部分地区的排行榜前十均由老游戏霸占(上架时间超过1年),而新游戏大多数下载规模并不大,呈现“青黄不接”的情况。在这些老游戏当中,有一款游戏既拥有超长寿命,又在近年来表现亮眼的,那就是由Playrix研发的《Fishdom》(中文名:梦幻水族箱)。该游戏于2008年首先于PC平台发行,2015年上架移动端,那么这款游戏除了排名上,如今有多亮眼呢?
根据Sensor Tower早年的分析,《Fishdom》是益智与装饰类别中的顶级游戏,2020年全年下载量约为1,560万次。根据AppMagic提供数据,自移动端上架以来,《Fishdom》移动端双平台累计下载量已接近4.7亿。在过去360天,该游戏增长势头依旧不减,下载规模超过8000万。此外,该游戏类型属于混合玩法类游戏。目前《Fishdom》海外版日活跃用户规模高达300万。在过去,人们对Playrix的了解更多在于《梦幻花园》、《梦幻小镇》这两款游戏,但事实上《Fishdom》的表现也不容小觑。
《Fishdom》是一款海底世界题材的消除类游戏,玩家通过闯关的方式,收集金币为不同的海底世界建造、装扮,体验各式各样海底世界的同时,打造属于玩家自己风格的“缤纷多样”。《Fishdom》类似于《史莱姆大冒险》类型,属于“多合一”混合玩法游戏。游戏玩法主要为消除+收集冒险+模拟经营,同时游戏前数十关每个游戏挑战关卡中并存“拔插销”及“比大小”的小游戏。
《Fishdom》在消除规则上与其他消除类游戏相同,通过三消、四消、五消的方式实现消除,但通关条件上与多数消除类游戏略有区别。游戏在每一关设置不同的步数限制,玩家需要在有限的步数收集足够的东西如金块、瓷砖等即可通关,而数量多少亦各不相同,并非完全逐渐递进增加,跟关卡设计的整体大小有关。每次消除成功后,随机生成的图案会自上而下掉落,并重新随机生成新的图案。
消除内容中,火箭、炸弹等为通关消除道具,右侧通关条件为消除底部黄色的瓷砖,瓷砖中的图案消除掉对应瓷砖即可消除。
通关条件在关卡界面的右侧,左侧则是可携带进入的通关道具,底部为能量型消耗道具。能量消耗型道具则是通过使用“四消及四消以上”的方式生成的通关道具储蓄能量,单步消除的图案越多,生成的通关道具越强大,最高单步消除上限为七消。关卡数量上,游戏目前提供了上万个消除关卡。
玩家成功通关后会获得相应奖励。为了鼓励玩家“压缩步数通关”,每一关的金币奖励分为三类:通关奖励、步数奖励以及星星奖励。提高单关金币获得量可通过“降低有限步数”以及“通关后场上残留更多通关道具”两种方式实现。而星星奖励,则是通过升级各场景的装饰值累积到达多少星实现,鼓励玩家尽可能多装饰自己的水族箱。至于体力方面,则是用于游戏的另一大玩法:冒险收藏。
通关后的金币,用于玩家自己DIY自己的场景装饰。不同的装饰提供不同的美化值,美化值用于给自己的主题场景提供经验,也就是水族箱。每个水族箱均为3星满星,每满一星都会提供不同的道具奖励如无限失败次数、钻石、通关类道具等。
在主界面的水族箱场景,《Fishdom》提供16个主题,每个主题都需要达到一定的关卡进度才可解锁。不同的主题场景各自的装饰相互独立,但金币商店的任何品类装饰都不限购买次数及使用场景,经过解锁的主题水族箱会并存在玩家场景中,玩家可以自由切换至自己想要的主题场景。
游戏另一主玩法,也就是前面提及的冒险收藏。当玩家消除关卡通关30关以后解锁,此时冒险板块以“消耗体力探索”的方式,搜寻、探索地面岛屿世界中各式各样的场景。整个冒险探索玩法驱动用户方式,与Big Fish Game旗下的消除游戏《合并童话国》方式类似:以线性、短期、可达成的小任务,让玩家明确探索玩法的目标性。但不同的是,《Fishdom》没有将消除玩法直接与探索冒险合并于一起,只是采用单纯“消耗体力清除路障”的方式提供轻量玩法。
在社交属性上,《Fishdom》呈现的是弱社交属性,社交系统主要是公会系统以及联盟系统。公会系统用于玩家之间互助,赠送爱心增加玩家挑战常规关卡次数,而联盟则是常规中重度游戏的排位系统,根据玩家每关挑战时消除珍珠数量决定所在段位及排名,并在周期到达后获得一定的通关道具及鱼券奖励。鱼券用于兑换各类形状各有特色的鱼。
除了工会系统与联盟系统外,游戏到达一定关卡后会触发“水下竞赛”,数个同推进度的玩家会匹配在一个小组,在有限的时间内比拼谁更快通过目标关卡数,以获取消除道具奖励。
商业化部分,《Fishdom》采用纯IAP模式,游戏内无任何广告位,游戏自身付费也极其克制。付费方式有弹出限时礼包、赛季通行证、基础的游戏商城以及游戏基金形式。
正如前文所说,虽然《Fishdom》从2015年上架,但是游戏用户规模大幅度上涨是从2018年以后,且过去360天拥有亮眼的下载规模,那么《Fishdom》跟普通的消除类游戏相比,有哪些不一样的地方?我们在了解海外对《Fishdom》的评价中发现,早年该游戏被诟病的点主要是:关卡多样性有限、缺乏定制机制、游戏频现崩溃、社交性有限。Playrix在这4点上做了进行一定的对症下药。
首先是多样性或者说游戏自身的差异性,大多数的消除类游戏使用的是“消除该关卡中所有存在的内容”为游戏条件,而《Fishdom》更多类似于《合合合英雄》的“有限步数中完成通关条件”,两者的区别不仅仅是步数的限制,而加上了“图案并非时刻都可以直接消除”“地形清除”的条件,在不使用任何消除道具情况下,整体难度比普通消除类游戏要高。在既有的游戏难度下,让游戏通关可实现,可以发现前50关无论是获得消除道具,还是游戏提示指引上,都鼓励玩家尽可能地、尽多地使用消除道具。同时因为关卡设计的原因,《Fishdom》没去使用近年来消除游戏中较为火热的“海龟阵”堆叠式关卡设计,该部分设计我们在《一款荷兰人制作的中国麻将游戏在日本火爆无比》中提及,此处不详细赘述。
《Fishdom》消除道具设计上,玩家只要进行4消即可生成消除道具,连消越多生成道具可消除的范围越广,7消所生成的核弹可让关卡中接近一半内容实现消除。由于通关条件、游戏关卡机制基础之下,使得游戏自身通关有不少情况取决于玩家携带进入该关卡的道具数量决定,也就是玩家“生成有威力的道具越多”“使用消除按具越多”,关卡越容易通关,配合各类道具自身一定的动画效果,使得《Fishdom》玩家获得爽感、成就感比其他消除类游戏要高。
《Fishdom》的多样性以及定制性方面,主要体现在以下几个点:小游戏玩法及主题场景数量、金币商店购买装饰品的数量。如同前文提及,前40关里,每个关卡都会有“拔插销”跟“比大小”的小游戏,这些小游戏玩家在每一关时可以选择是否体验,不体验时并不会对玩家产生任何影响。一方面这样的植入性让游戏自身“不再仅仅只有消除游戏玩法”,另一方面由于《Fishdom》自身玩家所消耗的集中力比一般消除类游戏高,小游戏的出现让玩家得以缓冲,减轻对游戏的厌倦性,因而植入的两个小游戏玩法上无论是小游戏的关卡难度,还是对应所消耗的时间长度上,都是很轻度。同时,这些玩法的类型上都属于益智方向玩法,与《Fishdom》主玩法的休闲益智类型是同类型,并非其他以玩家反应力、记忆力方向的小游戏,植入的小游戏玩法并没有改变用户对游戏自身的定位。
游戏给玩家的情感温度传递,在以下几个方面:冒险探索类玩法剧情化、建筑品及水族箱的效果变幻、鱼类“生动化”。主玩法上,玩家并不需要在该玩法上进行过多思考,只需要“消耗能量沿路消除路障实现收集”即可,但同时玩法自身拥有剧情属性,补充了游戏自身“剧情内容缺失”的短板之余,传递游戏对玩家的温度。另一个温度传递点,则是在于游戏的建筑上。玩家通过金币摆放角色、鱼类的装饰时,装饰会根据摆放场景的远近自适应调整大小,符合人体视觉。放置后的角色会在玩家通关后,产生出一定的对话,且水族箱场景会出现一定的天气变化,既体现沉浸度的同时,传递出游戏温度。
此外,玩家从金币商店中购买的鱼,不仅会产生自定义对话,鱼儿自身会存在一定生命值,第二天生命值便会变得空空如也,玩家在次日登录时会在主场景关卡按钮旁出现一个“鱼粮”按钮,点击按钮撒下鱼粮时,鱼儿会迅速跑过来吃,血条会逐步肉眼可见的速度回复,呈现出“水族箱养鱼”的真实感。
根据海外数据分析平台Statista统计,截至目前,playrix的数款移动游戏从上架至今,已为Playrix创造累计80亿美金收入,其中大部分的收入来源于《梦幻花园》及《Fishdom》。此外,Sensor Tower在今年1月称,Playrix累计IAP收入达2.5亿美元,是他们有史以来第三高的月份,而另外两个收入最高的月份均发生在ATT推出之前以及正值疫情高峰期。
据了解,《梦幻水族馆》原作在2009年时便在AOL、BigPond和BigFish网站的畅销游戏之一,当时的付费转化率便已达到14%。在2011—2013年全球范围内出现休闲和社交机制已经在移动平台扎根的情况,Playrix也同样没有放过风口。这个过程的背后,是不断修改、迭代。直到2016年,《梦幻水族馆》仅在iOS平台便发布过30个不同的游戏版本,其中大多都是试玩版,玩家到达某个关卡后便不能再体验游戏内容,需付费购买完整版。
UI细节改动上,翻看早年《Fishdom》与现在的游戏界面进行对比可发现各类消除图案在细节上均作出了调整,如炸弹外部突出部分的线条柔和化、蓝贝壳纹理数量减少、海星的整体轮廓柔和化等等,以贴合卡通化游戏风格。
游戏关卡地形方面,《Fishdom》在游戏早年被海外玩家群体诟病“游戏关卡多样性有限”,除了上述的解决方式外,《Fishdom》针对关卡的地形设计上做了大量的丰富。根据海外攻略网站介绍,《Fishdom》设计出与游戏关卡内地形相关的元素高达38种。
早于2020年时,海外媒体便有对Playrix进行过关于其买量素材的报道,该公司一年最高生产出2万5千组广告(甚至更多),Playrix最早将其运用在《梦幻花园》及《梦幻家园》上,而最终该效果引发了不少用户反感,引起7位诉讼者对《梦幻家园》及《梦幻花园》在英国提起诉讼,最终仲裁《梦幻花园》及《梦幻家园》相关广告被英国广告标准局(ASA)禁止。
海外分析者指出:“由于误导性广告被禁止,开发者需要找到在游戏中实现高效转化的方法,因而诞生出小游戏的玩法,并且发展过程从作为游戏单一独立存在部分,变成作为引导和核心循环的一部分。误导性广告虽然可以为开发者带来显著的CPI降低,但由于用户保留率非常低,以至于CPI方面实际收益不足以抵消用户流失,从而导致用户获取成本拉升。
随着时间的推移,误导性广告不断发展,并将实际游戏玩法与误导性广告的游戏相结合,以解决留存率下降的问题。以下示例说明了CPI和每位保留用户的成本如何根据我们使用的广告素材细分而有所不同。
当误导性广告最初推出时,很多注意力都集中在改造和失败的结果上(这启发了Applovin的Matchington Mansion)。为了开启下一个增长阶段,不仅需要改变UA策略,产品还须不断发展才能适应海量用户。行业必须从广告创意-受众配对(向正确的受众展示正确的创意)转向游戏玩法-受众配对(向广告参与的受众提供正确的内容),这一转换是通过迷你游戏完成的,因为它有助于提高消费者价格指数和保留率。”换而言之,适配正确的小游戏,以及将小游戏玩法与自身产品高度融合才是正确解答。
小游戏玩法植入游戏中,常见于早年国产重度手游,通过以答题、五子棋、九宫格等形式在重度手游活动运营板块里呈现,但与当前海外游戏的使用方式有着本质的不同:重度手游使用小游戏玩法更多是借助趣味性的手段提升玩家对活动的参与程度,以提升活动期间流水,活动结束后小游戏便不再出现,实际没有高度嵌合游戏主玩法中。而Playrix旗下的三驾马车——《Fishdom》、《梦幻花园》、《梦幻家园》则更多是将类型相通、难度较低、耗时较低的小游戏,与游戏关卡进行深度结合,用“张弛有度”的方式让维持玩家的的留存。
根据海外数据分析平台Naavik提供数据,过去5年中,三消游戏的下载量规模虽然略显下降,但是整体呈现稳定,对比纸牌、文字游戏、合成类、寻物类游戏更为稳定。
同时,三消类游戏并未出现下载量明显集中在某款游戏中,但是排名前10的游戏占总下载量的65%,而排名前10的发行商则占据整个类目收入的82%。此外,收入排名前十的三消游戏中,《Fishdom》的流水较去年接近持平。
在三消类排名前10的游戏中,Playrix的《Fishdom》在过去一年中得到近50%的下载用户增长,而《梦幻家园》及《梦幻花园》下载规模出现了下滑,其中原因在于《梦幻花园》及《梦幻家园》的广告数量正在逐步减少,而《Fishdom》则是由于在安卓用户的用户获取所致。《Fishdom》的新增用户中,大部分来自印度及印尼(印度排名第一,印尼排名第三)。
此外,在30日留存及180日留存中可发现,虽然《糖果传奇》在去年拥有很好的收入增长及用户增长,但是长线用户留存上《Fishdom》则是前十游戏中表现最好的,该部分主要反映出用户对游戏的长线目标动力以及游戏子玩法的有效程度。拿《Royal Match》实现对比的话会更为清晰:《Royal Match》在子玩法拥有一定的深度,但由于游戏多样性缺乏,在长线留存上并不能如《Fishdom》表现得好。
下图比较了《Royal Match》、《糖果传奇》和《糖果苏打传奇》在2022年第三季度的活动频率。对比很明显,King的两款游戏都有7个赛事,而Royal Match仅包含2个赛事(这不包括其重复的程序赛事,如Sky Race)。
至于广告方面,《Fishdom》的广告堪称“多如牛毛”,且种类繁多,可以说能涵盖的小游戏玩法类型几乎都涵盖进去。
根据著名海外评测网站IGN早年新闻了解,在2010年《Fishdom2》推出时便已经是该系列的第6款游戏,还不含游戏在Facebook及其他社交平台的改编版本。时至今日,《Fishdom》光是PC平台版本便出至《Fishdom4》,海外移动版本的《Fishdom》在名称上通常以《Fishdom 2 3 4》的形式出现,轻度休闲的《Fishdom》已经俨然IP化。
在最近一个月传出消息,Playrix正在研发《Fishdom》系列IP游戏《Fishdom Solitaie》,游戏类型为纸牌类游戏,但使用的方式与《Fishdom》相同,采用拔插梢、比大小的方式与常规关卡合并在其中。据了解,《Fishdom Solitare》正在IOS美国畅销榜上持续攀升,7月位居美国iOS游戏畅销榜Top 120左右,月流水超2000万人民币。而此举并非Playrix的冒进之举,据了解,《Fishdom Solitare》的游戏下载TOP3分别是美国、英国、日本,占比不到1/10的日本贡献了超过1/3的收入。而这其中的原因,与今年上半年日区产生的变化不无关系。在今年上半年,可以发现无论是《Mahjohn Club》、还是其他传统纸牌类游戏如《空当接龙》《蜘蛛纸牌》等棋牌类游戏在日区拥有不俗的成绩有关,另一方面则是《Fishdom》的“小游戏较深度合成关卡内”方式的优秀市场反馈。
对于今年上半年优秀表现的老品来说,《Fishdom》当之无愧成是其中的一员,但同时《Fishdom》能获得如此成绩,一方面是“用户对多类型玩法”的偏好度追求,让《Fishdom》应对了风口,另一方面游戏自身的各处改动、细节搭建,使得《Fishdom》在面对同为混合类型玩法游戏时,依旧能够保持出自身独有的游戏脱颖而出,混合类型玩法与多维度构建差异化缺一不可。
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