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塔防游戏还能怎么玩出花样?
2023-08-13 10:21:00

题图 | 《糖果灾难》

声明 | 本文不含商业合作

作者 | 权杖三

来源|游戏新知

由国内独立游戏工作室ACE游戏社开发的塔防游戏《糖果灾难》前段时间正式登陆移动平台。而这款游戏此前已经登陆Steam平台,取得了「特别好评」的评价。

塔防游戏还能怎么玩出花样?

塔防游戏考验的主要是玩家的策略水平,根据是否可以对绝大部分敌人进行「地形杀」为标准,可以根据表象比较粗略地分成两类,一类是注重最大化伤害输出(或者什么别的东西)的数值塔防,一个比较冷门的典型例子是Flash游戏《宝石争霸(Gemcraft)》系列。

塔防游戏还能怎么玩出花样?

《宝石争霸》的硬核玩家对游戏数值的研究

而另一类是注重搭配组合的机关塔防。《糖果灾难》就属于这一类的典型作品。

塔防游戏还能怎么玩出花样?

尽管这款游戏的热度并不高,但仍然可以被当成「机关塔防游戏教科书」来分析。当然,能写进教科书的东西不一定是完美的,但《糖果灾难》能体现出许多机关塔防游戏的典型设计问题。

不尽人意的画面与视角

《糖果灾难》采用了画风卡通蠢萌的LowPoly3D画面。这种画风相对来说比较常见于偏休闲的游戏,而在塔防游戏中这么做也是有好处的:对这个类型不太熟悉的轻度玩家会更容易被吸引;而塔防游戏的硬核玩家相对来说不会那么注重游戏的外表,他们主要关注的是游戏内容的设计水平。

硬核的玩家相对来说不那么注重游戏的画风,但是游戏的视角设计却会非常强烈地影响他们的喜好倾向。这里先写出结论:《糖果灾难》的斜视角3D画面并不是一个特别合适的设计。

在具体分析《糖果灾难》的视角问题前,我们先看几个其他塔防游戏的例子。

首先是鹰角网络的手游《明日方舟》。这款游戏选择了用固定斜视角的3D场景来渲染2D画面的技术,虽然这并不代表游戏在技术上就容易实现,例如下图就反映了「三渲二」不得不遭遇的反常规、反直觉的问题。

塔防游戏还能怎么玩出花样?

鹰角动用了一些技术上的技巧解决了这些问题后,游戏最终的表现效果是令人满意的:斜视角体现了战场的纵深感,而3D场景中不同高度的物件也不会遮挡站在格子上的人物。

而在小制作的独立游戏《地牢战争》中,作者直接采用了比较复古的像素风俯视角2D画面,这种视角最为传统,优点是不太容易产生视线上的遮挡并且开发相对简单。

塔防游戏还能怎么玩出花样?

《地牢战争》

而《糖果灾难》不得不采用了可旋转斜视角3D画面。原因和它的核心设计有关:游戏内有四种不同放置位置的陷阱,分别是地面类(放在敌人会走过的地板上)、墙面类(贴附在墙壁上)、替换类(替换整格墙)和空中类,而矛盾就出现在「墙面类」陷阱上。不管视角怎么旋转,一格墙体总会有至少一个面是看不清楚的,也就是说玩家只看一眼游戏画面难以得到关于局面的全部信息。虽然这些信息可以记在脑中,但玩家在读图(第一次见到一个新关卡)时会遭遇到不小的压力。

而且,就算能熟练地得到这些信息,点击这些陷阱进行移动、升级、出售等交互动作的操作流程也会增加一两步(要先把视角调整到能容易点击到对应陷阱的位置)。虽然游戏可以随时暂停,但频繁地通过暂停来进行一些基本操作无疑也会大幅降低游戏的流畅感——这是以塔防为代表的策略游戏设计的大忌。

塔防游戏还能怎么玩出花样?

很难看清楚某些特定位置的具体情况

而且《糖果灾难》的3D画面在某些程度上有些鸡肋。虽然视角是3D的,但是视角只能围绕Y轴旋转(只能左右旋转,不能上下旋转),显得比较单调,一定程度上会削弱游戏的观赏性。并且《糖果灾难》的关卡地图在海拔高度上只有一层,在游戏性层面和2D游戏没有本质上的区别。而如果真的要将地图做成分层结构,就又需要解决额外的问题:如何让玩家在紧张的战斗中掌握全局。

解决这个问题,或者,让这个问题不再成为「问题」的方法也是有先例可以参考的。《糖果灾难》与《地牢战争》的传承根源《兽人必须死》系列就是其中一个例子。这个游戏系列的底层设计就不是纯粹的塔防类型:玩家除了建造机关进行防守,还可以控制角色直接和敌人战斗,这时玩家会将更多的注意力放在面前的敌人上。此外这款游戏还支持多人合作——这样可以弱化单个玩家对全局掌控感的需求。

塔防游戏还能怎么玩出花样?

《兽人必须死3》将动作射击和塔防结合在了一起

而另一款国产Roguelike塔防游戏《变量2》则极度强调策略性。玩家需要利用随机获得的组件一点一点地自行搭建关卡的场地,并且游戏的模式更接近回合制:两波敌人的进攻之间玩家有无限的时间可以进行思考和布局,敌人进攻时玩家不能即时进行操作。在这种设计下,复杂的3D地形会变成游戏策略深度的一部分,而玩家也能在搭建场地时获得掌控全局的感觉。

塔防游戏还能怎么玩出花样?

非常考验布局能力和空间想象能力(当然还有运气)的《变量2》

总结一下的话,策略游戏的设计应当考验玩家的思考能力,而不是操作能力。而视角是玩家从游戏世界获取信息的基础,信息又是思考的基础。

涌现出的游戏性

《糖果灾难》在画面这个方面可能乏善可陈,但在游戏的玩法设计上并非等闲之辈。

早在第二关,这款塔防游戏就显示出了自己的独特之处:弩箭塔发射的箭矢飞过火焰陷阱时会被点燃,甚至另外一个弩箭塔的箭矢也会被火箭点燃。这个细节代表了《糖果灾难》的设计思路是「涌现式设计」,而这个设计最有名例子的当然是Switch上的两部《塞尔达传说》,而这也是《糖果灾难》最大的优点。

塔防游戏还能怎么玩出花样?

涌现式的设计让游戏可以玩出非常多的花样,而且《糖果灾难》在提示玩家方面非常优秀,既有直接的教学,又有隐性的引导。

例如在第三关,场景内自带的陷阱可以发射威力强大的弹珠,但是放置的位置让其很难产生作用。而其中一个发射器前面有一个「意义不明」的弹板陷阱:

塔防游戏还能怎么玩出花样?

仔细观察之后可以发现,两个弹珠的运动轨迹是不一样的:弹珠会被弹板弹起来。注意到这一点的玩家就会很自然地在弹珠经过的地方放一个向左的弹板:

塔防游戏还能怎么玩出花样?

你甚至可以举一反三,只要能让弹珠动起来,为什么一定要拘泥于弹板呢:

塔防游戏还能怎么玩出花样?

而游戏也有更多鼓励玩家使用多种不同机关连锁的机制:同样的陷阱造得越多,下一个同类陷阱的价格就会越高、连续使用机关连锁消灭敌人会在屏幕上显示越来越大的连击数值、每个陷阱最多只能进行一次性价比不怎么高的升级,这显然鼓励玩家建造更多的陷阱进行配合而不是只建造少量强大的陷阱......

此外,《糖果灾难》还设计了一个在大部分塔防游戏中比较少见的机制:玩家可以毫无代价地瞬间将一个陷阱移动到另外的位置,这个操作唯一的限制只有同一个陷阱一秒钟的冷却时间(这个时间甚至短于绝大多数陷阱的攻击间隔)。

塔防游戏还能怎么玩出花样?

至少在机关塔防类游戏中,这个设计是逻辑自洽的:每一关的前期陷阱数量少,而且它们的攻击范围也非常小,同时敌人的数量也不多,所以手动移动陷阱并不容易带来太大的操作难度负担。而到了后期,陷阱和敌人的数量非常高,这个时候移动陷阱不再能成为对战局影响特别大的操作。

有没有办法让玩家一直玩下去

虽然买断制的游戏没有必要让玩家买了之后一直玩下去(我知道你想说什么,但是我们先不谈这个,好吗),但如果能让游戏有丰富的内容,玩家肯定是不会反对的。

《糖果灾难》显然在扩展游戏重复游玩价值上做了不少尝试。

首先是得分的排行榜,大概算是一种「其乐无穷」的PVP玩法。每一关通过后,游戏会根据玩家的表现给出这一关的得分,这个分数会参与到玩家们的排行榜中。在PC版的《糖果灾难》中,会根据玩家的陷阱连击增加得分,这需要玩家除了最基本的「不漏怪」以外还要更多地研究游戏的特色。

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但是在移动版的《糖果灾难》中,得分的评判方式被改成了剩余生命-金币开销,这是一个很尴尬的改动。如果玩家希望提高排名,唯一的方式就是在保证不漏怪通关的前提下尽量少地使用陷阱,而且他们还不得不寻找花费金币的最优解——这就和游戏最核心的「机关连锁」产生了矛盾。即便是单纯以挑战为目的去尝试提高得分,也是一件体验很差的事情,原因是《糖果灾难》的关卡存在随机性。

《糖果灾难》尝试在游戏中加入一些Rougelike要素来提高重复游玩的意义,制作组具体的做法是在每个关卡进行的过程中加入一些随机因子:每过一波,敌人的速度或者生命值就会得到强化,玩家也可以通过敌人掉落的宝箱来增加自己的实力:

塔防游戏还能怎么玩出花样?

这样的机制确实能让一个关卡在每次游玩的时候产生不完全相同的局面。但Roguelike的随机性通常要同时运用在关卡和环境上,就算有一些固定的、预先设计的要素,也应该以随机抽取的方式出现——但《糖果灾难》的关卡是固定的,哪怕是不断轮换的「每日挑战」,也不过是在固定的地图上加入了两条随机的特效。

这带来了两个在本质上相同的问题。首先,《糖果灾难》并不是一款很简单的游戏。对于轻度玩家来说,他们能否过关很可能会取决于有没有随机到合适的加成效果——因为关卡基础难度是不会变的,所以对玩家的随机加成越强,这一把的难度就会越简单。这会让《糖果灾难》被他们视为一款「运气游戏」,即使他们通过不断地尝试来提高自己的策略水平从而通过了关卡,也可能会觉得只是「刚才那一把运气挺好」。

而对希望在排行榜取得较高排名的玩家来说,随机的关卡意味着无数次的重开:取得较高排名的唯一办法就是花费尽量少的金币购买陷阱,那么在许多种随机出来的情况中肯定存在一个「最优解」,当且仅当在这个前提下才能让花费最少的方案顺利通关,这就需要每一次随机都符合硬核玩家提前想好的计划——这还只是理想情况,因为一个计划不管想得多完善,都需要经过实践的验证,而这个计划必然需要多次的调整,这时就需要将前面的「无数次重开」这个过程再进行很多次。

因此,《糖果灾难》从Roguelike游戏中借鉴要素来扩展游戏重复游玩价值的方式是比较失败的,最根本的问题在于这款游戏的关卡(地图,敌人配置等)必须是固定的。在这个前提下,目前的设计与其说是「随机挑选三种加成给玩家选择」,不如说是「一共有十种加成,但是每次会禁止玩家选择其中的七种」——它们本质是一样的,但是后者听起来就很别扭不是吗。

所以与其向Roguelike学习,不如向它的近亲《暗黑破坏神》学习。将所有的加成选项(或者什么别的类似的东西)都提供给玩家,让他们自己在其中选择不同的BD流派——虽然仍然难以解决「最优解」的问题,但是至少能让这个过程增加一些策略性,也与《糖果灾难》游戏性的核心非常契合。

结语

尽管在重复游玩价值上有所缺乏,《糖果灾难》依然是一款优秀的机关塔防游戏。就算没有其他机制,玩家也有足够的动力去通关两遍主线战役,而这都是「涌现式设计」的功劳。

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