2014年的产品趋势是抱紧优质IP,吸引更多的用户量。而到2015年,大家的话题开始从吸量转移到了如何保证留存上,因为玩家玩游戏的时间越长,为游戏付费的可能性就越高。那么为了保障留存,就需要了解玩家会因什么原因流失,在这里我们整理了一下在近来和未来短期最具影响的若干条理由。
1、社交性相对较弱
2013年微信手游开张大吉,让陌陌、易信也眼红不已,紧随其后推出了所谓的社交游戏。不过最后大家都知道了,靠手游之外的“现实社交关系”推动游戏并不是那么靠谱,理论看上去很高端,实际上还不如多雇个人管理下贴吧和社区。而玩家对游戏的社交需求,必然是从朋友圈炫耀到游戏内容讨论这样的趋势过度。
如果相关的游戏没有直接的社交功能,则很难为玩家带来吸引力。比如在《全民农场》里微创新的好友系统,则是将手机QQ微信以及地理定位等功能结合,形成了一个完成社交地图。在这一点在国内手游的社交功能中非常具有特色,反之模拟农场类的其它同类游戏,在玩法内容差不多的情况下,就更难以与《全民农场》抢夺用户。同理,重度手游们努力地为社交功能做加法,也是出于这个原因。
2、玩家通不过瓶颈
以一名《刀塔传奇》玩家的个人经历为例,同时这也是大多数卡牌扮演类手游的常见情况:那就是“玩到后面没追求了”。在到一定等级和要素收集后,玩家会根据自身经济状况进入到一个瓶颈,在瓶颈内的体验就是每日重复的玩法和打不过上面的玩家。
过于长期处在瓶颈期的玩家,则会慢慢失去对游戏的兴趣,甚至对之后新推出的玩法也认为没有趣味。在这方面就连休闲轻度游戏也不能免俗,《神庙逃亡》要出新角色,《消灭星星》要推出联网社交功能,《植物大战僵尸》也要推出新关卡等等。
3、占用玩家太多时间
不管是上班族还是学生党,相对年轻的用户群体都有自己的游戏时间规律,夜间效应和周末效应是近年来越来越明显的数据图表。
就目前而言,很多游戏开发者选择对游戏玩法进行“粘度加强”——而这本身甚至于丰富玩法没有关系,就是通过或奖励(软性)或排名(硬性)等要求的让玩家更频繁地上线、更长时间在线。用玩家间流行的术语来说就是“爆肝”,也就是一般情况下被逼“长时间刷刷刷”。玩家一般在初期会很兴奋、非常投入,但当这种情况长期持续,则会引起玩家的审美疲劳和趣味麻木。
4、没有更激烈的对抗
据国外游戏网站Kongregate研究调查:如果玩家可以体验PvP模式,那么他们花钱的概率就会更高。单人游戏的玩家终身ARPPU介于5-10美元之间,但含PvP模式的游戏玩家ARPPU值则达到了20-350美元——等于说PvP可以帮助游戏收入提升4倍左右。这份调查还指出好几种围绕PvP模式的玩法,都有助于提升游戏粘度和用户付费:
a. 单人及团队PvP;
b. 异步突袭——比如COC,或者国产武侠类卡牌手游中常见的抢秘籍;
c. 公会战;
d. 世界BOSS战;
e. 武器/装备合成与升级;
f. 碎片收集与合成。
不难发现,在2014年各种重度RPG手游开始发力,帮派战、抢BOSS、组队PK等“强PK”概念的PvP玩法开始逐步出现。《全民奇迹》的核心玩法被一些开发者同行看作是“挂机+养成”模式,忽略了游戏一切消费坑和体验内容是“大R玩家PK”而服务的。举一个简单的例子就是,世界BOSS掉落不绑定可交易的高级装备,这点一展开就是不同玩家势力组织的大规模群体PK,并与经济交易、公会组织等其它模块相关联,一下就高端复杂起来了。
5、和“前任”相比没有太多差异
“游戏同质化严重”这个话题非常微妙,就像那些在大街上常见的红色横幅。“保质量、抓效率、促活力、重安全”,老百姓看了并没有意义,工人们在工地里看不到,当然领导更不会看。
同理,同质化问题就是大部分游戏公司和开发者说出来,给大家证明一下“我们很重视这个问题”,但至于能不能搞创新就不做保证了。但如果产品同质化的问题在历史上积淀得太长,就会出现一些病态的现象。比如玩家进入你的游戏,发现跟前任游戏差不多,那么他就会以比上一次流失还快的速度从你的游戏中流失。这也是为什么一大片仿《我是MT》类游戏在13年冒起来之后,用户迅速在2014年被《刀塔传奇》收割的原因。而到了2015年,仿《刀塔传奇》类手游们将会被哪一款新类型产品收割,似乎也是早已注定。
via:手游矩阵
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