2014年4月,领导让我前去参与一个新的游戏,他希望我能从数据的角度对这款产品的立项提供支持。令我印象深刻的是,当时第一次见到这款游戏的制作人,他问我的第一个问题便是:立项从数据的角度要考虑哪些因素?这些因素的优先级是什么?
要知道,数据依据这种东西,通常不是一两句话的结论便可称之为答案的,而且说实话,当时我心底也没有十分清晰明了的答案,于是我就临场推导了一下。
影响一款产品最终收益的是什么?
首先我们来看看如下公式:
总收益=总用户*LTV=总用户*留存和*Darpu
留存和=当日100%+次日留存率+3日留存率+……
(LTV:生命周期价值,主要说用户在生命周期内,对游戏产生的收益;留存和:实际代表产品的一个用户平均登陆天数,Darpu代表平均每天登陆用户贡献,二者相乘就是用户的生命周期价值。)
其中某日的留存为长期留存的平均值,取总留存数/总新增。
那么这个公式对于立项有什么作用?
对导量来说,除了推广力度之外,最重要的是产品的吸量能力,吸量能力影响最大的是产品的题材,从之前产品的推广经验来看,吸量好的产品和吸量差的产品在广告位上的吸量差4倍以上,未推广的情况下自然量的差异能到10多倍。
留存和比较好的产品(次日40%,7日18%,90日5%)90日能到10,比较差的产品也能在4-5左右,所以实际上留存和的差异可以达到2-3倍。
iOS这边平均Darpu比较好的产品大约在4-5元以上,比较差的产品在1元左右,所以实际上darpu的差异能达到4-5倍。
所以在产品立项过程中,我主张:
第一:导入
第二:付费
第三:留存
能平衡是最好的,但是假如留存和付费会有冲突的话,我的看法是付费比留存更重要,这和我们传统的漏斗模型看法有点不一致。当然其实还有一些另外的角度,例如留存和所影响的日活对自传播的作用,或者部分平台对于留存和高的产品可能会有更多偏爱,不在此探讨中,因为不确定性比较多。
所以在这个的考量下,我们最终第一优先选定了产品的题材:神奇宝贝,这个题材在当时是有很大的受众面和较少的竞争对手,又向渠道打听了未来上线的产品之后,才最终确定下来。将游戏定名为《神奇宝贝联盟》,之后为了苹果的审核又将产品名字改为《宝贝联盟》。然后为了规避题材的风险,将宠物做了拟人化处理,保留神而去其形,至于节操之类的,就留给运营去背吧。只是悲伤的是,过了两个月后,去吧皮卡丘出来了…
为什么要选择卡牌为核心系统?
之后考虑了游戏的系统,因为这个同时影响了游戏的留存与付费,不同玩法之间好的产品留存差异不大,次日都是在40%-50%。但是根据我们盘点了所有的游戏系统之后,发现市面上大流水的游戏中,以注册arpu来看,卡牌游戏表现出来的付费能力比其他单角色养成的游戏都要强,考虑到团队之前的经验也是做卡牌游戏,所以就定下了核心系统还是卡牌,卡牌的上阵数量,抽取获得的方式,缘分机制都让卡牌系统成为吸金的游戏系统。
最后考虑的是战斗玩法,采用了回合制战斗,原因是有成熟的技术框架,可以快速出产品,领导也将产品目标定位A级左右。其实在我看来:用户在进入游戏前,除了截图上能看出一点玩法的影子外,其他地方很难判断游戏是什么玩法,所以玩法对导入的作用,更多体现于渠道评级上。而留存和付费更多也是和系统与引导相关,所以采用了更稳健的做法。
总结
总的来说,其实立项上还是发生了很多的摩擦,因为包括我自己,在没有思考这个问题之前,认为的都是:玩法优先,系统第二,最后套皮,但实际推导下来,却是颠覆了大家的观点,至于这个观点对不对,也欢迎各抒己见吧。最后我把游戏第一版的KPI数据给大家看一眼,能从中发现游戏存在哪些不足?这是下次可以一起探讨的...(ps:游戏并非神作,比次日留存90%的那些游戏们差远了,所以就请轻喷,再ps,吸量按广告位的吸量能力算还不错,但是测试上的平台不给推真是完全没量啊)
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运营那些事儿
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3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
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