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01
我之前提过,无论怎样的文化,成为产品才是它输出的正途,无论对内还是对外都是一样。
有一个事实是,如果你直接拿日本繁琐的武士文化给一个美国年轻人,他可能看都不会看一眼。然而当这种武士文化被包装成动漫,电影,电视剧,从武器到文化都会在全世界范围内被追捧。
中国也有不少这样成功的“文化产品”。
比如金庸古龙先生的武侠小说,比如李小龙,成龙的电影,再比如创纪录,票房快接近50亿的《战狼2》。
讲道理说,带有主旋律色彩的电影在国内很长一段时间不太受待见,因为传统的主旋律电影总是充斥着大量说教,即使有很多明星也依然非常乏味,乃至于某些电影不得不关闭在影评网站的打分,才显得不那么难看一点。
它们中的一些,太不像一个产品了。
但战狼不一样,《战狼2》是中国至今为止最像一个完整工业产品的电影,无论是剪辑,武打动作还是剧情设计上都很出色,这带来的直接成果就是上映20天,逼近50亿人民币的票房。
但往远了看,战狼2的成功远远不止几十亿票房,更成功的是这样一部“爱国主义”电影居然在年轻的90后、95后中收获了不错的口碑,让观众们民族自信心爆棚,这一点是之前官方花了很多经费也无法做到的。
朋友圈里有90后说“没想到自己会在电影院看完一部2小时的主旋律电影,而且还没睡着。”
豆瓣评论区也有不少人直呼“看完战狼2自豪感爆棚”,尽管这种自豪和自信心似乎有些过了头。
仔细想想,我们几乎是被浸泡在爱国主义教育中长大的,小学政治课本都不止一次告诉我们“中国正在变强大”,“中国是军事强国”。
但在此之前我们很少会发自内心的热爱和理解这些东西,或者发自内心地为中国感到骄傲和自豪。反而在看完《湄公河行动》,《战狼2》等电影之后,那些听起来很空洞的东西,却能让人热泪盈眶。
是我们突然之间对祖国爱得深沉了么?不是。
我想我们中的大多数是爱着这个国家的,但这种爱并不会像恋爱中的爱一样,每时每刻都溢于言表。我们需要一个契机才能释放这种热血和爱,而《战狼2》恰好是这样一个契机。
这个契机其实就是为我们提供一个场景,在一个场景中去感受诸如‘传统’、‘爱国’、‘民族’等虚无缥缈的概念。这个契机,是一种真正站在我们大众角度讲故事的方式。这样的契机也像一个触点,在心理层面把我们和那些空洞的概念联系起来。
其实,新型的艺术形式在营造场景感和代入感方面有先天优势,在成为我们真实感悟“各种高大上、正能量”的那个契机和触点,可谓事半功倍。比如游戏,比如电影。
02
我们都知道中国这些年一再强调要继承和发扬传统文化,但现实却是背道而驰:生涩的传统文化在互联网时代越来越难被年轻人接受。
为了传播中国传统文化,国家每年向海外投入巨额补贴让外国人来学习汉文化。在国内,各种弘扬传统文化的综艺节目也层出不穷。
但结果似乎并不理想。
其实无论是对外宣传不力,还是对内宣传年轻人不喜欢,归根到底还是因为我们没有一个优秀的现代产品作为载体,作为触点,把传统文化输出出去。
那么我们真的没有这样的产品吗?也不是。
如果你到微博上看一看,就会知道最近因为王者荣耀,李白、王昭君、武则天这些历史人物再次出现在公众视野,成为了年轻人热议的对象。
“十步杀一人,千里不留行”,“但愿长醉不愿醒”,“今朝有酒今朝醉”,这都是手机游戏《王者荣耀》中李白的台词。
而据我一个在上初中的弟弟说,他们班上人现在都喜欢李白,很多人都比着谁能背更多李白的诗,而不仅限于游戏语音里的那几句。我问他最喜欢李白哪首诗,他说他最喜欢《蜀道难》,觉得特别有气势。
要知道,在玩王者荣耀以前,许多熊孩子对李白的认知是一个写“床前明月光”的诗人。但现在,他们知道李白还是一个剑客。历史上的李白师从当时的第一剑术大师——“剑圣”裴旻,他本身的剑术也极为精湛。王者荣耀用“将进酒,杯莫停”,“十步杀一人,千里不留行”这两句李白的经典诗句做游戏台词,某种程度上也是对李白推崇的剑客侠义的一种致敬。
除此之外,因为王者荣耀,最近天帝之神东皇太一的百度搜索指数一天增长了近十倍,引发了许多人对东皇太一历史传说的热烈讨论。
“吉日兮辰良,穆将愉兮上皇;扶长剑兮玉珥,璆锵鸣兮琳琅。”楚国诗人屈原楚辞中《九歌.东皇太一》篇,今天再次被中小学生们挂在了口边,跟着音频大声朗读。
正如《王者荣耀》高级策划Lion所说:“我们希望能通过游戏本身的生动性、趣味性、互动性、娱乐性,自然而然的提升用户对于传统历史文化的兴趣。”
中国深厚的传统文化为王者荣耀的英雄在玩家心中获取认同感提供了便利,而王者荣耀则又是一个让这些历史名人,传统文化重新接触到年轻人的优秀媒介。
不求多精准,多详实,但求让人感兴趣就好,毕竟兴趣是最好的老师。不论它最终能否带来本质上的改变,能让年轻的95后、00后们对传统文化感兴趣,就已经迈出成功的第一步了。
毕竟,在此之前,很多人可能都不知道东皇太一是谁。
我知道这是李白
03
就像在我童年那会儿,唯一能和日本神奇宝贝卡片抗衡的,只有小浣熊干脆面里的水浒卡片。一张珍贵的玉麒麟卢俊义水浒卡片,可能比一百篇专家呼吁的文章还要有用。
我就因为它,三年级就读完了《水浒传》,读到最后一话梦回梁山泊的时候,大半夜躲在被子里眼泪直掉。
玉麒麟以其超强的攻击力受我们追捧
而我们这一代人的三国情节,很多都是从游戏开始的。
《曹操传》,《英杰传》,《三国志》,《真三国无双》,这些在《三国演义》基础上演绎出的游戏,在一代人心中种下了一颗又一颗草,虽然现在还能听得懂“敌羞吾去脱他衣”梗的人越来越少,但当年真的是一个全民风靡的东西,反而把统一出的那套小浣熊三国卡的风头盖过去了。
总之,在短短二十年里,我们接触到三国文化的方式其实一直在改变。不变的是,我们通过自己最喜爱的,或者说当时最流行的方式了解到了三国,并爱上了三国文化。
从卡片、文字到电影再到游戏,中间承载的三国文化精神是不变的,只不过这个过程中逐渐增加了图像和声音,而从电影到游戏,又增加了互动和操作性。
其实游戏一样可以承载很严肃很厚重的东西,同时它还具备其他形式不具备的优点:就是年轻人喜欢。
只有让更多人尤其是年轻人喜欢,谈弘扬传统文化才有意义,要不然,传统文化还是难逃被束之高阁的命运。
我一个朋友就说,中学时候最讨厌背长诗,又生涩又拗口,每次都是哭着背完,完全谈不上对诗的热爱。但大学喜欢上音乐,发现很多中学背的长诗都被谱成了曲子。比如屈原那首特别拗口的《山鬼》,歌曲却婉转动人,朗朗上口。她不禁感叹:“要是中学时候听到这些歌就好了,也就不怕背诗了”。现在,她已经是个资深古风迷了。
网易云《山鬼》下面的高赞评论
这就是流行载体存在的意义,在年轻人中流行的载体让传统文化变得鲜活,更容易被亲近,被了解。我想,这也就是我们说要弘扬传统文化的初衷。
而当前,很显然这种在年轻人中最流行的载体就是游戏。
回头看看近十几年大获成功的几款游戏,你就会明白。就拿之前风靡全球的波兰《巫师》系列举例。
在巫师系列游戏风靡全球之前,许多人对波兰的了解可能还停留在二战时期。但巫师系列游戏,尤其是巫师3风靡全球之后,波兰的巫师文化一夜之间吸引了全球各地的游戏玩家。《巫师2》甚至被波兰总理作为礼物赠送给美国总统**。
《巫师》的游戏文化成为了波兰的代名词,成为了整个国家文化输出的代表。这甚至比波兰外交部绞尽脑汁做再多的努力都更有效。
波兰政府推出以《巫师》杰洛特为主题的限量版邮票
虽然国产电脑游戏市场依然萎靡,很难拿出一款能与《巫师3》的受欢迎度相媲美的游戏。
但中国的手机游戏,是很厉害的。
事实上我可以很负责的说,在电影,电视剧,话剧,歌曲,电脑游戏,手机游戏等主流文化产品中,手机游戏是中国和世界一流水准差距最小的一个领域——很多国外大厂指名道姓地要向中国学习数值/关卡策划方面的知识,你几乎在国内的各大应用市场排行榜第一页,看不到任何国外手游的影子。
在这个意义上,横扫国内游戏市场的王者荣耀应该,也必须开始承担自己的责任。
比如最近他们官方推出了《王者为你读诗》等一系列文化衍生栏目,准备逐步开始传播传统文化。
不管这种尝试的效果最终如何,作为一家日活超过5000万、注册用户体量2亿的游戏公司,当它们开始主动承担传播传统文化的社会责任时,我觉得这至少是一个很不错的信号。
最后,以漫威经典台词结束今天的推文吧。
With great power comes great responsibility.
能力越大,责任越大。
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