很可惜 T 。T 您现在还不是作者身份,不能自主发稿哦~
如有投稿需求,请把文章发送到邮箱tougao@appcpx.com,一经录用会有专人和您联系
咨询如何成为春羽作者请联系:鸟哥笔记小羽毛(ngbjxym)
积分,一个耳熟能详的词,一个几乎每个人都体验过的营销工具。
我对于积分的第一印象,其实就来自于小时候附近超市的会员卡,每次结账的时候,收银员总是会多问一句:“有会员卡吗,会员卡可以攒积分换礼品。”
简简单单一句话,就能让现场大多数的人兴冲冲的去办理一张会员卡,也让有会员卡的人多了一个来超市消费的理由。现在我们再回过头来看这句话,其实说出会员积分对于用户的几个基础要素:
会员卡=角色差异:拉新的好手段,成为会员才具备积分资格,或者说成为会员日常获得的积分翻倍
攒积分=权益时效性:区别于优惠券、限时促销等手段,用户可长时间参与进来,积分不会短时间内就失效,可以依据个人的实际情况使用
换礼品=选择自由度:把礼品的选择权交给用户,极大限度的扩大积分使用的人群
以上的分析可能有些过度解读,但也是给我个人对于积分印象比较深的几个点。
积分一直以来在App中最为常见,常常用于用户成长层级或是调动用户活跃。近期在思考积分体系时候,思考到如果是需要布置在私域社群+小程序的体系中,又应该是怎么设计更好一些?以下是我个人的思考汇总。
在开始正式思考讨论之前,先把前提条件说明清楚,本篇所提及的主要是货币型积分,而非等级型积分。
货币型积分:常见的称呼有金币、xx豆、xx币、xxx分,积分设计的着重点在于用户是如何获取积分的以及用户要如何消费积分。
等级型(成长型)的积分:常见的有不同的积分值即能换算为不同等级,积分设计重点在于不同等级的权益;
货币型积分主要用于活跃用户,通常伴随各种抽奖、签到等玩法;等级型积分主要用于精细化运营,针对不同积分层级的用户制定差异性的营销内容,同时等级型积分获得的头衔,也具备社交货币的属性。
独柯不成树,独树不成林。
在私域中,无论是积分系统,还是社群、scrm等等的这些工具,通常都只是其中的一环,不是单独一个环节就能对业务起到决定性的作用。好的积分系统设计,就像是催化剂一样,加速转化行为的发生或者是引导用户培养使用习惯,对于产品自身的缺陷或者问题,是没办法通过运营手段去解决的,毕竟最终决定用户口碑的是产品,而不是积分的体验。
相反的,如果积分系统给用户带来了不良的体验,轻度则被用户忽略,参与进来的用户逐步下滑,运营费力不讨好,重则影响到品牌的形象,降低用户对于产品的信任。
在了解清楚积分只是运营的手段之一后,积分在设计使用的时候,往往带着以下几个目的,设计不同的积分动作,依据重要程度如下排序:
这个用户活跃主要在私域主要指待两个方面,一方面是指用户对于私域中的关注时间,另一方面则是用户在小程序中的停留时间。
我们在设计积分获取行为的时候,最常见的行为动作有:签到、打卡、做小任务之类的,门槛低,积分获取快。越多的用户参与进来,则意味着用户对于积分的价值认可度越高,而低门槛的积分活动,甚至可以在社群内直接参与,省去了切换小程序场景的麻烦,从而提高用户对于社群的关注程度。
毕竟在如今的企微私域中,朋友圈私聊都有次数的限制,加上微信还推出了“折叠群聊”的功能,尽管用户已经添加到了企微,但是每次开展活动的时候,参与的人数却寥寥无几,因此争取到用户的关注度,才是争取到了流量。
这里的行为动机按照运营目的,可以分为两种,即转化和拉新。
强化转化动机在积分系统中,通常形式有两种,一种是积分当钱花,当积分到达一定程度的时候可设计提醒,或者是在商品下单页面显示结合积分下单的优惠价格,然后在结算界面积分自动折算,按照一定的汇率减免价格,譬如100积分=0.1元,形成用户专有的福利价格;
另一种则是通过用积分换券的形式,通常是结合活动节点(女神节、劳动节等等),设置定额满减+限量开放领取,对于购买需求不同的用户,可以自主选择不同额度的满减券,让绝大多数人都能享受到福利价格。
至于积分在拉新的应用,则更加常见,如果是简单一点的玩法,则是邀请新用户注册成功,老用户则可以获得一定的积分,再深度一点的话,可以是新用户注册—完善信息——完成首单等按照阶段发放积分给到老用户。想要用积分完成拉新动作,其关键其实在于用户是否认可积分的价值。
和一开始提到的超市一样,一旦用户产生购物的需求,在需求同样能被满足的前提下,积分的机制让用户更加倾向已有会员卡的那张,因为选择新的一家超市进行购物,用户则会感觉到原本可以得到的积分激励,却没有拿到手,厌恶损失的心理时时刻刻在提醒用户:“还是去原来那家吧。”
积分机制:通常按照成交的固定百分比,即积分=成交额*设定的百分比
本质上是对于用户的让利,特点在于不需要防范风险,也不需要设置积分获得上限,但是要注意出现退款的情况,避免积分无效发放,同时可使用的场景较少,一般只在转化环节设计,可衍生出限时下单返双倍积分、等相关玩法。
基本市面上有积分系统的,都会在下单环节设计积分,但是从个人实际体验下来,积分的获得感非常弱,算是聊胜于无吧。
积分机制:按照预定的固定数值发放
本质是对积分的整体管理,个人认为积分系统的设计难点就在于此,需要考虑到预算、用户路径、用户行为管理等方面的因素,基本覆盖90%的获得积分机制都是固定值(或者是一个随机固定值)。
下文所讨论的内容,就是以积分发放固定值为主要机制进行的讨论。
积分系统设计其实都大同小异,关键在于思路清晰且与实际结合,切忌生搬硬套。接下来,我尝试从最基础的开始写起,草拟一份通用的积分规则。
积分系统在设计的时候,必定是贯穿整个业务链路的,只有在足够熟悉业务的前提下,才能全面的梳理出用户的关键行为,以及对其进行优先级排序。
按照私域中常见的积分商城,我将用户行为粗略的划分为四个部分,在预算固定的情况下,设计的时候需要考虑到现有业务的开展情况,新业务通常以拉新为首要目标,那么则需要将积分占比侧重于【新增用户】的积分板块,也就是意味着这个板块的行为积分值需要做相应的提高。
同时在设定行为积分值的时候,也需要提前设定好积分的属性:
1)时间属性:积分的生效时间
设定积分的有效时间,一般是半年或者是一年的有效期。
积分具备有效时间后,一方面可以避免后期出现积分贬值的情况,影响积分自身的价值,在另一方面,也是变相鼓励用户使用积分的有效提醒。
2)数值构成:积分的最小单位
设定积分最小单位值,一般的有:1、10、100
积分的分值会影响到用户对于积分的价值印象,举个极端点的例子,当用户发现自己需要消耗50万积分才能换到价值10元的礼品,用户会瞬间意识到积分的价值过低,后续则可能减少参与积分活动。
3)积分上限
设定积分上限:单个用户/单日/单个行为的积分上限
积分的上限主要是用来防范薅羊毛的风险,同时也是对于总积分的整体控制。
单个用户积分上限=单日积分上限*365
单日积分上限=A分值任务数*有效参与次数*分值+......N分值任务数*有效参与次数*分值
单个行为积分上限=单日有效参与次数*分值
上述计算出来的值实际为理论最大值,但是在实际设计中,部分动作的最大参与次数可能是没有上限的(评论、或者是转发等等),也可能是用户终身只能完成一次的任务,这时就需要单独思考该动作的激励次数。
动作激励次数的设计,除了需要考虑业务的重心板块,还需要考虑两个因素,即积分行为频次以及积分锚点。
单次行为:资料绑定、头像更换、个人认证...
首次行为:首单购买、首单充值、首次收藏、首次邀请...
重复行为:签到、打卡、转发、购买...
在明确各个积分动作类型后,上述的单个用户的积分上限值计算方式应更正为:
单个用户积分上限=单日重复行为积分上限*365+单次行为积分*N+(A分值首单行为积分+.....N分值首单行为积分)
单日重复行为积分上限=A分值任务数*有效参与次数*分值+......N分值任务数*有效参与次数*分值
单个行为积分上限=首单行为积分+单日有效参与次数*分值
而一般按照重要程度排序的话,积分赋值为:首次行为>单次行为>重复行为,首次行为优先级最高,目的是吸引用户尽可能参与到积分系统中,完成我们所期望的动作,在另一方面,则是首次给予更高的奖励,能提升用户对于积分玩法的第一印象。
同时为了让用户能够感知到不同行为之间的积分差异,设置积分的锚点就至关重要。
在积分系统中,门槛最低以及参与用户最多自然就是签到/打卡系统,因此签到行为积分对于用户而言印象最深,自然地就成为用户心中的锚点,其他积分行为就很容易在用户脑海中换算比较。
比如常规签到积分为X,当首次分享激励积分为10*X的时候,用户自动联想积分值相当于是连续签到10天,对于积分的价值感知会更加具体,对于不同的积分动作对比起来也更为简单些。
在设计动作积分值的时候,也就有个固定单位的参考值,从而尽可能保证用户按照优先级去完成我们指定的积分任务。
别觉得设计完积分任务就万事大吉了,运营最怕的就是自嗨,做积分系统也是。
如果无法让用户感知积分价值的,那么一切功能都只是摆设,都是属于运营的自欺欺人。而积分价值,往往是由是在使用的过程中体现的,关于积分消耗的渠道类型,主要有三种:
方式:直接消耗积分兑换实体或者虚拟礼品
这部分商品的积分兑换,基本占了大部分的预算,合理的安排商品的价格梯级非常重要,除了需要衡量商品价格以及种类因素之外,还需要考虑积分与最低阶级商品之间的兑换周期,即用户需要多少天的积分活动才能产生第一次的积分消费。
不同行业之间,最低阶级商品之间的兑换差距可能会差非常多,比如中国移动的兑换商城,最低兑换积分为150,而如果产生积分的行为又是以话费充值为主,因此其积分兑换周期可能达3~4个月之久;
而一些美妆电商,最低阶级的礼品通常是化妆小样,兑换周期一般在2周左右。当然,兑换周期和积分产出设计直接相关,需要实际具体规划,这里就不一概而论了。
假设选品已经确定的情况下,这里还有两个小妙招能够提高积分商品的吸引力。
1.设置专有积分商品,只能通过积分兑换
2.每月/季度更新积分商品种类,给到用户足够的新鲜感
权益主要针对的是电子礼品,主要有:线上课程、优惠券(积分换购)、体验卡这几种类型。这类型礼品的好处在于成本一般来说较低,数量一般不设限制,但是要兑换的礼品质量不能脱离用户需求,避免出现千元满减10元的券、赠送的课程质量不过关的情况,影响用户积极性。
还有另一部分的权益是属于被动兑换的情况,像是下单抵现、会员到期后积分自动抵扣等等。被动兑换的问题主要在于用户容易忽略积分带来的价值,不容易发现积分所减免的优惠或者带来的实际权益。
通过大转盘、刮刮乐等游戏化的方式,通过消耗定量的积分获得参与次数,获得相对应的礼品。不过现在用户对于游戏化玩法有种嗤之以鼻的感觉,对于小游戏的参与热情不高,主要还是因为过往市面上太多披着100%中奖的营销小游戏的皮,实际却是收集用户信息、强硬引导用户消费,并没有给到用户实打实的好处。
关于积分风险防范这一块,最主要的就是对于预算的控制,其实只要在前期对于积分属性以及兑换商品设好数量限制,预算方面基本就不会出大的问题,需要关注的是根据后续积分的使用情况,以及监控各个积分行为中用户的参与情况。
一直以来我都认为,好的积分系统是让用户感觉不出自己被“设计”的,因为很多选项我们已经帮助了用户思考,从用户的切身利益上去做设计,贴合产品体验和用户利益,这样才可以维系良性的用户关系,持续不断地创造更大的收益。
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》 如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击 反馈举报
Powered by QINGMOB PTE. LTD. © 2010-2022 上海青墨信息科技有限公司 沪ICP备2021034055号-6
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)