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Chillingo总经理:手游成功看质量和货币化
2014-07-03 18:25:32

手游市场的变化之大,以至于和几年前相比都已经有了天壤之别。消费者们的需求在不断增长,游戏视觉效果越来越好,业务模式(尤其是免费模式)在不断进化。对于从主机和PC游戏市场转型过来的工作室来说,移动研发成本仍然和此前的领域有天壤之别,但是移动游戏研发团队规模和成本也在不断增长。EA旗下的Chillingo发行工作室就亲身经历了这样的事情。

Chillingo总经理Ed Rumley在接受采访时说,“我想现在可以肯定的说,已经看到了一些预算金额非常高的手游项目不断出现。曾几何时,如果有一个开发者说,‘我们在这款手游上用了数百万美元’,都会有人觉得非常多。而现在,数百万美元的研发成本对于手游来说已经是家常便饭了。毫无疑问的是,手游的研发成本增长速度非常快,不过游戏质量也不断提高,好游戏和伟大的游戏差距是相当大的”。

“那些伟大的游戏?他们都是经过认真投入而你看到的是一个奇怪的游戏,你提到了Flappy Bird,但这样的大作来的快,去的也快,现在认真做一款手游需要大量的工作。靠着99美分的付费下载游戏获得曝光率的时代已经过去了,所以手游业务模式也必须随之改变”。

可能对于很多开发者们来说,在很多情况下,把游戏推向市场只是总成本的一部分。在当今的互联时代,游戏更像是服务,保持服务的平稳运行可能会带来更多的成本增长。Rumley说,“这些游戏本身也有着非常大的区别,因为有时候一些游戏的服务成本可能占总成本的一半,有时候也可能99%,主要取决于游戏存在的时间长短。而且这些游戏会随着时间改变,包括游戏本身和相关的一切,比如用户获取、市场营销、新功能投入、游戏模式以及数据分析等等”。

实际上,Chillingo在达成一项发行协议之前,需要对产品进行很长时间的了解。辨别优秀人才或者游戏并不总是最容易的事情,其实,Rumley承认,如果当时Flappy Bird开发商把游戏给到他们,Chillingo很可能会错过这个机会。

他说,“Flappy Bird是一个非常独特的例子,有可能像当年的披头士那样,你知道我要说的意思吗?如果开发者把游戏提交给我们,我们会为他发行吗?说实话这个答案我也不确定,诚实的说,或许不会,然这款游戏的确取得了很大成功”。

那么,Chillingo最重要的原则是什么?首先最重要的是,游戏必须有趣,除此之外,货币化结构必须给力,如果没有合适的货币化功能,再好的游戏也是没有价值的。

Rumley说,“我们是从最基本的事情开始的,对我们来说最重要的是玩家,我们没有什么可以隐瞒的,重要的就是乐趣。首先我们会在游戏制作过程中进行体验,来判断这款游戏是不是有趣。我们做这些是为了工作,但玩游戏通常是在午休、晚间等业余时间,而且玩的很开心。我想,这是做发行比较基本的事情”。

“也就是说,我们看了很多的优秀游戏,但却拒绝发行这些作品。我们拒绝的原因是他们的货币化做的不够好,这在目前的市场要成功是非常困难的。你或许会看到高质量的游戏,但你必须和他们就货币化方面进行合作。我们不愿意做的事情就是赶鸭子上架,我们之所以能和一些开发商合作,是因为他们愿意进行调整。比如有些游戏,我们可能会说‘我知道你们现在用的是付费模式,但我们认为它更适合免费,还有一些游戏虽然采用了免费模式,但我们认为更适合付费模式’。所以我们只是建议,我们始终要选择玩家喜欢的方式”。

尽管Chillingo发行了很多的付费游戏,但并不意味着他们对于免费模式不关心。Rumley称今年Chillingo发布的游戏有95%的将会采取免费模式,他说,“这和18个月以前有很大的差别”。不过,Chillingo仍然对于业务模式的选择非常谨慎。Rumley非常了解免费模式有可能带来的负面影响,也了解一些公司是如何通过免费模式吸金的。

他说,“和其他的任何行业一样,我认为消费者们都会需求更多,而且会变得更懂行。我们对游戏的观点是,免费模式意味着游戏是免费提供的,而且消费者并不欠你钱或者时间。我们不能让玩家为我们的游戏投入20分钟完成游戏教学,我们希望他们可以直接上手并享受游戏体验,我们也不希望玩家只有付费才能玩下去”。

“这是一个选择,玩家们有权利挑选,我认为玩家们才是最终决策者,但我们的态度依然是,游戏是否有趣,然后提供合适的服务,我们知道自己要做什么。过去12个月里,我们用户对旗下游戏的评分在4.2至5分之间,所以这就是说我们在做正确的事情。我觉得总会有人不喜欢特定的业务模式”。

对于未来,Rumley希望Chillingo能够抓住机会,随着市场不断拥挤和策划日益复杂,很多开发商都意识到自发行远没有想象的那么简单。

“从签约开发商数量来看,每年都在增长,现在并不只是曝光率让他们头疼,而是有很多事情。你必须有一款伟大的游戏,这款游戏必须有好的货币化功能,然后曝光率才可能高。我认为如果开发商专注做这三个方面的话,就会是非常复杂的事情,我也见过自发行成功的,但现在每个月都有六七千款新游戏上市,这是很疯狂的,业务竞争太激烈了,Chillingo的工作就是帮助开发商们”。

“我们的角色是咨询师,和独立开发商们一起协作,包括做Icycle的团队Damp Gnat,也包括Fightback的制作团队Ninja Theory,开发商规模并不是最重要的,我们的角色是提供咨询并给他们带来缺少的经验和知识,这些是我们在过去的尝试和错误中学到的”。

Rumley还认为,最近爆发式增长的独立游戏领域是Chillingo潜在的机会,他认为Chillingo是EA旗下的独立开发商移动发行品牌,这也是他不愿意把Chillingo品牌取消并入EA Mobile的原因。

他说,“我在EA工作有12年了,但我对于Chillingo非常自豪,而且对Chillingo所做的事情感到自豪,我认为Chillingo是非常尊重独立开发商社区的,也尊重他们关心的事情,这是我们最重要的事,我们需要帮助独立开发者社区。我个人来看,Chillingo个体的品牌比加入EA Mobile更有意义,这就是我们所做的事情,我认为Chillingo之所以有今天的成就也是源于我们的努力”。
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