从电子游戏诞生那一天开始,屏幕——或者说显示设备就成为呈现内容的最主要方式,在不同时期,屏幕自身的变化也影响了游戏本身的发展方向。
EA掌门Andrew Wilson之前就曾一针见血的指出:显示设备的变化会导致玩家游戏的习惯也发生变化。在主机时代,玩家习惯躺在沙发里面对着电视,在PC时代,玩家拉近了和显示器之间的距离,而当移动平台兴起的时候,玩家则开始更多的低头注意他们手掌上的屏幕。
而现在这个问题有更加复杂化的趋势,多数玩家如今日常生活中要面对的屏幕远不止一两个,如何让他们在任何情况下都满意,就成了现在游戏设计者要烦恼的问题。
到玩家身边去还是召唤他们来
Spil Games首席执行官埃里克·戈森的母亲就是这样一名普通玩家的代表,像很多人一样,她在网站的休闲游戏上花了不少时间,其中就包括Zibbo,她亲生儿子公司旗下的一家网站,主打字谜与解谜游戏,面向30岁以上妇女群体。
和现在的很多人一样,她也同样喜欢在平板电脑上玩这些游戏——但其中很多名字在app store里是找不到的,而就算她可以用平板上的浏览器进入Zibbo或者类似的网站,很多游戏也没法正常运行。
对戈森太太的儿子来说,这种情况让他烦恼之余也带来了启示,“我妈妈就是不明白。我试着给她解释过HTML5、Unity和Flash之类的区别,但她只是看着我说:‘儿子,我不在乎什么HTML几,只要让它能用就行了,我要玩游戏’。所以我们希望做出的东西能最终解决针对多屏幕游戏的问题。”
仅仅在十年前,各类型的屏幕所对应的游戏也还有着鲜明的分界,电视机,掌机,台式或笔记本电脑的显示器,以及最原始的手机屏幕。但现在,任何一间起居室都可能有各种各样的屏幕,有些还不止一台。主机和掌机游戏的入口仍然没有太大变化,不过电脑已经可以通过一些设备连接到大型电视上(比如Valve的Steam主机),同时,虽然智能电视的普及度还不高,但也为游戏提供了潜在的平台。当然了,智能手机和平板电脑也是不可忽视的。
所有这些系统在本质上都是不同的,但休闲玩家——比如戈森的妈妈这样的人——并不理解这些技术障碍,不知道是什么在阻碍他们在所有设备上都玩到自己最喜欢的游戏。既然这一点不大可能改变,Spil Games只能用自己的办法解决问题了。
“我们需要解决的是多屏幕环境所造成的碎片化,以及到底应该如何在这些屏幕之间达成统一。”戈森解释说,“我们不可能在一夜之间改变客户,喜欢休闲游戏的客户数量惊人,并不是每个客户都付给我们钱,但他们都在享受我们的服务。我们提供这种服务已经有十年了,并且在接下来的十年中还会继续服务下去。”
统治一块屏幕还是占领所有
Spil Games是目前全球最大的在线休闲游戏公司,2004年他们在荷兰成立,公司起初是一家普通的休闲游戏发行商和开发商,不过在2007年,当Facebook兴起,促使社交游戏的模式发生巨大变化时,Spil Games开始考虑未来的发展方向,是和Facebook合作,将其玩家转移至该平台,还是继续依靠既有玩家群体谋发展?最终他们选择的是后者,于现有平台添加更多新功能,如游戏交叉头像,排行榜和好友通讯录等,同时提供给其他入驻的开发商更多优厚条件,报酬采用收益共享模式,并提供Facebook没有的服务。
而在Spil Games眼中看来,他们会这么做的原因主要是不希望让Facebook垄断这一领域,最终导致游戏无法脱离对平台的依赖。“Facebook首先是个社交网络而不是游戏平台,我们的竞争对手不是Facebook,也有更多游戏无法转移到Facebook”。
对于游戏多屏幕碎片化的问题,Spil Games进行了大量的投资,鼓励开发者多利用HTML5语言编写,能保证游戏在更多类型的浏览器上运行,今年公司计划在面对的三大主要屏幕类型(平板、智能手机、桌面电脑)上推出1200款游戏。戈森计划将其中最流行的200款放到app stores中去。
“我们知道关于HTML5在游戏上的应用会引来一些负面的意见,不过对我们来说,至少在此时此地,这是一种可用的解决方案。”戈森说。“我们现在就在向市场上投放HTML5游戏,我们的用户对它们的喜爱丝毫不亚于Flash游戏,受欢迎程度甚至还要比那些游戏更高。”
然而,即便用了像HTML5这样有着广泛适应性的技术,不同屏幕的大小也会引起问题。设计一款可以同时在台式电脑和平板上运行的游戏并不会有太多麻烦的工作,因为两者的屏幕比例一般是相同的,只不过是个缩放问题。但智能手机的屏幕就要小上很多,再加上智能手机和平板都需要通过触摸操作来控制,这让游戏设计变得更加复杂了。
多屏游戏的多重选择
对此Spil Games的解决方法是,每个季度都将他们的30名合伙开发者找来,花上几天时间共同指出并解决在多屏游戏的设计与娱乐过程中遇到的问题。“过去的一年中,我们一直在制订一些开发规范:UI规则等类似的东西。”戈森说,“比如,使用鼠标操作游戏时,菜单和互动按钮一般都在屏幕上方;但在平板上,你的拇指一直在屏幕的最下面,所以所有这些东西都必须朝下移了。
“另一个例子是,平板的屏幕上没有足够的实体操作钮供菜单使用,所以你必须在屏幕上预设一块区域用来呼出菜单,但这意味着这块地方就不能用来做其他的事情。这些指导方针都是在过去的十二个月中归纳出来的,我们一直在训练与我们合作的工作室,教会他们如何应用这些规则,告诉他们为什么要设立这些规则,以及开发人员会有什么样的想法。
“以目前的情况看,我们的开发者中大多数都是从设计平板游戏起家的。然后要么将班子扩大开始做PC游戏,要么削减游戏的规模进军智能手机市场。平板对我们来说是最大的客户。玩家在游戏上花费得最多的时间就在这里:在家里,有Wifi连接的地方,这是我们的风水宝地。”
HTML5并不是唯一能够让游戏在所有设备上运行的方式。随着Unity这样新技术的发展,Spil Games的高层也开始仔细考虑到底应该把投资放在哪里了。
“如果你想要达成Supercell在Clash of Clans上获得的成就,那么HTML5可以说糟透了。”戈森说。“如果你想要为主机设计游戏,那么这真的是一种很差劲的技术。但假如你准备为休闲玩家设计游戏,他们每次只能投入20~40分钟,而且总是同时在玩三四款不同的游戏,那么这就是很好的选择。现如今,像我们这样的公司,完全可以用HTML5制作出有着相当质量品质的游戏。”
结语
意识到多屏幕时代到来的并非只有Spil Games一家,整个游戏产业都需要正视这一事实:接下来的几年中,休闲游戏玩家将会在日常生活中大量使用多种设备。尤其是当目标市场如此庞大时,他们很难忽视,我们也已经知道不同公司都在考虑用他们自己的方法来改变,适应玩家。
但正如任天堂等公司所发现的那样,这些休闲——或者说主流——玩家可能非常的变化无常。2006到2007年,他们中大多数人都在玩Wii,Facebook上每个人都喜欢FarmVille。然后他们就开始在智能手机上玩《愤怒的小鸟》,现在又转移到了平板上。开发者怎么才能跟上这样一批顾客的脚步?这个群体始终在变化,没有人能够预测他们下一个喜欢的平台是什么。
“事实上我不认为玩家群体在迁移。”戈森声称,“我想这应该只是在新平台的名册里又增加了一个名字而已。仍然以我妈妈做例子,她仍然会偶尔去玩玩《贪吃虫》(Bookworm)的下载版本。她还要不时地登录Facebook,由于喜欢农场题材的作品,她仍然在那上玩Zynga的游戏。现在她正在平板上玩着《糖果粉碎传奇》(Candy Crush),另外,她有时候也会来我们的网站,玩麻将主题的东西。”
“十年前,我们面对的玩家数量远不如现在,而且每个人都有着自己所效忠的平台,现在,我们还要面对更大规模的、对平台毫无概念的玩家,这就是为什么我们相信,多屏的时代已经来临了。我们相信,我们必须要到玩家所在的地方去,而非把他们叫回来。”
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