2014年,国内手游市场正式进入了“IP元年”,而手游市场也早已由蓝海进入红海。在市场竞争激烈的情况下,如何能够实现赢利,在群雄混战的格局中突围而出,是厂商们在思考的最重要的问题之一。
一款游戏的玩家群体往往分为两类:以休闲为主的轻度玩家与核心向的重度玩家。人数偏少的重度玩家,玩一款游戏往往受核心玩法、游戏IP等因素所吸引,这其中的一部分人乐意掏腰包来支持自己喜爱的游戏。而剩下的大部分玩家群体可归类为“免费玩家”,他们不轻易消费,更愿意在游戏中付出大量时间来追上与付费玩家的差距。接下来小编就为大家盘点一下国内主流手游对这两类玩家群体所设置的付费点与付费方式。
轻度游戏付费点:体力回复与辅助道具
先说说第一类,在玩法上较轻度的游戏。这类游戏有几个特点,如游戏上手快、玩法系统不复杂、与社交系统联系紧密(排行榜统计)、用户量多但付费率较低等等。以《开心消消乐》与《天天爱消除》为例:在这类游戏里,付费获得的货币(如钻石)可用于交换游戏中产出的货币(如金币);除此之外,付费货币还可以购买可以持续游戏的体力,或帮助消除的道具、宠物等等。这类游戏尽管不消费也可以正常进行游戏,但是由于难度点的设置,要取得高分,不依靠道具的话对玩家的容错性要求极低。
对于不愿付费的玩家来说,由于单局时间很短,而体力又回复的较慢。如此,想要持续游戏必须要靠付费货币来回复体力。而此类游戏中内置的排行榜也会刺激玩家的攀比心理,由此来刺激轻度玩家购买道具来带动道具售卖。此外,这类游戏还利用了玩家的冲动消费心理,当玩家结束一盘游戏时,游戏会跳出一个倒计时,并且提示“还差XXX分就可以超越下一位好友”之类的提示,刺激玩家用付费货币进行冲动性消费。
中度游戏付费点:抽卡养成为核心系统
这第二类游戏,小编想以卡牌手游作为一个代表来进行归纳。这类游戏的特点在于:游戏以收集卡牌为核心乐趣,游戏在玩法上属于轻中度,但在养成方面却很重;玩家通过“扭蛋”的抽奖系统抽取卡牌,并用关卡中打出的素材卡来进行强化。譬如《锁链战记》这类的卡牌手游,其游戏难度较低,战斗过程以自动化或半自动化为主;付费货币(魔法石)在其中的作用主要以抽取卡牌、回复体力、增加卡牌仓库或在关卡中复活。
这类游戏在玩法方面主要还是以养成为主:重度玩家通过付费进行抽奖,从而获得卡片。而轻度玩家也可以通过长时间游戏、参与活动等行为获取付费货币来扭蛋。而游戏中常用的促进消费的手段以刺激性消费为主,譬如“首充奖励绝版卡牌”、“新卡牌上架限时优惠”、“特定时间XX连抽几率翻倍”等等活动都是这类游戏刺激消费所惯用的手段。
重度游戏付费点:高端战力区分开两类玩家
第三类游戏以目前流行的ARPG为代表,这类重度手游的付费点设置,还是源于页游上的付费系统:譬如去年在移动市场上大火的《时空猎人》,其高额消费来自于战力的强化,譬如“商城道具”、“时装”、“装备强化”、“符文/刻印/圣痕强化”等等,这类以重度战斗、PVP为玩法核心的游戏,通过付费与否区分出高端战力与低端战力。
除此之外游戏还设置了增加竞技场次数、重置精英副本/塔的CD、交换强化材料等等养成点。这类游戏的特点则在于用户量低、付费率高,通过降低PVE难度、游戏过程中产出付费货币等手段留下轻度玩家,让重度玩家通过消费获得高端战力,可以在PVP上碾压大量的轻度玩家,从而产生出优越感与继续游戏的动力。
游戏的付费点究竟该怎么设置?
当然,以上这几类付费方式只是笼统的进行分类,而市场上很多产品是将其中2者的付费方式进行结合而成的。根据上述情况,小编在这里推测一下一款好的F2P(免费)游戏的付费点如何设置比较好:游戏大部分的盈利点在于少数的付费玩家,而要想让付费玩家愿意玩下去,舍得花钱,能够在消费游戏上获得优越感与满足感,厂商一定要争取到足够多的免费玩家来进行铺垫。
由此可见,一款游戏若想成功,其难度点与养成点不能让轻度玩家感觉到绝望。国外的手游传奇COC,无论是付费玩家还是免费玩家,他们获得的材料都是一样的。付费只是增加玩家建设城市的效率。再比如,国内近期大热的卡牌手游《刀塔传奇》,免费玩家也可通过刷副本等方式获得高阶英雄。想要赢利,厂商不能抱着“捞一票就走”的心态,用“不为赚钱”的态度做一款游戏,照顾好各个玩家群体的体验,最后产品的收入反而能够滚滚而来。
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