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手游下一个主流核心玩法是什么?
2014-06-23 12:56:39

手游下一个主流核心玩法是什么?


  随着早年硬件性能的提升、交互方式的变化,加上游戏设计者的各类创业,产生了大量游戏类型,但从本质上来说,所有的游戏都是“模拟类”,对现实生活的模拟、对想象世界的模拟。

  很多游戏,看上去是完全不同的类型,但核心本质却是一样。比如说COC和神仙道有共同之处吗?当然有!随便举一个微小的例子。COC中,玩家在等待建筑cd之余花费相当多时间主要进行的游戏玩法——搜索对手。神仙道在战斗之余也有一些周边玩法,比如猎命、种花等等,玩家可以不断地刷出好的命格,显然这是非常成瘾的。

  它们的重要共同特点就是随机性,并且大部分时候带来的都是没什么用的结果(COC中的穷光蛋、神仙道中的低级命格),而有很小的几率获得很大的收获。然而这就有了一个问题:既然是获得进度为目标的游戏,而这种几乎没有成本的随机核心小循环能够让玩家不断地获得进度,玩家会不会因此产生进度差异呢?所以无论是COC搜索还是神仙道猎命,都要花费一定金币,目的就是限制在时间投入方面勤快的玩家和懒惰的玩家进度不至于差的太多。这种LOOP(体验循环),是几乎所有游戏中都存在的,比如在暗黑中杀怪,几乎不付出任何成本(除了时间成本),很块地就能见到结果,每次打死怪物后都会随机掉落宝物。这种LOOP机制就是核心本质。

  当然,游戏机制和游戏类型是两回事。独立的游戏类型大概有几十种,可以粗略分成泛动作、泛策略。而近十几年来出现的新游戏类型,更多的是之前游戏类型的融合。当然,不是所有类型都能融合。但融合本身需要设计师的努力和不断改进。比如说上帝视角(如RTS、策略游戏、模拟经营)和主角视角(如动作游戏、射击游戏)之间的融合,一些游戏如《兽人必须死》和《铁腕军阀:冬季攻势》分别将塔防与TPS、FPS融合,成为了基于主角的模式,比较出色。而反面例子则有《城堡风暴》。至于魔兽争霸经过海量RPG地图的改造产生DOTA(中规中矩),再到LOL,更多地向主角视角模式去调整,得到更好的结果,整个过程经过了很多年。

  手游,和传统游戏还不太一样。传统游戏往往会有着多种资源驱动的循环,对于玩法更加紧凑的手游来说这不是个好事。玩家越来越希望更快速地开始玩游戏。所以无论怎么创新,都需要保证紧凑的循环,突出的核心玩法,明确的游戏目标和统一的操作方式。

  游戏机制逐步穷尽,但市场口味会不断发生变化。比如说,随着时代的变迁与游戏设计导向主流的改变,如何的低龄玩家初入游戏世界就开始接触那些重复无意义动作、打发时间、考验反应挑战积分无上限,是否成长之后的口味会逐步失去自我思考、解题、益智、甚至宏伟的游戏剧情与意义的深度感受?这有待时间验证。

  所以说不要把游戏类型与机制搞混。一款卡牌游戏绝对没有要求必须是一款RPG式的推图游戏或是炉石一般的TCG。你完全可以按照你希望的样子去设计你的游戏。对市场而言,首先是游戏类型、题材,然后是游戏方式、机制。刀塔传奇最初设计时并没有加入卡牌系统,或许也会取得一些成功,但可能不如加入卡牌机制以后更加“亲民”。所以,只要你是一个真正的游戏设计师,即便做战斗播报的游戏,一样能做成功;反之,做极具前瞻性且踏对时间点的产品,一样扑街。顺着市场去做游戏,是强者的通行证,是弱者的墓志铭。

  国内的策划经常说玩一款游戏可以帮助他们去设计一个相似但主题不同的游戏,或者仅仅只是现有机制的另一种版本。但真正原创的游戏设计,需要往新的方向尝试,任何一个改变都会有许多的可能。国外有很多成功产品的设计都来源于对过去成功或失败产品的借鉴。所以说,即便是失败的创新,也可能指引其他设计师。现在手游开发最大的弊病,是太少原创。过去端游在借鉴传奇、魔兽等国外产品基础上,仍有一些发展;页游,则有不少原创的思想。目前手游还处在吸收端游、页游的积累,辅以借鉴国外产品(美日韩),几乎没有反哺的原创内容。这条路还任重道远,什么时候创新完全枯竭了,人口红利也结束了,才是瓶颈期的到来。

  至于未来的主流玩法,其实不用预测,除了ARPG、竞技类游戏的份额会扩大以外,不会有任何变化。每个时代的演变都是初期产品定格局,用户普及化之后引入新类型,最终定型。端游从rpg开局,休闲游戏中场进入,最终用群众基础的街机动作、CS、DOTA都有了对应的网游,同样有用户基础的SLG、RTS、经营模拟等类型没有得到足够好的解决方案。到了页游时期,基于异步交互的市场需要,facebook让经营模拟大放光彩,德国佬让SLG焕发生机,在良好的产品及市场的结合方案推动下,出现了更多产品类型,但CS、DOTA等强互动产品没有得到解决方案。至于手游,休闲游戏、塔防游戏、SLG游戏开局,但卡牌游戏进入后一览众山小,剩余的、在原有领域成功过的产品类型,是否能梅开二度,则完全取决于是否有团队能做出足够好的完整解决方案。拭目以待。

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