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YouTube欲购Twitch,游戏直播能否适应中国
2014-06-23 12:54:40

上个月,消息称YouTube或斥资10亿美元收购视频游戏直播平台Twitch,后者月访问量逾4500万,估值在去年10月达 4200 万美元。纵观国内游戏直播领域,YY一马当先,17173将游戏直播变为战略,斗鱼、战旗、起凡等新平台烧钱进入。本文作者张倩,腾讯游戏竞技平台产品负责人,她对国内的游戏直播模式作了一番分析。

5 月,传 YouTube 将以 10 亿美元收购Twitch,一时间游戏视频行业受到了很多人的关注。这究竟是一个怎样的行业,它其中到底蕴藏了怎样的价值,Twich 模式之花在大洋彼岸的中国是否会盛开?
 

YouTube欲购Twitch,游戏直播模式能否适应中国

Twitch模式的由来

Twitch的商业模式非常简单,玩家利用软件把自己游戏直播画面上传到 Twitch,Twitch 根据游戏类别和观众数量对直播频道进行排序;主播可以根据观众的订阅和广告获得收入。

由于 Twitch 拥有每月 4000 多万的庞大活跃用户群,和对 PC、家用机渠道的占领,10 亿美元的收购天价诞生了。

欲购 Twitch 的 YouTube 当年曾以 16.5 亿美元被Google收购,而它的模仿者 youku 上市后曾攀上过 70 亿美元的市值,我们很难在目前状态判断 10 亿美元的价值是否高了或被低估。但是下文,我们将用具体数字来分析 Twitch 模式在中国的前景。

国内直播平台的成本核算

任何商业模式,成本的计算是很重要的,游戏直播模式的成本=带宽费+企业内运营费用+市场费用。

我们先分析带宽成本,Twitch 在美国几乎没有带宽成本,Twitch 自建了机房和各州间的光纤,而在各州和各市,接入 at&t 这些电信商是免费的。在美国如果你具备大量的内容,电信运营商会非常乐意开放接入带宽,因为用户会为了观看视频而支付更多的宽带套餐,内容上和电信商是互盈的。

而在中国,接入的每一 K 带宽,都需要 idc 机房或者是 cdn 支付给电信或联通。我们来测算一下游戏直播的实例,假设提供给用户 800K 码率的清晰度,如果平台 10 万人在线,就是 80G 带宽,1G 每年 25 万,那么就需要支出 2000 万,而 10 万人在线如果根据游戏媒体来评估,单日的 UV 不会超过 100 万。由于个人直播还无法用 P2P 延时,所以带宽成本非常高。

相比带宽费用,目前国内直播平台血海一般抢夺高端主播,市场费用支出更为恐怖。以“斗鱼”平台为例,4 月购买高端主播、战队和支付“王者之路”活动总计支付超过 240 万元,5 月也超过了 200 万。单个主播稍微像样的都开过了 1 万,优秀主播 3-5 万以上;战队合同 150 万/年起;王者之路的活动要求英雄联盟王者不分好坏一律有钱。由于高端的联赛资源为 TGA 等官方平台所掌握,“斗鱼”在国内普通的地方的二线三线比赛也投入了不少费用。同样新成立的平台“战旗”为了 EDG 战队,也得支付 300 万 / 年的费用。

上述两部分费用 Twtich 成本接近零,即使如此,Twitch 目前仍处于亏损状态。相比而言,国内平台的“烧钱”状态实在令人咋舌。

收入方式的摸索

“烧钱”在互联网业界并不稀奇,如果未来收入可期,“烧钱”无可厚非,所以我们也来分析一下游戏直播模式的收入可能。

Twitch 的订阅模式,我们就不分析了,视频网站惨淡的付费订阅数告诉我们中国人没有这种习惯;广告模式,在国内近期可能性极小,广告模式所需要的规模化、品牌决定 CPM 值,并非一朝一夕形成,直播缓冲广告的市场培育需要很长时间。

说到游戏直播,我们不妨参看一下另一种直播“秀场”模式,让9158、YY、六间房赚的盆满钵满。秀场模式和游戏直播有很多相似之处,但是差别又很大:

1、同等人数下,游戏直播的带宽支出大约 7-8 倍于秀场(专业技术人员能迅速理解)。

2、秀场的 arpu 值超过 400 比比皆是,部分秀场甚至超过了 1000;但是游戏直播非常可怜,以 YY 头号主播“我在洞庭湖边”为例,每日直播观众在线 5 万以上,但是道具收入一月仅几万;arpu 值仅秀场的几十分之一。

游戏直播是 UGC 的一种分支,尽管观众众多,但高额的支出和收入的不可期,使该类的商业模式蒙上了一层阴影。以中国最大的游戏直播平台 YY 为例,尽管游戏直播在线超过了 YY 的秀场,但是 YY 是如何看待游戏直播的呢?

1、虽然李学凌表示游戏直播是重要模式,但是遗憾的是财报中几乎不提及相关信息,整个公司的战略也并没有向游戏直播靠拢。

2、底层执行团队经常因为带宽问题,整体降低游戏直播的码率补贴秀场直播,这在秀场团队这里是完全不可能发生的。

更令人担心的是版权法律的风险,游戏直播视频的版权由游戏画面版权+主播个人肖像和音频+音乐版权 3 者构成,而直播平台花费大力气和主播签订的协议,仅仅包含了主播个人肖像和音频权利,一旦官方游戏公司对此产生异议,很难在法律层面保证直播平台的利益。

游戏直播的问题和希望

问题一:相比 YY,斗鱼、战旗这些直播平台缺乏流量,所以花钱买人成了唯一的突破手段,而这种模式的问题如下。

1、并没有看到直接效应,笔者和很多主播以及直播网站编辑交流过,显示的在线数造假非常严重,某平台几千万投入后,日均 UV 仅 4、50 万。

2、由于网站生态关系形成缓慢,临时砸来的主播,只能通过持续砸钱维系。

3、战队签约的直播无法有持续效应,YY 的第一、第二主播董小飒、洞庭湖边,平均每日直播 5 小时以上,每月最多休息一日,这样的高强度维系了直播在线的人气,这是职业战队无法做到的。

上述情况显示,买人维系的模式实际上并不科学,除非源源不断的资本介入,但是资本如果对性价比投入进行调研,很容易看到问题所在。

问题二:团队能力是游戏视频行业的瓶颈,笔者所了解到的信息是,行业内的几个平台,从业人员经验匮乏,整体质数较低,所以也是造成问题一的根源。

综上可见,游戏直播行业虽然人气较高,但是目前的商业模式成立性问题不小,所以从业人员中是否具有秀场经验、增值服务经验、游戏联运经验、社区经验就尤为重要。否则即使获得投资,也会不断损耗,直到关闭。

问题三:这个问题和直接商业模式无关,因笔者是电竞爱好者,不得不补这样一个问题,游戏视频直播对电竞市场存在一定的伤害。

1、战队对直播平台无爱,仅仅是付费和执行的关系。如果烧钱结束,战队会少一笔较大收入,对目前不成熟的电竞战队而言,很可能出现波动。

2、游戏视频行业使得目前不少主播收入高于战队职业选手,这使得选手蠢蠢欲动,退役的选择甚至优于现役,而这样的现象在韩国是被杜绝的。望电竞有识之士和游戏公司可以深入关注到这个问题。

虽然本文对游戏直播泼了不少冷水,但是行业的人气是不容置疑的,也正因为人气和 Twitch 的案例,热钱大量涌入,但毕竟行业年纪较轻,热钱很容易知其形而不知其所以然。

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