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本文分的论题是“游戏网赚产品还有未来吗?”
为什么游戏网赚产品层出不穷?开发商为何前赴后继地奔向这个赛道?这个市场很有前景吗?
本文用下面四部分来浅谈一下:
1. 什么是游戏网赚产品
2. 为什么要做游戏网赚产品
3. 游戏网赚产品现状如何
4. 游戏网赚产品还有未来吗
感兴趣的话请继续往后看吧。
这就要先从什么是网赚产品追溯起来了。
网赚产品:平台通过现金、手机或其他实质性的奖励来鼓励用户看广告及相关行为(点击、下载、登录),根据广告的效果向广告主收费。主要盈利模式:利润=广告收益-提现成本-买量成本(没有包含开发成本、运营成本等其他成本)。
网赚产品的演变:
总结一下网赚产品的共性:特定的功能+现金激励体系,核心是“现金激励体系”,本质是“赚取流量差价”。
游戏网赚产品,这里的特定用途的功能就是:休闲小游戏。如上面提到的阳光养猪场,就是一款模拟养猪的合成类休闲小游戏,用户通过合成升级、完成任务等获得虚拟货币“猪币”,“猪币”积累到一定金额可以兑换人民币,提现到微信。
因为产品的投入产出比高(高ROI)
以阳光养猪场为例进行说明。
产品一般有两类虚拟货币体系,猪币体系:可以兑换现金,汇率一般是10000猪币兑换1元,属于网赚体系。福气值体系:用来买猪升级获得更多赚猪币的机会,属于游戏体系。
玩法:简单拖拽2只相同的猪升级新猪可得猪币,合成同时会出爆出猪币或福气值,其他场景也可以获得猪币和福气值,如打工功能是在确认打工场景后,一段时间后可以获得奖励,时间越长等级越高,获得的奖励越多。
逻辑非常简单,基本不需要什么复杂产品设计,只要跟虚拟货币体系建立好相关性,控制好奖励数值即可。
一款简单的合成类游戏网赚产品,不足10人的小团队1个月即可达到上线买量的程度。上线程度:功能可操作,产品较稳定,防刷逻辑到位。相比其他游戏产品的开发而言,游戏网赚产品不需要多么精良的制作和设计,达到可用状态即可上线运转起来,开发成本可以说是极低的。
产品玩法简单,质量不够精良,投放市场后有吸引力?
游戏互动性强
相对于其他网赚产品而言,小游戏本身就具有较强的互动性,用户对游戏拥有绝对的掌控权,自己的猪场想怎么建设怎么建设,这种互动性让用户在短期内获得快乐,让产品获得较高的留存。
网赚吸引力足
网赚体系天生对下沉市场的用户具有很强的吸引力,趣头条在早几年就已经验证了这个事实。在小游戏中加上赚钱体系进行买量,即可吸引来一大批下沉用户,他们数量庞大,对赚钱系统的忠诚度较高。
较高的留存+较忠诚的用户,获得较高的变现空间,如何变现?
广告齐上阵,变现效果立竿见影。
相对于其他休闲小游戏产品,游戏网赚产品更置界的插入各种类型的广告,将广告的场景与赚钱体系关联起来,培养用户看“看广告可以赚钱的”的潜意识和思维习惯。
广告类型包括:开屏广告、原生广告、激励视频广告、全屏视频广告、banner广告以及Express广告。
例如:升级奖励弹窗给用户奖励猪币时,奖励弹窗下面可加一个原生广告,看激励视频广告可以获得双倍猪币。
抽奖页底部加一个banner广告,抽奖次数用完了,可以通过看激励视频获得更多抽取猪币的机会。
小结:游戏网赚产品拥有开发低成本、较高粘性以及广告多样性等特质,是一个能够快速变现的高ROI产品。逐利本能让开发商们纷纷下海收割流量,仅半年时间,蓝海变成了红海。
低开发成本+简单的玩法=没有壁垒。这一下子市场即热闹起来了,各类游戏网赚产品批量涌入市场,互相厮杀,抢夺同一批流量,一场零和博弈。
A产品刚想出来一个抽手机投放到市场上,B、C、D产品立马跟上,大家你抄我我抄你,齐头并进,很快将整个市场洗了个干净。半年时间蓝海市场变红海市场,让人不禁感慨这短的惊人的生命周期。早期入场的开发商还能尝到蓝海红利,稍微慢一点的就只能在红海里面游个寂寞。
网赚产品盈利模式:利润=广告收益-买量成本-提现支出。
要想获得高利润,需要从3个方面着手:提高广告收益、降低买量成本和限制提现支出。
提高广告收益
广告收益主要有3个影响因素:留存用户、广告频次和eCPM
(1) 留存用户
指的是能持续创造广告价值的用户,他们具有一定的忠诚度,属于产品的核心用户。
同质化严重的环境,用户的替换成本极低,这个游戏玩腻了或钱赚的不够多,立马换一个,忠诚度随时间严重衰减,大不如前。
(2)广告频次
指用户在APP内能触发的广告场景。开发商可以通过产品手段,鼓励用户产生更多有效的观看、点击和下载。
市场竞争现在太激烈了,用户对广告的容忍度逐渐降低,一味增加广告密度,无疑会加剧用户流失,得不偿失。
(3)eCPM
指的是广告主支付给投放开发商的广告费,按照每千次展示计算广告收入。
网赚产品本身吸引来的大多数都是下沉用户,大多数广告主对这类用户的质量抱有怀疑的,因此很难给出较高的eCPM,游戏网赚产品的eCPM其实不算高。
降低买量成本
在买量市场,质量越高的用户价格也就越贵。在游戏网赚产品刚刚兴起的时候,买高质量的用户其实还是赚的,但是现在收益缩水,开发商已经负担不起高质量用户的成本了,只能削减买量的预算。
网赚产品的日活现在基本都是靠新增用户堆出来的,所以买量不能停,只能从降低买量用户数和压低单个用户价格入手,控制亏损。
限制提现支出
对用户而言,网赚产品用户的目标就是提现;对开发商来说,盈利的关键就是控制提现。这是双方的一场博弈。
开发商希望支出的每笔钱都能利润最大化,即用户贡献的价值M要远远大于提现金额。因此设置了各式各样的提现条件,如:到达20级才可以提现1元,连续签到3天才可以提现1元,邀请3名新用户才可以提现1元等。而这些提现条件只有当用户金币到达提现金额时才会出现提示,甚至是完成一个限制条件还有下一个。这些套路已经逐渐被用户摸清,用户的忠诚度因此以降再降,表现在同等价格的用户流失越来越快了。
2020年2月以来,穿山甲联盟发布了一则说明,平台上运行的游戏类App除了提供软著外,还需提供版号、ISP、备案或审批文件等资质材料,开始加大对游戏APP的监管,给所有游戏产品提了一个醒。目前头部的游戏网赚产品的主要投放渠道就是头条系,包括穿山甲联盟,巨量引擎等,因为腾讯已经加大了对游戏网赚产品的监管。因此对想要继续做游戏网赚产品的开发商来说,必须要去申请一个游戏版号了。
目前国内版号发放数量逐渐减少,申请时间周期长,成功概率有限。
截至2020年7月12日,国家新闻出版署今年总计发放639款国产游戏版号以及27款进口游戏版号。6月共发放版号55个,7月第一批版号共发放56 个,包括51款手游、3款客户端游戏及1款网页游戏,均为国产游戏版号。
整体来看,游戏网赚产品市场竞争激烈,蓝海变红海;目前的玩法将很难提升收益;网赚套路逐渐被人所熟知后,买量成本很难做到准求性价比,广告投放市场也开始对游戏产品的资质进行审查和监督。
现有的游戏网赚产品模式,无疑是正在走向衰退期。
以现在的情况来看,单纯的游戏网赚产品是没有未来的。如果想要突破,必须改变思路,重新出发,还有点可能性。
从构思小游戏的创意点切入,积累竞争优势,筑建壁垒。精品化游戏,给用户一点爽点。用户可以是因网赚噱头而来,但是必须为游戏内容而留下,培养用户游戏习惯。
网赚模式只能锦上添花,不能雪中送碳。
社交裂变是一个老生常谈的事情,用户对此也早已见怪不怪了,但是真的要想要借此获得有价值的目标用户不容易。不是把邀请做成提现的限制条件,要建立逐步引导和环环筛选机制,只要用户邀请来的用户是有效的目标用户,这部分获客的预算完全可以奖励给用户。
用户想要赚钱的欲望一直都在,只是虚假粗暴的让利噱头让其吸引力下降了,用户对赚钱体系的落地要求更高。未来少点套路,多用点心,建立真正的双赢机制。
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3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
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