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今天的案例来自,第案例拆解活动的优秀选手舒克,带来的案例拆解是,腾讯 ABCmouse 用户增长体系拆解,enjoy~
作者介绍:舒客,某交通大数据平台用户增长运营,曾负责过百万级APP产品增长案例,操盘过社群裂变,一周裂变8000用户,获客成本3毛。玩得了Rap,蹦得了野迪,出得了摄影集,跑得了马拉松,坐标成都,喜欢和小姐姐面基。
首先介绍一下abcmouse,儿童美语趣学堂APP,它是美国的一个很大众化的儿童英语学习品牌。我拆解的是腾讯优化版ABCmouse,涵盖了中小幼阶段,腾讯教育版图的那颗K12图钉。(ps:选择用RARRA来拆,是个人见解:对腾讯来说,用户获取不是什么很难的事情)
图 | RARRA思维导图
a.用户路径:
b.可复制
·场景化菜单栏介绍
·每次介绍反馈奖励
c.可优化
·引导程度不够,可以借鉴游戏的新手引导方式
·强制走完一遍常用功能
图 | 产品功能图
a. 简要介绍
通过官网介绍和页面布局不难看出,「听力与口语」和「拼读与阅读」是整个产品的主体功能。配合主体功能的部分是书影音等视听资源,由「图书馆」「音乐厅」「电影院」「游乐场」「科技馆」五部分组成,以及激发儿童兴趣的辅助功能「我的小屋」。
b.复制
·菜单栏功能场景化调动小孩子的兴趣;
·生成视频——这个称得上是一个特色功能了。在听力部分结束后,小朋友可以上传自己的照片结合课程之前的配音,将课件中的头像和声音替换,生成有小朋友自己配音和头像的新视频,可以直接下载或者分享。(没错,生成的视频也非常的魔性)
·互动方式丰富,点击、绘画这些都是最基本的,还有一些填色游戏,宠物养成类游戏,装扮类游戏等等;
·激励性很强,只要完成课程就可以获得奖励票,小朋友可以拿奖励票兑换自己想要的东西;
·细节做得比较到位,无意中充电的时候操作了APP,立刻会有安全提示。
c.可优化
·游戏环节过于多,会让大部分家长担心;
·学习环节可按跳过,有用户测评说自己孩子背着自己偷偷跳过学习去玩游戏;
·APP是基于H5进行的开发,有时候加载会有点慢;
·这款APP是腾讯与Age of Learning合作的一款APP,其实也就是改良了原版的abcmouse,对整体视觉做了优化。但不难发现,有些内容还是原版的画风,使用过程中真的很容易出戏。
a. 用户路径
b.可复制
·权限告知优化界面,减少下一步确定授权引起的用户流失率;
·场景化界面;
·为小孩子优化的icon。
c.可优化
·为全屏手机优化一下UI界面,现在无法拥有全屏体验。
a. 用户路径
b. 可复制
·文案优化介绍页面;
·为了减少英文名填写这一步的流失率,设定为模板选择;
·优化等待页面。
c. 可优化
·英文名填写设定为,模板选择与手动输入都可。
a. 用户路径
b. 可复制
·H5界面付款后直接跳转老师微信,流程对用户很友好;
·海报的标题文案吸引力很强;
·海报的设计很符合小朋友和家长的视觉习惯;
·加微信后引导下载APP。
c.可优化
·加微信后的文案引导可加强(推荐学习风变的社群)。
a. 用户路径(活动已结束,根据推文判断用户路径)
b. 可复制
·分享解锁学习视频;
·阶梯奖励,每位好友解锁xxx,5位好友解锁全部。
c. 可优化
·5位好友门槛太低,可以每位好友解锁2个视频,10位好友解锁全部等;
·关注公众号后增加取关无效的文案(参考有书公众号活动)。
a. 用户路径
b. 可复制
·奖励规则设置合理=邀请12人购买49.9元的课程获得全年会员;
·49.9的课程包含线上课程以及线下礼包(给予用户的价值感知很高);
·用户路径短,自动生成海报直接发给好友。
c. 可优化
·活动设置的很好,可关注公众号跳出文案引导参与活动。
a. 用户路径
b. 可复制
·分销模式;
·海报的文案及设计;
·公众号界面直接实时到账领取奖励。
c. 可优化
·9.9元的课程打卡5天全返,且分销的人还能获得9.9元,成本有点高,中小公司没钱去这样撒币;
·9.9的课程,分销可得50%就可以了。
a. 线上会员+线下搭配的工具作为的营收点;
b. 比纯线上课程收几千,更容易让用户有高价值感知力。
会员只能一年起购买,可推出阶梯定价:1个月/3个月/6个月/12个月。
a. 冷启动还在寻找PMF,产品小步快跑阶段,少量投放公众号,引流一部分用户,用便宜的训练营获取种子用户,帮助产品迭代;
b. 用户裂变使用邀请分销模式。
a产品迭代阶段,多做用户调研,可设置一两个用户调研环节(参考风变IDP资料填写)。
1. 相对于目前的产品发展阶段,运营模式是很克制且适合的(可以想象,腾讯想获客是毫无问题的)。
2. 相对于风变等依靠社群训练营做转化的公司来说,这款产品的社群无论是文案,还是引导都太不尽心了,很难起到转化的效果。
3. 对于用户来说,选择题比填空题思考成本更少,填写资料减少用户的思考成本可以减少用户流失率。
4. 49.9元的体验课给予用户高感知价值,搭配着邀请有礼的活动,形成第一批用户的获取。
5. 整个产品场景化以小孩子的角度去做的界面优化,是K12 AI学习产品应该学习的。
6. 在产品迭代前,轻运营重迭代是目前看到很克制的打法。
7. 国内教育产品高度同质化的情况下,腾讯去代理国外经受大众打磨的产品以求破局,值得一些产品高度同质化的公司借鉴。
对于腾讯的教育版图来说,腾讯ABCmouse只是其中一颗布局的图钉,但在产品初始便可以看出其运营的前瞻性,以美国大众化儿童英语学习平台为切入点,场景化游戏学习为特色,在目前视频类或真人互动类K12教育产品中别树一帜。
就像开头所说,有腾讯作为平台,获客拉新是不成问题的,对于这个产品最主要的是实现PMF,在用户留存上面下功夫。打造好本土化的英语学习产品,在游戏性与学习性中做好取舍,达到一个小孩子喜欢,家长满意的平衡。
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3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
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