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昨日GMGC华南手游对接会上腾讯游戏副总吕鹏的演讲。
今天没有PPT,自己对行业的看法借机会和大家分享,观点仅代表个人的,不代表腾讯官方的。围绕几个关键词和大家谈下。
去年有一半是新增的智能手机用户
目前全球的终端设备超过9亿,中国占3成,同行预计今年中国会超过4亿多,但还有一个数字是很有意思的,去年3亿多设备里,有接近半数是第一次买智能手机,意味着什么呢?对于第一次买智能手机的用户,手机的配置不会很高,属于入门级的手机,而对于今天我们手游上偏中重度的游戏,例如用unity3D做的一款游戏,放到一个入门级手机上不一定跑的起来。
手游碎片化特征越来越少
我们发现,中午(12点到1点半)和晚上10点以后是手游用户在线的高峰期。表明现在不是纯粹一个碎片化的时间在玩手游,随着手机上的游戏比例越来越高,这种特征越来越明显,以前单机游戏这种碎片化时间还较为明显,而网络游戏就不会。
一开始,大家认为的手游就是游戏的补充,而且更多是闲暇时间才会登陆游戏,可现在的玩家在手机上玩游戏的时间越来越长,哪怕是轻度休闲的游戏,也会超出我们的预期。
例如我们最早上的一款游戏《天天爱消除》,这个是一个单局60秒种的游戏,每次可能就玩个几局,是5到10分钟的一个体验,但非常意外的是,我们推出来以后,《爱消除》的平均时长大概在十几分钟,是我们之前预估的两倍以上。
随着更多游戏产品的的推出,智能手机上玩游戏,碎片化时间越发不明显。
所有游戏都是在抢用户时间
还是一个对时间的争夺。我们后台观察到,随着移动游戏越来越普及,用户花在PC上玩游戏的时间开始减少,并且是逐步下降。
另外,用户在产品之间时间选择的变化,用户很多时候会同时玩好几款游戏,可我们还是发现,大概有超过一半的用户,会集中在某一个时间段玩某一个游戏。以我为例,有新产品出现,我都会沉迷进这款游戏中,并非是之前的游戏不好玩,而是有太多的选择。
所有,无论是PC游戏和手机游戏,还是手游的产品之间,都是在对时间的争夺,归根到底,还是要看产品的品质,用户凭什么在你的游戏上花的时间多,只有一个理由,就是他觉得这款游戏更好玩。
轻度游戏集中度高,能成功的就1-2款
个人觉得,轻度休闲类的产品,他的产品集中度会比较高,而现阶段市场,随着产品越来越中重度,就相对会比较分散。怎么解读呢?说白点,就是轻度休闲产品,也只有一到两款会特别火,其他很难再在这个市场占有特别有意思的市场份额。因为休闲产品的体验很单一,而且符合大家的共同爱好。
未来中重度将是百花齐放
但中重度产品里,将会是百花齐放的,有很多机会,越是中重度的用户,对产品也会有爱好,有自己的偏好和理解,不像轻度用户那么随机,而中重度是面向不同细分类别的,会打动这些用户群的内心。
发行的三个要素
1,作为发行商你是否有能力持续的找到优质的内容。未来市场,普通的产品是很难在市场上立足的。
2,拿到产品后,你有没能力整合下行渠道,包括市场宣传,推广这些渠道,把产品推出去。
3,最核心的,是根据当年家用机市场时看的,有些人觉得我拿到产品,放上渠道我就是发行商,我个人觉得这里缺了个非常重要的环节,就是你对游戏的运营的专业能力,不然开发商自己就可以找渠道。渠道也在积极找内容,为什么要中间这块,唯一的作用就是给渠道做增值,这个增值的作用,反映到发行商的角度就是具备了专业的运营能力。
从长远看,手游运营必然是端游化
刚进手游时,很多产品是以页游形式做运营,开新服洗用户,在一定时间内能增加用户,但我不看好。因为用户并不傻,他被你洗过几次,发现体验并不好,他可能就以后都不玩你家的产品了。个人认为,端游化运营是一种长时间的积累,而且他不是一上来急于要去导用户,变现,而先是培养用户的游戏习惯。是一种CPS的模式:come,play,stay。我不看好一上来就挖很多坑这样的公司,不太可持续。
渠道将走向整合集中
渠道,在过去一年来,但凡移动终端有用户规模的都会成为手游用户渠道。这在一定时间内是可以理解的模式,但从长远看,渠道还是会走向集中,因为现在手游都在争夺用户的时间,用户在一个时间花的多肯定在另一处就花的少,你可能越来越多中等规模的渠道出现,但用户的时间是有限的,而这类中小规模的渠道流量会越来越少,大渠道会越来越大,我想这在页游时期就验证过的。包括一些有运营平台的,但没有自由流量就去买流量,手游上也有这种情况,长远是不持续的,中小渠道怎么办,就是整合,有了规模才能去变现。
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1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
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