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你是否低估了游戏类博主的影响力?
2022-02-11 11:15:42

在“生活类博主和Instagram博主”为主导的影响者(网红/达人/红人)营销模式中,游戏影响者似乎不是一个绝佳的选择。但事实真的是这样的吗?

虽然游戏影响者常被您忽视,但他们在您看不见的地方迅速崛起。

2019年第三季度有4.3m的Twitch(面向视频游戏的实时流媒体视频平台)频道,而在2021年第二季度有近1200万。该平台的观看时长也从2019年的38亿小时稳步增加到今年超90亿小时。

不容小觑的游戏影响者

1.不同国家和地区的表现情况

根据YouGov的研究,虽然游戏影响者在粉丝总数方面排名只排第11位,但其在18至34岁年龄段的男性群体中,影响力排第一。

在接受调查的17个国家/地区中,有12个国家/地区的18-34岁男性网红粉丝比例高居网红类型之首。此外,游戏影响者在17个国际市场中有15个排名前三,在接受调查的17个国家/地区中,有14个国家/地区的游戏影响者比体育影响者更受欢迎。

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YouGov的数据显示,中国和印尼的游戏影响者追随者渗透率最高,占两个市场人口的五分之一。而其在欧洲表现一般,丹麦(3%)、英国(4%)和瑞典(4%)的粉丝都不到各自人口的5%。

在接受调查的17个国家/地区中,68%的成年人每周至少玩一次游戏,而这个比例正在上升,这也扩大了游戏影响者粉丝基础的规模,毕竟所有游戏影响者粉丝本身就是游戏玩家。

对于那些活跃的游戏玩家(每周玩游戏超过1个小时),他们所在的国家,关注游戏影响者的比例从总体的9%上升到15%,而重度玩家(每周玩游戏超过11个小时)的效果更为明显。根据图表显示,游戏影响者粉丝渗透率最高的国家,也就是最有可能推动游戏影响者领域增长的国家都在亚洲。

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2.独获Z世代的青睐

游戏影响者的粉丝在年轻群体中更为普遍。在接受调查的17个国家/地区中,游戏影响者的粉丝群体中18-24岁成年人的比例最高,占全部粉丝的三分之一。另外37%的影响者本身属于25-34岁年龄段,18-34岁的影响者占70%,也是所有影响者类型中最高的。

注意:

虽然游戏影响者的粉丝在游戏中投入了大量资金,但他们也有各种各样的其他娱乐兴趣。因此,这一受众也会通过社交媒体渠道与其他几种影响者进行互动。在游戏影响者粉丝中,排名最高的“其他影响者”类别包括音乐(41%)、食物(39%)和体育(34%)。品牌、广告商和赞助商热衷于扩展和强化他们的网红营销信息,除了游戏之外,他们还可以考虑与音乐和体育影响者建立合作关系。

为什么游戏影响者如此重要?

1.更强的粘性

在接受调查的17个国家/地区中,在“不”追随其他类型网红的调查中,游戏影响者以12%的比例排名第一,超过其他类型的网红影响者。而这个“单独”的受众占全球人口的1%,为品牌/营销人员提供了一个独特的价值主张,他们可以获得影响者粉丝的独家受众。

2.更高的信任

当品牌方或营销人员在执行营销活动时,粉丝对影响者的信任会转移到与他们合作的品牌上,最终影响受众的购买决定。根据YouGov的数据显示,在接受调查的17个国家/地区中,59%的影响者粉丝相信网红提供的品牌推荐和建议。而追随游戏影响者的人群中,这一比例更高,达到了66%。这表明,与全球影响者的平均水平相比,游戏影响者为品牌提供了更大的潜力。

注意:

这个信任水平因市场而异。以英国为例,只有48%的游戏影响者的粉丝相信他们的推荐,而亚太地区的用户则更愿意接受影响者的推荐。

3.更匹配的品牌(食物和饮料)

游戏影响者常活跃在Twitch和YouTube gaming等游戏频道。根据对Twitch Chat文本的分析,平台上最受关注的品牌类别是食物和饮料,诸如:G FUEL、百事可乐和多力多滋在过去一年里都是该平台最受关注的品牌。

同时,根据YouGov Profiles的数据显示,美国的Twitch用户比一般18-34岁的用户更有可能同时购买饮料(52% vs.42%)和零食(47% vs.42%)。因此,在这些影响者的视频中,出现饮料和零食的频率非常高。

营销案例:

2021年3月11日,Chipotle在美国推出手工制作的墨西哥玉米饼时,为了加大宣传力度,与一些游戏行业的顶级影响者(Nadeshot,TimtheTatman,StarSmitten和Myth)进行了为期一周的活动。

根据YouGov BrandIndex在美国的数据来衡量Chipotle今年使用游戏影响者得活动,从数据,很明显他们的策略得到了回报。在墨西哥玉米饼活动启动之前,美国的游戏流观众在过去一个月从Chipotle购买食物或饮料的可能性明显低于18-34岁的普通美国人。

然而,恰逢活动进行时,流媒体观众的购买率大幅上升,在不到一个月的时间内几乎翻了两番,并且与18-34岁的同龄人群体的规模相得益彰。

3月25日推出的Chipotle Challenger Series让Chipotle在4月初之前一直保持着游戏主播的高购买率。随着此次活动的影响力减弱,游戏内容受众的销售额也随之下降。然而,在2021年7月12日推出第二款CCS后不久,Chipotle的购买率达到了近20%的年度新高,超过了更广泛的18-34岁消费者。将品牌带回游戏内容粉丝面前,使Chipotle能够在他们今年早些时候已经取得的成功的基础上再接再厉。

Chipotle Challenger Series:

Chipotle Challenger Series整个2021年的总奖池为 275,000 美元,并且会提供一年的免费墨西哥玉米卷。

在春季,赛事基于Fortnite(堡垒之夜)游戏项目。

秋季,此赛事基于PUBG MOBILE(绝地求生:刺激战场)游戏项目。



关于游戏影响者营销当然不仅仅于此,它可以走得更远,只是受限于策划活动的代理机构的创造力和洞察力。Twitch为直接、即时的观众互动、社区参与和各种特殊的活动、锦标赛、小组讨论提供了大量创意性选择。

而借助YouTube,游戏影响者的营销选择是无限的,从相对简单(但有针对性)的游戏玩法演示,到大型、电影、真人制作、纪录片内容、游戏内部故事系列、创意评论等等。游戏影响者营销再一次传达,唤起和传递关键信息给正确的、有粘性的社群。

-END-

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6. 传播封建迷信,主要表现为:
    1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
    4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;


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8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


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