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消除行为可以激发积极的情绪,使人获得愉悦感。
消除类游戏,一般被称为Matching Tile Games,翻译成中文也就是匹配砖块。
这类游戏的鼻祖,就是大名鼎鼎的《俄罗斯方块》。
这款由苏联工程师阿列克谢设计编写的游戏,发布于1984年6月6日。
今年年初,知名游戏媒体IGN发布史上畅销游戏销量榜,《俄罗斯方块》以超5亿份的销量位居第一,销量差不多是二三四五名之和。
除了《俄罗斯方块》,消除类游戏还有另一个鼻祖,叫做《Chain shot!》,这是一款日本游戏,后来改名叫《SameGame》,翻译过来应该叫同色游戏。
这款游戏的规则非常简单,就是一整个四色砖块连成的20x10 的方阵。只要有两个以上的同色方块连在一起,就可以点击它们进行消除。但单个砖块无法被消除。消除以后,上方的砖块会掉落下来,游戏的目的,就是尽可能让同色砖块凑在一起。
这两款游戏奠定了消除游戏的基础模式:
当元素(砖块、彩球等)满足某种共性条件时,进行批量消除。
但这两款游戏也存在着大量游戏规则设计上的不同,大概有这四个维度。
1、时间压力:《俄罗斯方块》通过不断的掉落,给到玩家类似倒计时的压力,但《Chain shot!》在很多版本里,玩家可以有无限的时间来寻找匹配。
2、操作对象:《俄罗斯方块》里玩家操作的是新出现的砖块,《Chain shot!》玩家需要操作面板里已有的砖块
3、消除方式:《俄罗斯方块》是同行消除,《Chain shot!》是同色消除
4、操作自由度:《俄罗斯方块》允许玩家自由操作,并不要求每次操作都实现一次消除。但《Chain shot!》的每个操作都必须导向消除。
这四个维度,对后来的游戏产生了极大的指导意义,此后,出现了大量消除类游戏。
例如1990年任天堂推出的《马里奥医生》,结合了上面两款游戏的同行(列)消除和同色消除两种消除方式,成就了一代经典。
例如1989年一款名为《Plotting》的游戏,就采用了在消除游戏中引入了射击元素的玩法。射击类消除,后来也出现了集大成者,那就是《泡泡龙》和《祖玛》了。
同样在1989年,日本人开发的游戏《四川省:女子寮篇》推出,这款游戏引入了连线消除的玩法,也就是后来我们所说的《连连看》。
还有1994年一款名为《Shariki》的游戏,加入了换位消除的玩法,创造了经典的三消玩法(Match 3),这一玩法后来被《宝石迷阵》发扬光大,成为最经典的玩法之一。
但无论玩法如何变化,可以看到的是,这些消除游戏都没有逃出《俄罗斯方块》和《Chain shot!》所奠定「合并同类项」模式,规则设计也是这两款游戏的延续。
那么,消除游戏为什么如此受欢迎?
首先,消除行为的确是可以激发积极的情绪,使人获得愉悦感的。
这里要提到一个名词叫做信息的「加工流畅性」(「Processing Fluency」)。
这个词指的是个体对加工信息难易程度的体验。同样的信息,当我们使用越容易辨别的表达方式,越简洁的表述,流畅性就越高。
比如同样一句话,你可以说「我爱你」,也可以说「今晚月色真美」,前者就比后者简洁,也容易get到,加工流畅性就更高。
心理学家研究发现,当流畅性处于比较高的水平,会引发一种微弱的、短暂的积极情绪,这就是流畅性——情绪联结模型。
而整齐有规律的东西,看起来总会显得特别「简单」,流畅性很高。
所以我们总是会发现,当人们看到干净整洁,排列有序的物品时,确实容易变得心情舒畅,获得愉悦感。
而消除游戏的机制,就是让玩家不断将游戏元素按照一定的规则整齐摆放。
所以,当我们完成一次消除,就是完成了一次从无序到有序,从复杂到简单的整理过程,流畅性——情绪联结模型就会给到我们一点微弱的、短暂的积极情绪。
本质来说,玩消除游戏,获得的快乐和我们看那些「治好强迫症」的视频动图时感受到的愉悦感是相通的。
另一方面,「强迫心理」也确实存在于消除游戏,甚至所有游戏的设计之中。
在游戏中,强迫心理主要有这几种呈现方式:
强迫观念,主要体现在玩家对游戏细节的完美主义追求。又可以细分为修改强迫、外观强迫、整理强迫,例如装备背包一定要整整齐齐,玩《植物大战僵尸》阵型一定要对称。
强迫情绪,主要体现在玩家会害怕失败,对安全需求很高,一切都以稳中求胜为准则。强迫情绪会带来高分强迫、作弊强迫、占先强迫等表现,例如在游戏里刷高分满星成就,每天卡点上线领任务领资源,甚至使用外挂获得胜利。
强迫意向,主要体现在玩家对一切充满好奇心,不满足感驱使着他们进行探索和收集。强迫意向包括冒险强迫、收集强迫、下载强迫,玩家会热衷于清理地图上所有小怪、收集所有成就、探索所有地图角落和所有分支剧情。
最后是强迫动作,主要体现在玩家在游戏中不断重复某些动作,甚至会形成无法改变的习惯。强迫动作可以分为破坏强迫、存档强迫、连击强迫等表现,下意识不断存档、弹夹里的**一定要打空、破坏掉画面里一切可破坏的物品,都属于强迫动作。
这些强迫心理大多数是以复合状态存在于玩家身上,程度或轻或重。
这里要说明的是,强迫心理和强迫症有所不同。
医学上,强迫症是一种使人焦虑痛苦,影响患者日常生活的疾病。而这里提到的强迫心理存在于绝大多数人身上,不仅远没有达到影响正常生活的程度,甚至还会因为强迫得到满足,产生一定的愉悦感。
而游戏设计会针对强迫心理进行优化,为玩家提供大量愉悦感。
回到消除游戏。
消除行为本身就很有趣,你可以说它是一种整理,也可以说它是一种破坏。而且大部分消除游戏有评分机制,和关卡机制,总能吸引高分强迫玩家和收集强迫玩家一次次挑战。
可以说,消除游戏才是把强迫心理玩明白了。
有趣的是,虽然同为消除类游戏的鼻祖,《俄罗斯方块》的影响力其实比《Chain shot!》要大得多。
这也影响了后来消除类游戏的发展路径。很长时间里,消除类游戏都和《俄罗斯方块》一样采取了倒计时的模式。
所谓的倒计时,根据游戏不同有不同的表现。有的依靠不断增加的砖块,不断加快掉落速度来给到压力,例如《俄罗斯方块》,有的是在限定时间里,不断提高过关门槛来给到压力,有的则是真正意义上的倒计时。
很长时间里,这种倒计时模式都是主流,而《Chain shot!》所带来的无限时间的模式就被冷落了。
倒计时模式的优点非常明显,它有挑战性,更加刺激。
它根据匈牙利心理学家Mihaly Csikszentmihalyi提出的flow theory「沉浸理论」,也叫作「心流理论」,影响沉浸感的主要因素是挑战(challenge)与技巧(skill),挑战太高会让人焦虑,挑战太低则会让人觉得无聊。
而沉浸感,也就是所谓的心流就发生在这两者平衡的状态下。
后来,《风之旅人》的制作人陈星汉在他的硕士毕业论文《游戏中的沉浸(Flow in Games)》中,将这种理论带到了游戏领域,提出游戏的最佳体验,往往发生在挑战与技巧平衡的时候。
但2000年,情况发生了变化,宝开游戏推出了经典三消游戏《宝石迷阵》。
《宝石迷阵》不仅是益智游戏史上可能仅次于《俄罗斯方块》的经典作品,它的另一个巨大影响在于,它内置了一个无限时间的游戏模式。
这在当年被认为是一个违背祖宗的决定,同行也非常鄙视,觉得这种毫无挑战的游戏模式,太没意思了。
但游戏发售之后,不限时的模式却大受欢迎。此后大量的消除游戏重新开始审视:我们是不是一定要加入一个倒计时?是不是一定要给玩家那么大的压力。
此后,越来越多的消除游戏开始引入没有时间压力的玩法,以及更加温和的计步制。
某种程度上,这种改变代表了休闲游戏的发展方向。
我的想法是,过去的游戏设计师更倾向于给玩家更高的挑战,让玩家能够进入「心流」。
但随着游戏终端的普及,越来越多的人成为游戏玩家,这个群体变得没有那么「硬核」了,尤其是益智类游戏作为大众普及度最广的游戏分类,在「挑战」和「技巧」的平衡中,必须降低挑战,以匹配玩家群体平均「技巧」水平的降低。
而且现代人的时间正在呈现碎片化的趋势,而将「打发时间」作为重要卖点的益智类游戏,也必须相应作出调整。
相比倒计时模式,不限时间的模式更适合随玩随走,也就更容易受欢迎。
此后,消除类游戏更是引入了网络对战、进入了手机平台,加入了RPG、卡牌、战棋等众多元素。
近几年在国内先后掀起热潮的小游戏《2048》和《合成大西瓜》,同样是消除游戏的变种,在创意上跳出了砖块宝石元素的限制,将「合并同类项」的属性玩到了极致。
而且依靠病毒式传播,让人们看到了消除游戏在社交上,其实还存在着巨大的潜力。
可见,消除类游戏虽然简单,但多年来一直在不断地自我进化。
这才是最可怕的,也是最让玩家们欲罢不能的。
游戏研究经典著作《Rules of Play》的作者Eric Zimmerman是这样的定义游戏的:
A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.
游戏是让玩家在规则的约束下,与一个人为制造的冲突交互,解决问题并且得到量化结果的系统。
这套定义里包含着四个要素:规则、问题(冲突),解决问题,得到结果。
游戏中的规则是确定的,问题是明显的,解决问题的方式是必然存在的,而结果也是可量化的。
但现实生活,要比游戏复杂太多。
现实生活中,我们要面对的是不明确的规则,许多人终其一生都找不到自己生命中最重要的那个问题,更谈不上解决它。而解决问题的过程漫长复杂,而结果却未必如我们所愿。
相比游戏,现实就像一个巨大的黑盒,处处充满了不确定。
因此游戏的快乐,就在于确定性的快乐,我们知道解决什么样的问题会带来什么样的收获。
而消除游戏,把「解决问题到得到结果」这条路径拉到最短。
反复解决问题,就能反复得到消除的快乐。
这样高密度的获得感,是真实世界最为稀缺的。
尤其是当我们进入这样一个后现代的社会,我们用网络工作,用手机和电脑参与劳动,用银行卡账户、支付宝和微信收获我们的劳动成果。
耕耘的疲惫是实实在在的,但成果和报酬却毫无真实感。
获得感,已经成为当代人身上最稀缺的部分。
某种程度上,我们喜欢在短视频App上看钓鱼,看赶海,看三农,看手工,本质都是在补足日常生活所不能给予我们的获得感。
玩消除游戏也一样,当砖块连成一线,爆炸的视效和音效带来的获得感,同样是我们所稀缺的。
但真正的问题在于,当我们关上手机,合上电脑,走出家门,我们又要如何去补足我们缺失的获得感?这才是我们要花费更多时间去思考的问题。
而不是像我一样,一边告诉你消除游戏的快乐是不真实的,一边把游戏肝到了700多关。
管管游戏,救救馆长!
参考资料:
《激励机制在消除类游戏设计中的应用研究》——闫丽丽
《流畅性对审美鉴赏的影响 ———从加工流畅性模型到审美愉悦与兴趣模型》——何先友,陈雅珏,杨丹妮,何德娴
《知觉流畅性对个体认知和情绪的影响》——赵倩
《基于强迫心理的手机游戏设计研究》——雷婷
《整整整整齐齐齐齐的东西,为啥看起来那么爽?》——简单心理
《玩了这么多年的《俄罗斯方块》,你知道“俄罗斯方块效应”吗?》—Miles_KLONOA_Kye
《游戏心理学:俄罗斯方块的心理效应》——壹心理
《浅谈我对游戏本质的思考》——Lea Liu
《Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three:A History of Matching Tile Games》——Juul, Jesper
《What Are Match3 Games》——The N3TWORK
《A Brief History of Match-Three Games》——Consumer Acquisition
《游戏中的沉浸(Flow in Games)》——陈星汉
《陈星汉:心流理论在游戏中的应用——Flow in Games》——陆佳琪
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