在《天涯明月刀手游》上线前,曾有内部同事这样问制作人杨峰。当时他答道:是IP积累、综合审美和细节品质,还有就是“在免费模式和IP价值回收大潮下差异化的【生态型MMORPG】产品设计价值观和理念……” 天刀手游的整体审美和选型,经历了IP的打磨和继承;游戏成长线和内容规划上,兼顾多种类型玩家的诉求,去寻找平衡点。游戏上线后,不出众人期待的,它在极短时间内冲上了畅销榜第一,当时不少业内人士在朋友圈直呼『移动MMO新标杆』诞生。也许在外界看来,天刀手游能有今天的成绩表现并不令人意外,这就是一个水到渠成、就该如此的事情。但杨峰告诉游戏陀螺,在这个移动时代,四年的研发时间已经是沧海桑田。天刀手游开发四年间,他们一边研发,一边发现,除了新硬件、新技术、新思路的迭代纷至沓来;更要命的是,用户的群体、口味也在日益变化中。研发时间越长,他们心中越忐忑。关于天刀的成绩,他觉得实际上可以更好。但是网络游戏一旦上线,便没有了如果……在大部分人看来:很多移动游戏,上线第一天便已定输赢。2020年,杨峰凭借多年来深耕MMO领域,继端游之后又成功推出了现象级《天涯明月刀手游》,获得了第五届金陀螺奖颁发的『年度杰出游戏制作人奖』。在本次颁奖大会期间,杨峰接受了游戏陀螺的采访,详细分享了关于天刀手游研运、MMO用户与开发,以及游戏研发未来等等一些深入思考。下述采访文字整理将近一万字,文章虽长但内容十分详实,值得耐心阅读。游戏陀螺:上线以来《天涯明月刀手游》(以下简称为天手)是畅销榜前三的常客,您怎么评价它的表现? 相比畅销榜排名,就我个人而言,更高兴的是天刀手游能得到这么多玩家的认可和喜欢。之前提到我们是一个“积累型团队”,我们的目标是致力于打造一款“长线的手游产品”,更稳健的产品策略和数据趋势是我们更看重的。天刀手游研发时间相对一般的手游产品更漫长。上线的时候,外界分为两种态度,一种意见是,“综合品相很好,你们自信一点,快点上线”;另一种则是“期待度那么高,玩了一下好像也挺常规”?也曾经有内部同事在项目上线前问我,天手的核心竞争力是什么?我说是IP积累、综合审美和细节品质,还有就是“在免费模式和IP价值回收大潮下差异化的【生态型MMORPG】产品设计价值观和理念……”我们的整体审美和选型,经历了IP的打磨和继承;我们在游戏成长线和内容规划上,兼顾多种类型玩家的诉求,去寻找平衡点。现在外界又会认为,天手能有现在的成绩表现并不令人意外,这就是一个水到渠成、就该如此的事情啊。毕竟从公布以来,产品的热度和行业期待度都很高。大部分时候对错并非如此分明。以前我们常说五年一代沟,而现在这个移动时代,四年的研发时间已经是沧海桑田。我们一边研发,一边发现,新硬件、新技术、新思路的迭代纷至沓来,而最重要的是,用户的群体、口味也在日益变化中。所以“怀胎”时间越久,我们是越忐忑的。我们立项之初对于用户的判断,是否适配于今日的用户?
我们在研发过程中的奔跑速度,能否追赶上不断涌现的第一技术梯队?
如何满足IP用户的硬核诉求,又同时满足更多新用户的需求?
四年时间里,天刀在研发上其实没有前松后紧之类的氛围。我们一直比较紧绷,对外界的风吹草动保持敏感——因为新技术不会自己送上门来,需要我们随时主动去发掘。而新玩家在我们看来也是敏感的,我们也必须要主动向他们的感受去靠拢。现在天手拿到的一个及格线以上的开局成绩。这个成绩是团队、产品、玩家相互成就的结果。这个结果实际上我们觉得可以更好。网络游戏一旦正式上线,其实就已经没有如果了……大家的看法是“很多移动游戏,上线第一天定输赢”。还好,我们开局还不错。因此,我们也拥有了更多的“机会和可能性”。我们最近口头禅是 “天刀端游&手游两开花”,兼顾一脉相承的两个高品质产品并不是一件容易的事情。我们的团队努力程度很高,如果说打分的话,可以打十分。但产品的未来,满分至少是一百分。我们还有很大的空间可以去打造一款更受欢迎、更国民向的武侠国风MMORPG手游。打个比方,如果把天刀比拟成一个求职者,它现在等于是在市场上通过了初面;后续的二面三面终面等等还有很多,所以产品必须得有更多准备,更多后续投入,才能一点一点继续稳步向前。用这样的理念,我们端游稳定运营了五年,并且作为IP和技术孵化源头,我们还在投入。所以,手游应该也可以。我们对此有耐心和信心。游戏陀螺:作为一款受到大众欢迎的武侠游戏,《天涯明月刀手游》的用户呈现哪些特点?其实“大众”两个字已经是问题的核心。从端游开始天刀IP的用户特征,用一个字概括,就是“泛”,手游时代,更是如此。所以我才说我们是“生态类的大MMORPG体系”,和“更垂类更核心向的MMORPG”还是有区别的。这是什么意思呢?就是在用户标签细分上,可以把他们划分为很多群体,比如,单单按照用户来源分,他们就可以是当年有情怀的端游老用户,也可以是对武侠竞技感兴趣的论剑党,可以是喜欢帮派氛围/帮派对抗的大社交型玩家,也可以是喜欢和金兰或亲密的好友一起四处闲逛,看看风景、买买外观、踩踩图鉴的休闲党……他们共同汇聚在一起,构成了天刀手游的复杂用户群体。最近面试一个某厂的运营,她说,“我想来做天刀这样的大DAU产品…”。
我说,“不不不,《王者荣耀》那种才是大DAU产品!”
她说,“不不不,相比我现在做的数值卡牌/SLG,天刀就是大DAU产品!”
有趣的对话。这就是当前中国移动游戏行业的某个剪影。
抛开创新话题太大不谈,作为成熟品类的项目定位,你需要选择:更垂直还是更包容。端游老用户、数值成就用户、武侠竞技用户、帮派对抗大社交用户、亲密社交用户……等等传统MMORPG老生常谈的用户标签的诉求相对还是更“清晰的”。难的是怎么把这些甚至可能存在需求矛盾的用户聚拢在同一个“游戏内容生态里”?更难的是“如何在MMORPG中满足年轻用户的更长线游戏体验诉求”?对于当代的年轻人来说,可以选择的互联网娱乐方式太多,不必勉强自己。之所以长期玩某款游戏,追求的是一个其他生活娱乐体验有所区别的持续感受。相比硬核二次元品类的“用爱发电”,可以专注耕耘不多的几个头部二次元品类人群集散地。大MMORPG需要更广泛、更多元的用户吸引和留存策略。MMORPG游戏如果能一直玩下去,最终都会或多或少成为用户的一种线上社交和生活方式。我们每天都看到很多的年轻玩家以天刀作为一个平台,在里面玩他们自己想玩的东西,发明属于他们自己的游戏乐趣。在开封跳广场舞、在副本里开怀畅聊、在家园自行组织“狼人杀”……等等等等。我们手游近50%的用户是没有MMORPG经验的纯新用户,是非常“泛”化的,更是“泛娱乐”化的。低压力、轻松有趣,是目前移动游戏用户的一个普遍而共通的诉求。所以我们也会多做一些全新的互动型休闲玩法来提供给用户更多的乐趣。比如即将上线的家园下午茶,就会随机触发飞花令等玩法。这又要说到天刀的“泛用户”的另一个特征,就是 “泛而不滥”。他们虽然来源多样,但并不是对游戏的品质不加挑拣的。事实上,他们对游戏的沉浸感,国风题材,审美品质等等都有着很高的要求。我们自己甚至会希望和期待“未来更广泛更下沉的年轻互联网人群的国风审美升级”能给我们带来更多的新增长空间和机会。所以保持持续稳定的高品质内容更新,提供稳定的代入感和新鲜感,保持良好的用户体验和内容生态结构,是长线产品需要长期去做到的基本课题。游戏陀螺:在《天刀》过去运营一个月里,您有哪些新的思考或感触?除了大量的泛用户之外,天刀手游还有一批对细节品质要求非常高的核心发声用户。这些用户的规模占比其实并不大,但是却代表了“沉默的大多数”,可以带来巨大的影响力。这群用户在从测试期到上线期的全研发过程里,给团队提供了重要的参考声音。所以在过去的一个月里,我们也是在继续倾听,从玩家反馈的细节里发现问题,思**,总结规律。首先我个人感到比较欣慰的是,我们团队对于用户的认知,以及据此做出的大方向抉择是基本没有错的。或者说时代在高速发展,相信玩家的品位也会高速提升,从而在这个基础上对产品和团队做出更高的自我要求,是绝对不会有错的。难度往往会是我们拥有多少的时间、资源和容错空间,去快速响应和满足他们的需求。我也非常高兴,MMORPG并没有成为“旧时代的残党”,很多玩家对于武侠国风和MMORPG这个产品大基底的反馈都还不错。一些建议也大多来自于“更快内容质量&更迭速度”和“还可以更好的商业化策略”。前者,速度越快,质量往往越差,我们在用力平衡“手游时代显著更快的内容消费速度”。后者,所谓“克制”一词的“边界把握”真的太难了。这点从业者应该能懂。这块,我们从“有效玩家”口径我们看到的让我们受到鼓舞的评价是“天刀手游比我玩过的其他某些MMORPG手游,还是不一样的。对免费玩家和228党还不错,可以考虑成为养老MMORPG手游…”在小说领域,其实武侠是历经了一段过气之后又回暖的历程。而在游戏时代,武侠国风代表了情怀和梦想,但可能听起来不太时髦。但在天刀里,我们看到不同年龄段的用户在过去的一个多月里,大抵适应得还可以。MMORPG对比其他游戏的一个核心特质是它的丰富度,打个比方,我们端游六年积累了四五百款外观。手游一上线,光免费获取的外观就有几十套(还在陆续新增制作中)。天刀手游首月的外观收入占比能达到20%!(据我们的数据,传统手游MMORPG能达到约7%)……这也让我稍微松了口气。“那么让我们多做点更好看、更高品质的外观。少卖点礼包如何?!”——我对运营团队如是说。丰富的玩法可以满足各种不同诉求玩家的不同行为模式。所以MMORPG游戏是非单局的重度体验游戏品类中,天然更适合在更泛的领域去面向用户,也更长线地去和玩家共同运营、持续更新的产品类型。丰富度所伴随的复杂度在初期无可避免的劝退了一部分纯新玩家。但确实也有很多比如妈妈党、初次接触MMORPG的用户等等,都表示可以玩得下去。这就是一个非常令人鼓舞的反馈。前面提到,我们发现玩家对于游戏内容更新速度的诉求度就比我们原先预料的要更大。所以内部的“内容增量专项”已经在规划。玩家提出的意见,我们也做了很多的收集和整理。但是,最重要的是“快速响应”!比如刚开服的时候,天刀手游有很严重的排队现象。这放在以前,其实从研发团队到玩家都会很自豪,因为排队代表着火爆,代表着以后也不会鬼服,以前的部分玩家看到一款不排队的游戏,都会觉得心里有点怕怕的。但现在的玩家又不一样了,他们非常反感排队,觉得我是来玩游戏的,你就该让我在想玩到游戏的时候玩到游戏,不然你就是对我不够好,我就去选择其他游戏,或者干脆不玩游戏,去刷刷短视频,看看网剧这样。我们上线首月保持了一般手游可能根本不敢想象的快速更新和游戏生态优化节奏(这也得益我们早就提前准备的各类“热更新”、“动态加载”的机制和策略)。然而,手游因为渠道和平台各种限制,仍然让我们这样的可以选择“更灵活的更新策略”的端游团队多少有些不太适应。而进一步深究这背后的深层原因,快节奏的生活,更多的选择,更多元化和个人化的审美倾向……顺着这些,我们会进一步触类旁通地,去反思和改进游戏里的更多细节。在这方面我们从“有效玩家”口径我们看到的让我们受到鼓舞的评价是“天刀手游比我玩过的其他MMORPG手游,还真是不一样的。我们提的意见,他们确实有在不断的改善……”这个“不一样”的评价标签,正在成为我们的准则之一。正式运营的每一天都是“考试”,但这也让人很兴奋。因为在这样的高压力环境下,用户在推动我们前进,团队的成长其实是比研发阶段更快的。我们的团队从始至终,都渴望更多更快的成长。因为,未来我们还想主动迎接“更大,但是一定会更有趣的挑战”。游戏陀螺:团队下一阶段的目标是什么?你认为接下来实现目标所面临的挑战,主要会在哪些方面?我们在12月23日会有一个天刀IP一年一度的国风嘉年华活动,当天也是手游的剑荡八荒S1开幕式。在那个场合,我们会做一个2021年的版本/IP内容预告。下一阶段的目标就是去做好这个年度计划,并且努力填坑,争取不鸽,去把每一个画过的饼都给做出来。实现这样的目标,面临的挑战是多方面的,不光需要团队内部的联合,也需要我们对外集结更多的力量。我觉得我个人最大的挑战,是“内容研发”永远跟不上“想法的速度”。我们又希望做到更长线和更稳健,那就需要在其中找到一个平衡点,做好未来的每一个细节的选择和优先级。看起来,都是正确答案的选择题是最难的。需要持续的在正确的时间,踩上正确的节奏,而不是说我按部就班每个选项都做一遍就可以了。游戏陀螺:提到国风嘉年华,作为天刀一年一度的盛典,走到了第五个年头,今年会有怎样的不同和惊喜?国风嘉年华是我们和玩家一年一度的约定:只要天刀还在一年,我们的嘉年华就会举办一年。至今也已经发展成为天刀长线IP线下活动的品牌符号——玩家们会期盼每年两次的线下相聚和重磅爆料,一个是周年庆,一个是嘉年华。而今年的嘉年华比较特殊,手游作为全新成员加入。我们把这次活动升级为“天刀IP国风嘉年华暨手游剑荡八荒S1开幕式”,一方面仍以端手游作为整体,来进行天刀IP整体的展示,如天刀华服大秀——10月,张家界高空玻璃栈桥上我们走过一次华服秀,很多玩家表示未能到现场观看很遗憾,因此我们再次聚集了古风圈半壁江山,给大家呈现更好更多受欢迎的天刀华服外观。同时,因为手游剑荡八荒S1赛事也即将开幕,我们和虎牙、斗鱼合作伙伴一起攒了一个局,在本次嘉年华聚集两个平台最顶尖的论剑高手,现场一决高下,作为S1的开幕。同时,其实还有很多明星玩家也非常喜欢天刀,比如程潇、PDD,还有一位神秘高手,他们也会在嘉年华展示自己的论剑实力。除此之外,团队还准备了日场晚场很多精彩表演,欢迎大家来玩。游戏陀螺:嘉年华结束之后,随之而来的就是12月31日的公测,这次为玩家们准备了怎样的内容?“真武”是一个使用剑气的道家门派,这次在手游上还会带来新的“御剑流”套路。又仙又飒的门派气质特点使得这个门派在玩家中一直呼声比较高,且在战斗上,会给用户带来一些全新的体验和操作思路。这也是我们公测版本选择更新这个门派的重要原因。其次是公测将会有一个重要的主线剧情更新,将会为玩家揭晓一个埋了近十年的伏笔。“天上白玉京,十二楼五城”是每个端游玩家都知道的一句话。这位传说中的男人将在手游的公测版本登场,版本名就叫《天上白玉京》。在剧情架构上,我们一开始就想把天刀作为长久的IP来打造。另外还有很多新内容,如染色系统2.0、家园系统2.0、新外观、新好感度等,这也是我前面提到的互动型休闲玩法的进一步丰富。——“我们从来没有把MMORPG当做‘夕阳’,我也从不觉得天刀手游是‘幸存者’。”游戏陀螺:不少人觉得用户变了,做MMO很难突围,一些MMO产品上线后的生命力也不如像15、16年持久,您怎么看待这个事情?您认为在国内做MMO还有多少机会?首先我要纠正一下,MMORPG产品上线后生命力最强的年代是在十几年前,也就是05年左右那个时代。15、16年已经是行业通常认知中的“MMO夕阳”时代了。那个时候之前的几年“行业媒体”就已经开始“哀叹端游MMORPG的未来在哪?!真正的国产开放世界为何还未出现?!”这一晃,又过去了5年了。大家都知道,天刀端游是在2010年立项的;2012年全行业高呼“次世代MMORPG破局端游”;直到2015年天刀端游上线。也就是说,我们从开始腾讯次世代端游MMORPG立项至今,就一直处在一个比较唱衰MMORPG的环境里,一直是在踩着所谓“MMO夕阳”的“死线”在做MMORPG。但大家也都看到了,从端游到手游,我们都“很幸运地还算突围成功了”。这大概源于我们从来没有把MMORPG当做“夕阳”,自暴自弃。我也从不觉得天刀手游是“幸存者”。虽然我们一直在做着“以慢打快”的事情。相反,我觉得MMORPG在一次又一次的潮水褪去之后,或许来到了一个能够再度施展拳脚的时期。前段时间我看到有媒体做了一个在iPhone12玩天刀的评测,他最后得出的结论是,在现在最新的移动硬件上玩天刀手游,感受已经不亚于在PC上玩端游了;并且最新的苹果M1移动芯片MacBook居然可以数倍提升运算和图像性能,在超薄笔记本和平板电脑上跑起3A(天刀手游的体验也不错,我们正在做UI和操作适配)。这某种意义上,在技术升级层面就切中了包括MMORPG在内的大型重度游戏在移动端的新的机会。更早的4、5年前,移动端硬件还没那么先进,游戏行业推崇“创意驱动小而美”。一方面这是技术限制,因为更大更重的产品,在手机上多人互动跑不起来;另一方面也有用户限制,当时还有一个比较大基数的玩家,因为终端限制,他们的手机更适**验比较轻度的游戏。现在我们能看到更多的玩家,他们的娱乐完完全全发生在移动端。所以他们不光要在移动端追求碎片化的体验,也要追求更深的沉浸性体验。代入感和沉浸感是MMORPG最擅长的内容,而丰富度和复杂度则是MMORPG的天性,包容各类用户则是天刀IP的自带产品基因。可以说这几个点,构成了天手最重要的基本盘面。更近2、3年前,移动端有过一个阶段性的MMORPG端转手热潮,把手游MMORPG定义为“价值收割型品类”,之后很多人就更加灰心了。另一方面,觉得MMORPG门槛无限拔高,品质难望头部项背。前者,我觉得不完全是如此。很多MMORPG的失败,其实不是MMORPG这个游戏类型的失败,而是策略选择、快速复刻策略的失败(或许并不是商业回报上的失败)。后者,符合逻辑,我觉得持续技术积累确实很重要,也应该变得更重要才对。最后,MMORPG的玩法、内容、用户生态的组织形式的创新和变化,也更加的重要。虽然,我不是很鼓励“盲目的言必称只有开放世界才能拯救世界”。但是,伴随着技术进步和游戏用户群体的审美升级,让对MMORPG抱有热爱、会给有积累、有勇气的沉下心去刷新MMORPG品质和对齐“高品质开放世界内容思路和设计标准”的团队,或许会迎带来一个最好的时代。游戏陀螺:如果现在入局做MMO,从开发者的角度应该慎重考虑哪些方面?必须承认研发一款精品MMORPG,需要的大量时间和资金投入,都远不是单一玩法的轻度游戏能相提并论的。仅天刀手游单项目的历史成本投入就是数亿(这并不包含天刀团队十年的技术、工具、审美、能力等全方面的积累)。MMORPG无论何时都是游戏的深水区,是所有游戏中最复杂的品类,甚至没有之一。既然是深水区,开发者就不光得具备足够强的泳技,还要有信念感,要有耐力,做好烧钱、烧时间、烧精力的准备。如果从一开始就是奔着快钱来的,那未来的MMORPG将非常不适合。因为“小而美”的进化方向,只能是“大而美”和“新而美”,绝对不可能是“大而糙”和“旧和粗”。所以从开发者的角度来说,你要先考察自己身处的开发团队的品类认知和技术积累;同时也要评估,在更大的公司资本层面,能不能支持你们去完成这样一个规模宏大、耗时数年的项目。然后要思考自己的产品,在面对现在乃至未来的受众,能不能在题材和玩法上,做出更多更前瞻的判断和更灵活的应对。游戏陀螺:关于用户洞察方面,根据《天刀》的反馈,以及您多年来扎根MMO领域的观察,MMO的用户呈现什么样的变化趋势?他们的口味偏好有哪些比较明显的变化?MMORPG的用户,在过去十几年里,实际上经历了一个年轻化—中年化-再度年轻化的变化。年轻化和中年化大家可能都知道是怎么回事,网络游戏刚刚兴起时,第一个闯入玩家视野的就是MMORPG,那时候在许多人眼里,MMORPG就是网络游戏的代名词。也就是在01年左右的时候,最早的一批MMORPG玩家还很年轻,MMORPG带给了他们很多陪伴感,他们对MMORPG的感情也最深最忠诚,这批人后来就陪着MMORPG,慢慢地步入中年了。但也因为这样,MMORPG才迎来了“中年危机”。从这个时候开始的,行业认为MMORPG的用户断代了。但现在似乎又开始有些不一样了。受益于移动硬件的普及以及00后的成年,MMORPG的用户重新迎来了年轻化。00后这代人,是随着移动端的发展成长起来的网络原住民。只是他们也完美错过了MMORPG在端游时代的鼎盛期,很多人根本连MMORPG为何物都不知道,甚至于他们根本不用游戏玩法来区分游戏品类。“社交网络上说:好!我就来”,他们现在其实是这样的。而更容易理解和区分人群的,是游戏的题材/内容/审美/画风。现在做一款全新产品的时候,大家不自觉的最先思考的甚至是题材和画风,以及它们背后的代表人群,然后才是品类。或许,未来在这个基础上去找到的目标用户,才是你最天然的第一批核心用户。而对每一个这样的用户而言,既然他们对于某个品类,开始展现出没有那么明显的偏好和专注。这也就意味着每一个游戏都要把自己当做一个独特的IP来做,提供更为个性的内容。这几年,游戏行业因为这些年轻人对于个性的要求,实际上也在“反标签化”他们。比如专门打造的二次元、女性向游戏等等。但是,或许真正的个性化其实也并非如此。如果跟随一款成功的二次元游戏去做相似的二次元游戏;跟随一款成功的女性向游戏去做相似的女性向游戏,越来越证明并不一定能复制前者的成功。这就变得非常有意思了!所以,更重要的是去理解,去理解这些成功的作品是满足了用户哪些个性化的需求。从这些个性化需求出发,用更新的产品或玩法形态去满足,甚至是升级满足相似的需求,而并非去一味提供相似或近似的体验。需求被满足了,那么这些本来就一直在追求新鲜感的年轻群体,对于新玩法的适应性其实是在持续增强的。不仅仅是MMORPG,所有品类同理。——“再强大的技术,如果没有人文性的引导和反思,也只会打造出徒有其表的产品”游戏陀螺:2020年的游戏行业,令您感触最深的变化有哪些?因为疫情,我们更加依赖和习惯于网上生活了。这个全球化的灾难事件,反而造就了网络和游戏行业的机会。我甚至会觉得玩家的网络社交障碍进一步降低了。比如,游戏语音互动聊天,变得几无压力和门槛。今年以来,也涌现出了不少优秀的游戏作品,这其中不光有大厂力作,也有中小型厂商甚至独立工作室的产品。就在前几年,行业还一度认为游戏市场,已经没有太多小厂机会或增量空间。但现在看,其实并不是这样。以前不是,未来也不是。需要引起警惕的还是止步不前或者原地轮回的团队。游戏行业,归根结底是一个创造性的行业。这决定了它不可能会有长期稳定不变的格局。今天的新秀,可能一转眼就成了昨日的黄花;而群雄割据之下,也未必不会涌现出黑马。身处其中的我们对此感受是最深的。站在“变”的格局里,还是要有不变的追求和积累的心态,stay hungry,stay foolish,保持自我的革新,才能真正稳住脚跟。游戏陀螺:在游戏行业坚持做革新者需要的能力、决心与代价分别是什么?技术的能力是壁垒,人文的能力是基本,审慎的能力是后盾。天刀团队是一个技术积累型的团队,这个我们在很多地方都讲过。我们有非常引以为傲的技术积累和能力,在研发过程中也保持着持续不断的学习和进化,但这只是革新的基础。再强大的技术,如果没有人文性的引导和反思,也只会打造出徒有其表的产品。所以在产品的人文性上,在对用户的阅读上,我们也做了许多工作。我觉得唯有具备更强的同理心,才能让产品永远活在当下,永远站在潮头。如果我们还承认或追求游戏的艺术性,我们就不应该时刻保持过分的理性。用感性驱动,用理性来实现,这也是艺术表达的一种解读。天刀手游作为天刀端游的首款IP继承产品,我们拥有相对激进的技术和比较开放的产品思维,但相对的,我们也会保持较为审慎和克制的内容取舍和选择策略。我们会时刻对自己说,我们是要考验自己,而不是去考验玩家。下定决心就去做,好的游戏开发者一定都是偏理想主义者。这其中付出的代价也很多,漫长研发周期的煎熬;因为“步子迈太大”或因为“步子不够大”,都会时不时的面对来自不同人群的各种建议、甚至不理解,或嘲讽。于是,我们孤独的不仅仅是内心,还有头发。游戏陀螺:站在开发者角度,您如何评价现阶段的国产移动游戏开发竞争力?其实,现阶段的国产移动游戏开发竞争力,已经是国际一流水准了(我是说移动游戏),这个只要看看我们国产移动游戏的在全球的市场份额和头部产品综合品质,也会有所感受。为数不多的端游也开始追赶和更接近国际一流水准。在技术上,我们大抵是不落人后的。天刀手游目前在游戏内已经率先实现了许多主机级别的技术;在成熟开发工具和研发投入方面,我们以前不如海外,正在高速追赶和接近(最近行业又在开始大讲“游戏工业化”建设的“理念和story”)。而在最重要的从业素质、游戏思维和玩法设计上,近几年也慢慢的稳步的成长(用户倒逼,效率赛高!)。我们常说的国外游戏才有的“production value”,中国游戏行业正在一块一块的补齐短板。我觉得很重要的一点是,中国人具备非常强的学习能力,又是非常细腻的民族。所以这几年,进步非常快,而且在产品易用性打磨细节上,我们甚至能做得更加极致一些;而美术的艺术表现力方面的整体进步,则可以更加显著的感受到!游戏是关乎体验的产品,所以在有强技术积累的前提上,细节领先那么一点点,艺术性持续提升,竞争力就会不断提升。游戏陀螺:从开发大制作精品来看,国内可能还欠缺什么样能力的策划?或者说策划应该往哪些方向提升自己的竞争力?国内相对来说,比较欠缺有综合审美能力的,具大局观的多面手策划或者制作人。国内游戏产业发展到现在,持续很长历史周期的非常成熟品类+流程化作业模式,带来的是工种的细分。策划刚入行就被划分为文案策划、系统策划、数值策划、战斗策划等等,很多策划在之后的职业生涯里,也就在某细分路径里“循环”;同时,经历了过多的高重复度的短周期项目(研发周期短&运营周期短),能力锻炼和经验构成也不够闭环,就更加加剧了设计“轮回”。这很容易导致策划的“螺丝钉”化。这当然是有利于提高效率的,但到了开发大制作复杂精品或开拓创新品类的时候,就会很容易力有不逮。因为大型游戏面对的问题更复杂,需要非常强的“突破和解决未知问题的能力”、同一个问题要撬动和思考的不同板块也更多……如果策划仅仅专精一个单一的领域,设计经验重复高,用户需求解读准确性低,个人审美狭窄,互相之间就难以交流,难以理解,那么在后续的开发上,就会付出巨大的沟通代价。如果策划们都只能着眼和完成眼前的“一亩三分地”,甚至还会产生很多不必要的设计和制作反复……未来任何一个全新产品的设计和制作难度,都会远高于现在运营的产品。聚焦单品,要么小而精锐,要么重兵集结,也是现在很多团队的新产品研发策略。所以我觉得有竞争力的策划,一方面需要成为某个细分领域真正的专家(比如:文学策划),更需要持续对游戏开发有一个更综合性的技术理解、艺术理解、用户理解和实现掌控(比如:关卡策划)。如果可以的话,我甚至建议大家去学习和理解一下技术逻辑和艺术审美,这样你在跟美术和程序同学的沟通协作中,就会效率翻倍;另一方面,要不吝于学习和了解其他领域,不单纯游戏产品,文史社科心理新文化新媒体等等,都是值得多去学习的。在我看来这也并不是跨界,因为网络游戏本身就是综合的内容载体,你掌握的所有知识,最后都会变成游戏的附加值。希望行业能够涌现出更优秀的产品。这也是激励我们团队追求领先,继续向前的动力之一。
本文系作者:
游戏陀螺
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3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
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