APP推广合作
联系“鸟哥笔记小乔”
专访《帕斯卡契约》制作人杨洋:更高级别的“战争”要开始了
2022-01-11 19:12:25


在大多数从业者眼中,单机手游是一个不能轻易触碰的品类。


从早年风光无限的端游《梦幻西游》《魔兽世界》,到如今移动端上以社交裂变为驱动的头部类型MOBA、“吃鸡”,无数产品都在证明,在中国社交型网游才是王道。更不用说那些买断制单机了,先买再玩的做法在国内移动市场简直是“逆天而行”。


但TipsWorks工作室偏要这么干,而且一上来就颠覆了“单机手游很难挣钱”的认知。去年年初,他们制作的单机动作RPG手游《帕斯卡契约》(下称《帕斯卡》)先是登陆App Store,拿下多次苹果推荐,随后又在TapTap上大卖50多万套。时至今日,这款售价45元的买断制游戏销量已破100万,TapTap评分也一直保持在9.0分


截止1月10日前,《帕斯卡》在全平台的特惠价为30元


而《帕斯卡》的制作人杨洋在知乎上说,他们从一开始就很清楚《帕斯卡》的做法与手游的主流方向背道而驰,2年多的开发过程中,曾有很多人劝他们早点停手,或改变方向。但无论如何,他们还是把制作初心坚持下来了——“我们希望把它做得更像一款纯粹的主机游戏。”


更微妙的是,包括《帕斯卡》在内,去年横空出世的《原神》《最强蜗牛》似乎也在昭示着中国玩家游戏喜好的变迁。曾有一位头部二次元产品的制作人告诉游戏陀螺,在玩法制作上,其实他们更偏向于单机游戏体验的打造。


近日,游戏陀螺采访到了杨洋,我们聊了聊《帕斯卡》现阶段取得的成绩,以及TipsWorks工作室的下一款产品,此外我们还针对游戏单机化现象和行业新趋势进行了深入探讨。



“我们要把《帕斯卡》

做得极致到足以打动苹果”


先说说《帕斯卡》的成绩吧,它在国外卖得怎么样?


具体销量前段时间已经公布了,突破了一百万份,国内是大头,大概占了三分之二,美日韩几个传统市场都不错,俄罗斯也还可以——这个挺让我们意外的。



渠道方面,苹果给了我们很多推荐,因为苹果发布会的关系,很多苹果用户是最早了解我们的。但TapTap是卖得最多的,他们的调性和我们很相符,社区也很活跃,大家喜欢在论坛上交流讨论,互相发视频炫耀。


TapTap对于国内单机手游市场的开拓好像起到了很大帮助?


TapTap的调性、打分机制以及对游戏品质的沉淀,让认真玩游戏的用户聚集到了这里。而这种氛围也造就了TapTap买断制游戏付费率很高的事实——这跟玩家的素质是直接挂钩的。这么说吧,TapTap的发展使得我们有信心把项目做好。


听上去苹果和TapTap起到了不小助力,如果放在几年前,《帕斯卡》有可能取得今天的成绩吗?


一般来说普通玩家还是觉得《帕斯卡》需要先付款,卖得又贵,因此这样的游戏确实需要一定口碑和舆论引导,有一个好的平台来慢慢发酵,把用户慢慢聚拢过来,这对我们这些用心做产品的开发者起到了很大帮助。而苹果又是行业标杆般的存在,他们推荐的作品,玩家愿意关注也愿意研究。


如果没有苹果这么大力度的推荐以及像TapTap这样的平台,《帕斯卡》发酵的过程可能会拉得相当长,因为很多人不知道我们。但即便如此,这个游戏在两三年后还是会卖得不错。



所以你会觉得《帕斯卡》的成功是偶然吗?


我相信《帕斯卡》能取得今天的成绩并非偶然,因为我们在立项之初就定好了一个标准——我们如果要做这么一款游戏,就要把品质做到极致,极致到能够打动苹果。这是我们立项时很早就有的目标。


所以我们最大的感慨是,现在这个游戏行业不管你原来多小,努力是真的可以得到回报的,这也是我们十多年坚持这条道路的结果吧。


这么说从路径上来看,做纯单机手游必须要做到极致?


简单来说肯定是这样。但我跟开发者说,你把游戏做到极致、做得好就能大卖,这道理很浅显也无法起到什么实质性的帮助。可能我们只是证明了一点,做到极致是有希望获得回报的,但如果不做到极致,那连成功的机会都没有——而在这之前可能会有人觉得,即使做到了极致也没有用。


当然,做到极致并不代表一定能够有回报,因为这件事接下来将越来越偏于堆成本,技术实力等方面也是需要考虑的,总的来说会越来越难。


那你会建议其他团队也尝试这条路径吗?


最近听说有人因为《帕斯卡》一下点燃了热情,一些很小的团队也想做这样的项目,但我建议大家要仔细想清楚,这当中的艰难太多了,你一路上需要准备很多的事情,一定要想清楚。


对于大多数小团队来说,我更建议大家想办法尝朝创意和风格化去做努力,而不是非要做一个大项目,做人人都知道的项目,我觉得未来这种项目会越来越难。



既然你们早就知道这条路会很艰辛,为什么当初会朝着这个方向走?


很多人问过我相似的问题,为什么不选个稳一点的方向,但什么是稳定的,什么是赚钱的?MOBA和“吃鸡”都很赚钱,但正常人都知道这是一条必死的路,哪怕是三消、Roguelike都有很多大厂在布局,竞争非常激烈。


当时我们觉得看什么品类都很绝望。我们想做真正喜欢、大家又有感情去做而市场又没有的游戏,同时它还要靠谱一点。因此《帕斯卡契约》对我们来说是一个考量过后很理性的选择,可能只有靠它才可以活下去。并不是说我们有很多选择却偏要去冒险。我们觉得这是一个相对“安稳”的游戏,相反做一个主流游戏需要冒险。


很多人认为你们凭技术才站上苹果发布会的舞台。


也许有很多人觉得做出《帕斯卡》是因为我们技术底子强,在我们之前业界没有做出过这样的东西。但其实技术只是一方面,我们并不是一支由很多技术大牛组成的团队,我认为更多是保持团队的完整性,让大家在一个个项目中积累经验,常年用产品磨合团队才是最重要的。



只要品质过关

单机手游销量还能再上几个台阶


《帕斯卡》的销量很令人振奋,你觉得3A级的单机手游在国内还有多大的市场空间?


做《帕斯卡》的时候,我们是第一个这样做的团队,产生的话题效应非常强,因此很多玩家不一定是我们的用户,而是被打动、被感召进来的,他们带着感情特地来支持我们。但以后用户会慢慢冷静下来,更多从自己内心的需求出发。


而另一方面,我们的游戏通过宣传和口碑吸引了很多玩家,但游戏本身难度等各方面的因素又把很多用户阻挡在外。


再往后看,这种产品会吸引越来越多真正理性的用户,他们把你的游戏当成正常的产品来对待。理性用户的的池子足够大,这个品类今后进来的用户也会越来越成熟。所以我认为,如果我们下一款产品做得足够好,保持原有的品质抓住老用户,同时又让更多的新用户进来,它的销量再上几个台阶是完全有可能的。


现在《帕斯卡》在国内是大几十万的销量,三年后有可能做到几百万吗?


我觉得未来《帕斯卡》销量过200万是完全有可能的,下一款产品我们希望销量有数百万份,而中国市场规模也能支持这个体量。


可不可以这么理解,以前玩家玩了太多氪金游戏,现在开始“逃离”到强调单机体验的游戏里?


对,玩家开始愿意为内容付费了,而非为游戏数值付费。内容付费是指玩家为游戏的一个DLC,或是新关卡、新人物,甚至是为皮肤付费。这都是玩家花钱买的内容,而游戏还是该怎么玩怎么玩,这些内容不会影响到游戏本身。


去年推出的大型DLC《遗忘之潮》


包括《帕斯卡》《原神》《最强蜗牛》,你会怎么看单机化体验的崛起?


单机化趋势有个大前提,现在手游用户人口越来越广了,而且这么多年积淀下来,玩家的游戏口味被培养出来了,目标越来越明确,各自想要玩什么游戏很清楚。用户倒逼出了各种各样的手游类型,各种各样的变化。


拿单机来说,之前很多人认为手游就是要碎片化,不能做重度。但渐渐的很多玩家不再满足于此,他们想要玩大制作的游戏。所以所谓的单机化趋势只是用户兴趣多元化,细分品类突围,市场机会越来越多的综合表现。


有没有观察过,单机手游的玩家是从主机/PC而来,还是由移动端的轻度玩家慢慢转化过来?


最初做《帕斯卡》的时候我们确实也面临相似的问题,我们一直在观察我们的用户到底来自哪里。


根据游戏上线后的情况,我们发现其实并没有分得那么清,既有《血源》《黑魂》的玩家说要来手机上体验这种类型的游戏;也有移动端的玩家说对这类游戏很感兴趣,但是没有主机或没时间在电脑上玩,现在想用手机体验。总之每时每刻都在进来各种各样的玩家。


主机玩家当初怎么看《帕斯卡》?


最早有不少主机用户是抱着看笑话的心态来玩的,甚至质疑我们在移动端上能不能做好这种游戏。但随着时间的推移,越来越多的人开始接受我们了,觉得我们做得挺了不起,“你们竟然可以在手机上做成这样。”有时候他们还会站出来反驳一些质疑声。


我觉得通过《帕斯卡》慢慢给玩家树立了一些信心,让玩家相信这件事是可行的,手机上也可以做出挺像回事的东西,以后也会有更多的主机玩家过来看看我们的作品。



在移动端上玩沉浸感比较强的单机游戏和主机端的区别在哪儿?


主机连上大屏幕、音响确实有它的优势,给玩家的感觉也是立竿见影的,这是无法规避的事实。但相对来说,移动端也有它的好处,如果玩家真正玩进去了,在我们这样的游戏上所花的时间可能比起传统主机还长。


比如《帕斯卡》里有很多隐藏的元素,尤其是一些大部头文献,在电视上玩家不一定有耐心去看,但在手机上我们发现很多玩家对游戏里的文献很有耐心,有时候他们即便不玩游戏,也愿意慢慢去看里面的小故事、贴图等隐藏元素,或者翻翻配方,他们的研究精神比在主机和电视上还深。


也就是说移动端用户的探索和搜集特征比主机还明显?


是这样,他们拿起手机反而更有耐心了,就像有些游戏我会拿Switch在地铁上或者睡觉前一点点摸索一样。总的来说移动端和主机端的体验是有差异化的,而这也是值得开发者去深挖的。


开发完《帕斯卡》后,你觉得在操作上,手游还有没有提升的空间?


总体而言手游玩家的接受度会越来越高。在早期,玩家与开发者很难想象用手柄怎么玩游戏,到了后来,出现了越来越多的摇杆游戏。包括《王者荣耀》的双摇杆推进、《和平精英》用摇杆来射击、开车等等。这都反映出玩家接受程度的提升,就《帕斯卡》本身来说我们也确实看到了这种情况。


因此有一套完整的手柄逻辑是必须的,我们下个项目会尝试去结合更适合手机的东西,比如有硬核操作,又有移动设备上独有的、比较爽的内容。



那就顺便说说未来计划吧,大家对你们的下一款游戏很好奇。


下一款产品一定会在让老玩家满意的情况下,让之前没能进来或买了玩不下去的玩家也能玩进去。我们也很清楚,原先玩家喜欢的难度、挑战以及让高手去嘚瑟的那部分一定要更加强烈,让他们荣耀感更强。


当然我们也希望尽量做出一些超出玩家想象的东西,总之我们对于下一款产品的定位一定是飞跃性的。


不可思议的游戏今后会越来越多

再不求变将被淘汰


大家都觉得2020年爆出了很多精品,这会对研发厂商造成哪些影响?


我觉得应该给一些大厂敲响了警钟,这意味着更高级别的“战争”要开始了。如果行业还继续按照原来的方式按部就班地做很容易被市场淘汰,所以大厂的危机感应该会很强。而对小团队或个人开发者来说,他们会越来越难。


这是大趋势,游戏行业会越来越强调高品质、高美术表现以及完善的叙事。只是商业模式变得不一样,我们选择的品类更加偏操作一点,从行业整体趋势上看,手游是朝主机化、高机能的方向走的。如果美术表现或整体不够出色,可能连被人关注的机会都没有。


所以很多人都在尝试像《原神》一样,制作出有足够效应的产品?


《原神》的成功给业界划出一道分水岭,大厂商必然会跟进,用大价钱砸出顶级热度和效应的产品获得大回报;中小厂商也会开始反思,如何用更加有意思的创意和独特的玩法,来打开不同的市场,避免和巨头直接竞争。


有人说做主机游戏的厂商来做手游是降维打击。


降维打击倒不一定。主机游戏好的原因在于机能强大,制作预算充足,但对于手游业界来说这也是条正常路径,手游开发者技术越来越好,投入越来越大。


只是手游有一个比较致命的问题——比较短视,手游厂商往往忽视了团队的长期发展价值,更多时候是看市场上流行什么,什么品类可能会爆,然后去跟进。而主机平台上,玩家是很认老牌团队所开发的产品的,这就是长期积淀的体现。



你会用哪些关键词总结今后产品的发展特征?


首先美术表现肯定会次世代化,其次游戏系统上可能会朝没那么**骗氪的方向发展。总体来说老的东西慢慢会被淘汰,新的事物会不断涌现,这其中包括美术、收费方式以及越来越多的主机/PC端的IP等。


但像《帕斯卡》这样的项目一般厂商也不会去做。说到底它仍然不是一个赚大钱的项目,但对投入的成本、人员的要求都不低。小团队没法做,而大团队做这样的配置也不容易,加上产品不容易立项过审。


那预判一下未来一两年的行业趋势吧。


整个业界会越来越愿意砸钱,提升游戏规模。在开发能力和综合品质呈现上,接下来的两年一定会爆出更多非常非常牛的产品,让所有人兴奋。我们以前觉得特别不可思议的游戏以后会越来越多,重磅产品大家都在憋。


你提到的几个趋势都意味着高昂的成本,那么中小团队怎么避免和大厂硬碰硬?


开发者首先得考量几个问题——你的抉择是不是合理的。事实上,无论哪个年代中小团队都很难。很多时候中小团队没有清楚认识到自己的定位,看到《哈迪斯》《动森》火了也想去做,甚至觉得自己也有一个很天才的想法,就差人投钱了。但《哈迪斯》《动森》看似简单,其实都是开发团队沉淀多年的结果,包括游戏的设计功力、营销等,都不是可以一蹴而就的。



对中小开发者有什么实质的建议,他们有哪些差异化或更小的赛道可以选择?


我觉得比较现实的建议是,中小团队可以去尝试想一些破圈的东西。


如果你够年轻,还可以带着想法去大厂,先做基础的事情,试着在大厂立项。要知道现在大厂一般都在鼓励团队立项,只要想法好,他们会给平台、技术和资金让开发者去发挥,让开发者沉淀。何况产品成功后,名气归于开发者。在我看来,比起冒然创业,这是相对靠谱的做法。


那你会认为《动物派对》是个例吗?


罗子雄(《动物派对》制作人)是特例,他是极度的理想主义者。《动物派对》背后的东西远非表面看起来那么简单,一般人学不出来。他的公司也绝非一家传统的游戏公司。


最后说说2020年游戏圈你最难忘的一件事吧。


有很多难忘的事,比如《黑神话》虽然还没出,但它一看就特别正统,有大游戏的范儿;《原神》砸钱的体量让人震惊,这个绝对是国际级的产品,海外能达到这个量级的都不多;《动物派对》出圈火到了这个程度。


所以对我来说这个触动是综合的,感觉2020年的游戏行业特别炸,中国游戏甚至对海外都形成了一定冲击,以前从没见过老外如此重视中国游戏,我认为我们马上就会迎来国产游戏最好的时代。

游戏陀螺
分享到朋友圈
收藏
收藏
评分

综合评分:

我的评分
Xinstall 15天会员特权
Xinstall是专业的数据分析服务商,帮企业追踪渠道安装来源、裂变拉新统计、广告流量指导等,广泛应用于广告效果统计、APP地推与CPS/CPA归属统计等方面。
20羽毛
立即兑换
一书一课30天会员体验卡
领30天VIP会员,110+门职场大课,250+本精读好书免费学!助你提升职场力!
20羽毛
立即兑换
顺丰同城急送全国通用20元优惠券
顺丰同城急送是顺丰推出的平均1小时送全城的即时快送服务,专业安全,准时送达!
30羽毛
立即兑换
游戏陀螺
游戏陀螺
发表文章1140
关注游戏创业,为游戏创业服务!
确认要消耗 0羽毛购买
专访《帕斯卡契约》制作人杨洋:更高级别的“战争”要开始了吗?
考虑一下
很遗憾,羽毛不足
我知道了

我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。


一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
    1)反对宪法所确定的基本原则;
    2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
    3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
    4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
    5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
    6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
    7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
    8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
    10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
    11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;


2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
    1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
    2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
    3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
    4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
    5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
    6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
    7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
    8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;


3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
    1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
    2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
    3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
    4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
    5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
    6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
    7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
    8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。


4. 色情低俗信息,主要表现为:
    1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
    3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
    4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
    5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
    6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
    7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。


5. 不实信息,主要表现为:
    1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
    2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
    3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。


6. 传播封建迷信,主要表现为:
    1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
    4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;


7. 文章标题党,主要表现为:
    1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
    2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
    3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。


8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
    1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
    2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
    3)美化、粉饰侵略战争行为的;
    4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。


二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。


三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)

我知道了
恭喜你~答对了
+5羽毛
下一次认真读哦
成功推荐给其他人
+ 10羽毛
评论成功且进入审核!审核通过后,您将获得10羽毛的奖励。分享本文章给好友阅读最高再得15羽毛~
(羽毛可至 "羽毛精选" 兑换礼品)
好友微信扫一扫
复制链接