提起童年印象最深刻的游戏,陀螺君第一时间想到的是4399,摩尔庄园,QQ农场,橙光游戏等,相信大部分90后小时候也都接触过这几款游戏。随着我们这代年轻人的成长,身边或者网络上关于橙光的讨论似乎变少了,它在人们的印象中从童年回忆变成了追星族、古风爱好者的天下,小众的游戏文化以及多样化的游戏类型很难使所有的橙光玩家拥有共同话题,玩家的不同喜好也产生了很多不同的小圈子,这或许也是普通游戏玩家对于橙光的印象越来越模糊的原因之一。这座普通人的游戏梦工厂,是否还跟我们曾经认知中的它一样?我们先回顾下橙光游戏,它是由不同作者用剧情,互动,音乐,还有图片等多种元素来进行制作。通常玩家需要点击选项来决定游戏主角的人生走向和故事结局,玩家从中可以得到一种特别的,介乎虚拟和真实之间的游戏体验。最初的橙光是一个讨论RPGMAKER的论坛,叫66RPG,目的只是给国内一些独立游戏爱好者提供一个创作平台,用户可以根据自己的兴趣和爱好在平台上分享自制的免费独立游戏,内容也十分的多元化,有模拟经营、悬疑推理等等。玩家做梦,而作者负责造梦。对于玩家来说他们可以在这里找到不同类型或者风格的游戏,不管是热门的还是冷门的,大部分都能满足他们的需求。尽管橙光的玩家一直以来都被认为是低龄化的一个群体,包括我自己在社交平台上分享自己的游戏心得或者是推荐的时候,总能听到一些人的声音:“你好幼稚啊,这不是小孩子才玩的吗?”“这不就是在看小说?”。跟千千万万个不同的爱好一样,总会有不同好的人表达对此不理解的看法。但是在我看来,说得梦幻一些,橙光游戏的主要受众都是喜欢“多结局故事”,喜欢体验不同类型人生的人吧。就像喜欢看动漫漫画的二次元一样,偶尔脱离于现实,充满幻想,热衷于探索未知的虚拟世界,又或者说,是喜欢在游戏中可以通过自主选择去改变主角人生的人,并且他们会相信每一个选项都充满了无限的可能,或许在某种程度上也能弥补玩家在现实生活中的一些遗憾。如果真的以年龄去界定受众群体,橙光玩家普遍低龄确实是事实。大部分的橙光玩家都是年轻一代,尽管玩家不会永远年轻,但永远会有新的年轻玩家加入橙光这个小小的造梦世界。而对于作者,特别是刚入门的作者来说,橙光最大的优点就是制作门槛低,上手快,操作简单,同时长期积累的高质量作者和作品吸引来大批的玩家,因此在橙光的一些推荐政策的扶持下,新人也不用太担心自己的作品没人看。因此无论是造梦还是做梦,我认为橙光都可以称得上是一座普通人的游戏梦工厂。那作者又是如何看待橙光的呢?做橙光游戏能养活自己吗?带着这两个疑问,陀螺君找来了一位已经在橙光创作了四年的作者,试图探讨这个平台最新的变化(以下称为作者A)。网上一直流传,橙光签约作者有保底工资,还有五险一金,事实上,橙光签约作者没有保底,每个月收入单靠分成。我观察到一些橙光作者在各个社交平台上分享自己的收入时都有一个共同提到的观点,那就是对橙光的分成比例苦不堪言。而根据作者A的透露,橙光早期的签约作者基本上都是五五分,前几年则改成了四六分(橙光占大头)。然而,事情并不是只有分成比例低这么简单。近几年为了吸引玩家充值,橙光经常会推出很多充值活动,也就是作者之间经常戏称的:鲜花“贬值”,这导致往往榜单上显示的鲜花数量动辄几百万,然而只是数字好看。为此作者A举了一个例子,假设一款游戏既没有打折,当月也没有推出充值活动,玩家为一个游戏付费50元,作者最后可能只能分到2元,同时橙光还规定,只有当作者当月的收入累积到100元时才可以从账户中提现。“很多玩家或者网上的言论都会觉得橙光作者很赚钱,但是实际上真的没有大家想象中的那么高,有些作者的收入甚至会出乎大家所料的低。”作者A在对话中多次强调道。除了分成影响收入以外,作者还需要为游戏封面,UI,立绘等这些必要的素材支付一笔不小的费用。并且,当玩家在网页加载或后台下载作者的游戏时,这其中所产生的流量费用也是由作者来承担(这是橙光的一个规定,并且作者还需要自行承担游戏在平台的宣传费用等,扣完上述这些第三方费用,作者的收入东扣扣西扣扣,到自己手上真的没有剩下多少)。以上面玩家付50元作者分成2元的例子来延展一下,如果玩家只是试玩或者仅仅是送了4花来开启后续剧情,作者还需要倒贴钱的。更别提橙光一直以来还有部分作者做的是免费游戏,这也就是为什么网上有些匿名分享的橙光作者会说自己是在“花钱体验DIY游戏制作”。尽管有人称在橙光做游戏是“花钱体验DIY游戏制作”,但橙光依旧是新人作者的首选创作平台,作者A更直言道如果愿意去看教程学习,不到半个小时就能学会。陀螺君点进橙光的新人小课堂,发现教学对普通人非常友好,板块分明,教学简单易懂。这使得橙光的门槛相较于其他平台更低,相信这也是非常吸引新人小白来进行创作的重要因素之一。详细易懂的教程
但是目前橙光的作者市场基本上已经趋向饱和,对新人的要求也越来越高:更新的创意,更低的分成。作者A就认为,如果有新人想要来橙光创作游戏,除了要有创新能力以外,还要有一颗强大的心脏,能不计较利润的得失。身为头部作者,作者A称自己的走红过程是天时人和地利,在橙光赚到的钱尚且能够支撑自己的日常所需,甚至是生活颇为滋润,但同类型的新人作者更多的还是在为收入发愁,入不敷出,比如她身边的朋友,“熬了大概两年才熬出头,如果不是坚持和努力,可能早就泯然众人矣。”其实“橙光很多地方都在变”,陀螺君总结了三点,包括内部管理,流行内容,以及用户变化。不仅仅只是对新人的要求越来越高,橙光自身的内部管理也在逐步进行调整。脱离了一开始仿佛钢铁直男般的不闻不问不做,现在在维护作者和玩家的权益上有了一些改进。早期当作者遇到外界舆**击或者内部竞争矛盾时,橙光基本上都是让作者本人去处理,而现在会有编辑去和作者商量,给一些意见或者帮忙。早期橙光在管理作者更新这方面并不严,但现在作者一旦弃更断更,就算是违反合同,玩家可以投诉,之后平台就会与作者沟通,沟通未果则会从作者的酬劳里面抽取一部分给玩家退花退钱,并且给作品换上请勿购买的封面。以前投诉无门,现在作者和玩家反映情况后,都能得到橙光及时的回应,内部管理更上心,作者和玩家的体验感也更好。作者A也认为,早期的橙光是不太专业的,而现在它更趋向于去完善平台的一些规定。橙光近几年流行内容的变化可以说是受到了平台用户变化的影响。由于目前橙光以女性互动式阅读为主,因此剧情向一直以来都是橙光最受欢迎的游戏类型。然而剧情向一家独大的情况在今年悄然发生了变化,养成类横空出世。尽管这两个类型面向的是不同的两批受众群体,但养成类不仅吸引了部分原先喜欢剧情向的玩家,同时也吸引了很多没有玩过橙光的新玩家。为什么养成类突然火了起来?陀螺君发现,随着社会和时代的发展,网络上开始流行一种说法,“女生比男生更爱看美女”,这话在橙光养成类游戏中体现的**尽致,玩家养成一个男性角色去攻略女性角色的内容在近几年越发受欢迎。由此也诞生了许多后宫帝皇类作品,比如常年霸占古风榜前十的《龙雏》,这些作品也是养成类吸引女性玩家的一大利器。剧情向游戏的地盘正在逐渐缩小,面对这种情况,有人欢喜有人愁。很多专情的老玩家在当前剧情向面临严峻形势的情况下也纷纷呼吁他们不想看养成,只想看剧情,然而情况却并没有如他们所愿地发生改变。由于在经营养成游戏中,玩家如果想达到一个完美的条件,或者中途不死亡,顺利玩下去,就需要氪更多的金。而剧情向和养成类的作品成本其实相差无几,但作者获得的收入却是天差地别,因此很多剧情向的作者心里会因此觉得不平衡,或者萌生出不如转行的想法,这也导致了目前在橙光剧情向发展变得不景气,而养成类做的越来越红火。当橙光从论坛模式走向商业化模式,当兴趣爱好沾上利益,往往都会带来变动或者舍弃,论坛早期的用户因理念不同从平台出走,寻找更适合自己的平台。而根据作者A的分享,陀螺君了解到现在平台上的男性用户越来越少,平均每一百个用户中男性约占其中两个,而由于越来越多女性作者和女性粉丝涌入到橙光,游戏类型和受众群体形成了一个循环,用户画像和内容风格也逐渐变得单一化,由此迎来了女性向平台的时代。从上述几个层面上看,在橙光近几年的发展过程中,它并没有固步自封,而是在逐渐努力完善自己的一些不足。对比橙光和其他相似运作模式的平台,它在玩家数量和口碑这方面属于佼佼者,依旧是普通人实现创作的最佳平台。这几年在走向商业化的路上,橙光也一直尝试着拓展游戏IP。此前《逆袭之星途闪耀》授权拍摄的电视剧,《好色千金》改编的网剧,以及在文学小说领域出版的《姻缘劫》等游戏IP发展还是在一定程度上得到了市场的认可,证明了橙光游戏平台巨大的商业盈利潜力。不过有点可惜的是,纵观这几年橙光游戏在商业化层面的动作,可以发现橙光的探索步伐实际上是比较慢的,比如今年推出的由游戏改编的电视剧《遇龙》就被认为是高开低走。其中原因可能就出现在橙光的作者待遇上,这一点还有待改进,借用作者A的一段话:“做游戏的目的啊,有的是想兼职赚零花钱,有的是纯粹喜欢创作,大家一开始基本上都是为爱发电,但爱只能坚持一时,收入多才是王道。”因此在陀螺君看来,当橙光还处在一个依赖优秀作者产出好作品的阶段时,还是需要给作者提供一些不可替代的平台优势,比如收入激励,才能在未来的商业发展上交出一份优秀的作业。
本文系作者:
游戏陀螺
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