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近段时间,资本市场终于把对一个游戏企业认可的维度从有能力发行多款产品,转为有实力运营一款经久不衰的游戏上。
目前市面上能长跑的类型,SLG肯定算一个。
早在2014年,包括渠道在内的人普遍认为SLG和快速流动资本的市场期望相悖,而今,以4X 模式为主的SLG类型在国内外市场规模都保持强势的增速,也成为众多大厂疯狂投资布局,以求企业能长线发展的筹码。
只是这个筹码若不能成型,则给企业带去更多焦虑。这种焦虑可以从最近的买量市场中窥视,市场单个用户获取成本最高竟然去到了800元,所以虽然这个赛道这些年热闹了起来,但实际突围的并不多。
这也表明要做出叫好叫座的SLG不是件容易的事情。这些年过去,市场上就只诞生了COK、率土和ROK三个成功模板代表,目前最受从业者好评的仍是率土like的底层构架,原因是它足够长线,足够稳定,试问有谁不想做一款长青产品?
这个秘诀离不开游戏营造的健康游戏生态。
从《率土之滨》上线至今,分析其成功原因的文章不计其数,通常来说,业内公认其不止是游戏一系列的版本迭代都坚持的是玩家来主导生态,更重要的是,合作型策略游戏玩家所讲求的分工合作、每个人在组织里存在的价值在这款游戏所构建的体系中,得以很好的体现:高端玩家可以追求领导快感,有集体荣誉的玩家追求群策群力,单兵作战的玩家则追求归属感等等。
得益于特定场景内所构建的感情追求,制作方在模拟内核下创作的机制使得这个场域关系更为牢固,也让该游戏被认为越做越年轻。
而《率土之滨》近期推出的“内政政策系统”,在笔者看来,是一个可以用于解读该游戏的基因以及其所处的行业地位的窗口。
最大胆的一次更新
此次《率土之滨》新推出的“内政政策系统”,最大的改变在于,游戏内数百个五星与四星武将,除了其在游戏之初就有的战斗职能以外,被赋予了新的文臣形态,获得了各自算数的文臣政策技能。除了带兵打仗,他们在“士、农、工、商”等正面战场之外的地方,同样可以影响战局。在笔者看来,堪称是“近年来最大胆的一次更新。”,从游戏层面来说,则是对整个率土玩法形态的补全。
而具体到文臣技能的设计上,项目组秉持着对历史的考究,如在《济河论》中阐明自己对军屯认知的邓艾,他作为文臣时技能效果为积粮垦荒,可以令屯田获得的资源收益提升;魏国名将郝昭,镇守陈仓,成功抵御诸葛亮北伐,他在游戏中的文臣技能是令补给范围内己方领地耐久上限提升。
玩家不仅能从这些历史角色中收获到代入感,升级后的内政政策系统更成为一种贯穿全局的构建玩法,玩家的策略选择甚至会影响到整个赛季的战局,使得战争胜负有了更多决定条件,玩家间的对抗也更有趣。
可以想见,“内政政策系统”上线后,玩家会更愿意尝试各种部队配置,发掘新的玩法流派,这会在社交圈形成新的话题。比如喜欢培养骑兵的玩家,可以利用公孙瓒的文臣形态,他可以令骑兵武将通过战斗获得的经验得到极大的提升,使得赛季中骑兵队伍快速成型,获得先发优势。
事实上,在今年网易520发布会上,《率土之滨》就已经提出了“率土百家”这个概念,而从目前六周年的物料来看,这一概念依然在被延续。而随着内政政策系统的上线,策略维度进一步丰富的情况下,百家争鸣的盛况也更加有可能出现。
可以预见的是,内政政策系统的出现,可能让《率土之滨》的各大玩法流派进行新的洗牌,或出现不少对内政玩法有全新理解的大玩家。
作为《英雄无敌》系列策略游戏的爱好者,笔者从不会低估内政型英雄对整个战局的作用。但过去不少国产SLG手游中,内政系统往往和策略玩法是割裂开的。
尽管SLG游戏大多会包含建造经营和策略战斗两个属性,前期这两个模块还算相辅相成,建造养成作为调剂,为玩家前期逐渐适应核心策略玩法提供了相对平顺的成长体验,玩家也不至于在一上来就在战斗中拉满仇恨而流失。可到后期,当玩家千篇一律的城建数值封顶后,正面战场的对抗成为游戏的唯一核心体验,游戏经营的部分变得模糊甚至不那么重要。
而《率土之滨》的内政政策系统,在笔者看来,有趣之处在于,并非是纯“内政经营玩法”,想要发育的玩家,当然可以使用资源加成等一类的文臣去加快发展,而在正面战场,玩家也可以通过相应的文臣技能加持,去强化自己前线部队的作战实力,使得内政这一系统与战斗成为相辅相成的核心体系。
临近六周年,《率土之滨》的这一步不可谓不大,如果说,此前版本中“古代攻城战”、“古代气象战”等版本,更多是注重于古代战争的局部表现的还原,那么内政政策系统,则是一种覆盖整个战争形态本身,所有战争中不可或缺的基石。
《率土之滨》将六周年版本命名为“总体战争”,总体战争是敌对双方总体力量的较量,既包括双方军事力量的直接抗衡,也包括双方在政治、经济、科技、精神、外交等领域的尖锐斗争。放在游戏中,这是一种更加宏大的叙事,战争不再局限于城池攻防抑或野外伏击,不再是单纯的正面战场的胜负,或者说,正面战场的胜负,可能比的不仅仅是双方谁的兵马更强壮,而是谁的全局战略更加能够应对 形势。
假想一下,当前线战场焦灼之时,是投入更多的军事向文臣去直接提升前线的战斗能力,还是利用后勤向的能力,增强自己的持久作战能力,这都将成为每一个同盟管理乃至玩家需要去衡量去思考的事情,而这个过程,才是SLG游戏最原初的乐趣所在。而在笔者看来,这可能也是《率土之滨》“古代战争玩法宇宙”构建过程中最大的杀手锏,只有在内政政策系统的加持下,这个战争的概念,才是完整的,这使《率土之滨》直接在玩法底层构架上,与后来的模仿者们,再一次拉开了差距。
给玩家更大的想象空间
近年来,不少SLG游戏除了在题材的挖掘外,都开始注重整合新的玩法元素,以求在激烈的竞争中找到更多的发展空间。
而玩法的创新需要满足本身玩家的接受度的同时,要能给产品带来不少质变。
没有RPG元素的SLG,往往需要靠建造养成来提升玩家留存,而此时玩家的注意力都在任务开荒上,让他们早期实行实时对抗也基本很难。然而,有了内政武将后,玩家会尝试采用“经营型”武将,在开荒上目标感更强,也会加速对优质资源的考虑,尽早组建可以对抗的部队。所以这个设计某种程度上可以加快游戏的节奏进程。
内政政策系统,也可以降低玩家挫败感。SLG的核心是对战,但一个在PVP中总是获取失败的玩家很容易会选择弃游,但SLG游戏同时也是合作型对抗游戏,有些玩家擅长的就不是对抗,在团队中能充当很好的后勤输出也能很有存在感。回到上文提及的,制作方要构建不同玩家在各自组织里有着不同的角色定位,那么如何让这些人能脱颖而出,当然是游戏要给这些人制造一个他们擅长的玩法。
此外,这一体系加持下,更多武将被激活,玩家对部队的配置可能会更加多元化,不止玩法有了多样化,也让对抗有更多不确定的输赢概率,玩家才愿意进一步去思考,从而感受到游戏的乐趣。而在2020年,经营玩法本身就是全世界最受欢迎的玩法之一,《率土之滨》未来在经营玩法设计还有很多可探索的空间。
《率土之滨》在如今的SLG融合发展潮中,走出了属于自己的差异化体验。一方面,作为讲求相对公平的率土like开创者而言,始终希望通过新的设计,挖掘玩家在策略贡献上所收获的成就感,而非简单的数值碾压式带来的感受。其次,SLG一词最早就从模拟游戏中衍生,而强调的就是策略的多样性,所有能让游戏产生策略的机制,其实都适合与SLG产品做融合,如卡牌、经营、塔防等等,要注意的是这种需求得匹配产品内核而非生硬拼接。
总体而言,《率土之滨》的内政政策系统,除了重新激起原有的玩家的体验欲以外,也能够对经营玩法或策略玩法的玩家形成吸引力,去吸收那些最核心的PC时代的SLG玩家,在内卷加剧的SLG手游中实现一定程度而破圈。
《率土之滨》正少年
如果说《率土之滨》的地格机制、卡牌战法让玩家在前期持续活跃,而赛季制给了每一个玩家能持续到后期的大目标,那么让玩家期待下一个赛季的则是制作方在过去数年来,对不同层面的玩家诉求的日益揣摩。如“流浪军”机制中的以战养战玩法、引入NPC后的PVPVE玩法等,当新机制受到追捧后,制作方会进一步的深化其体验。如今年上线的“古代战争宇宙”,如气象战、攻城战乃至董卓讨伐战等都是其不断深化玩法的最新结果,也包括即将推出的“内政政策系统”。
《率土之滨》的制作团队,曾在一次分享中说,“我们认为产品想要继续做下去,并且越做越好,我们只能选择突破,如果不突破只能灭亡。”
《率土之滨》一路走来,正是在践行这一想法。
最后,从这个典型案例,我们会发现SLG依然有着很大的突破空间,这里有着最纯粹的玩家,也有着最复杂的关系链,要做好SLG的长线,仍然要研究这些人之间的交互,人与人之间能在这个场景内如何做出谋略。甚至今天已经出现了不少围绕新生代需求的SLG玩法,这也都是不断拓宽SLG市场的因素,不管对于新晋团队,还是老牌公司。
而《率土之滨》最大的竞争力,是来自于其团队强大的创新能力,无论是率先提出并开创了深受玩家喜欢的率土like构架,还是后续在试错中依然不断推陈出新的各类玩法,《率土之滨》表现出强大的生命力与青春活力,如果将这款产品视作一个人格化的形象,在笔者心里,最适合的,应该是朝气蓬勃的少年,而他未来的征途,依然广阔。
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