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“下限高、高薪难。”在谈到日本游戏从业者薪酬时,在日本工作了四年多的李宏(化名)告诉我。在日本,刚毕业的新人普遍能拿到20万人民币左右薪资,但即使随着能力和资历的增长,想要拿高薪,很难。
李宏曾就职一家日本手游大厂,后来选择在日本创业,承接国内二次元游戏外包业务。在他认识的人中,做到执行董事兼行政制作人,年薪(包括奖金)不到900万日元(50万人民币左右),而年薪能到80万人民币的日本游戏打工人,他只在传说中听过。
与之形成鲜明对比的是,中国一家游戏公司为招聘懂日语的游戏策划,开出了年薪百万的薪资。
表层原因是,在国内实现高薪的方式,在日本可能是行不通的。比如跳槽,年薪涨50-100万日元(3-6万)以上比较难,而传统行业基本上是平跳。再比如,没有大额的项目分红激励制度,见光死项目和流水高项目组成员,奖金可能是一致的。而在公司内实现涨薪,主要是靠年终评级,大部分人每年大概涨薪2万人民币左右,能达到3万人民币都是极少数。
其实,这涉及到日本社会的一个独特现象,即企业里很多都是正社员,所谓的终身制员工。虽然互联网行业,相对比较多成员,能接受契约制,但是在这样的社会模式下,包括李宏在内的多位了解日本游戏行业的从业者表示,在日本招人是一件比较难和麻烦的事情。
宋灵灵(化名)所在公司,在日本成立了分部,有日本员工。在招人时,他们发现,普遍日本人对公司资质比较在意,比如公司的注册资本金、公司规模、发展前景、官网内容等等。在李宏看来,主要要日本人认为这个公司会长期做下去。所以,日本员工不会轻易跳槽,也会谨慎选择公司。
另外一方面,只要没有出现严重错误,公司是不可以开除正社员。因此,企业在招聘时员工会非常严格,宁缺毋滥,这就导致游戏项目往往出现人手不够的情况,所以只能将部分工作外包出去,从而造成了日本行业的另一个现象——外包产业发达。
以下为游戏陀螺与李宏的采访内容。
01
刚毕业的新人年薪普遍20万左右
游戏陀螺:可以介绍下日本游戏从业者的整体情况吗?
李宏:整体情况是,下限高、高薪难,即便新人,或者在我们国人看来,薪酬不是很高的岗位,在日本薪资也不错,但是特别厉害的人也拿不了很高。
游戏陀螺:所谓下限高,有相关数据吗?
李宏:大概300万、350万日元,就是年薪20万人民币以下的职位基本上没有。基本上一个毕业新人,做QA、客服、行政或者是做基础的运营岗,都可以拿到这个数字,除非是个人素质太差。
游戏陀螺:就是不同岗位的新人,待遇都差不多?
李宏:看公司。我之前待的公司有一千多人,程序薪资会高一些,但是还有一些公司,像任天堂这种非常传统的老牌公司,新人一进部门就不分职位,叫综合职,在公司待上两年以后,公司再根据他的性格、能力、还有特长等,划分薪酬职位,所以新人前两三年都差不多。
游戏陀螺:国内程序算是高薪岗。那日本刚毕业的程序最高能拿到多少?
李宏:看能不能进工资特别高的外资企业,如果进不了外资其实也差不多。日本比较高的是indeed、谷歌这些,他们给毕业生应该能到七八百万日元以上(40-50万人民币+),但是除了这些,剩下的都差不多。
游戏陀螺:是整个社会模式都是这样?
李宏:对。基本上如果不是那种很知名的企业,一毕业350万、400万日元,也就是20多万人民币是比较正常的。如果你能有幸进入一家非常好的公司,那有可能会高。但只要不是体力劳动,是正规公司办公室职位,300万日元以下的岗位,应该是没有的。
02
80万年薪可能是游戏打工人的天花板
游戏陀螺:那高薪难呢,据说1500万日元是顶格?
李宏:我只在传说中听过有人拿到年薪1500万日元,也就是80万人民币左右。
游戏陀螺:传说?
李宏:嗯。我自己没有遇到过。我第一家待的那家1000多人公司的老领导,换了一次工作,现在职位是执行董事兼行政制作人。日本的执行董事跟咱们不一样,国内公司的执行董事是上市公司的经营负责人,日本的执行董事指的是并没有登记在工商里的董事名册,但是公司给了他董事的权限,也让他列席董事会会议的这样一个职位。而行政制作人,指的不是只管一个项目,而是管一个部门。但他现在年薪,包括奖金,也没有到900万日元(50万人民币+)。
游戏陀螺:那拿900万日元的人数多吗?
李宏:年薪900万日元的PM、制作人,还是非常多的,1200万日元以上(60万人民币)才开始真正人数陡降。我认识的最高工资的人是1200万日元(只算拿工资的,经营者除外)。
游戏陀螺:所以游戏行业在日本不属于高薪行业?
李宏:属于中等有一点偏低的行业,程序岗好一些。
游戏陀螺:那游戏行业没什么吸引力?
李宏:比游戏行业工资低的还是不少。日本主要是高端制造业的薪酬高,像光学仪器、光刻胶、半导体、化工原料、药品研发、汽车这些。
① 普遍年薪涨幅2万人民币左右
游戏陀螺:国内有些岗位可能工作两三年,就有比较大的薪资涨幅,那日本呢?
李宏:日本公司很多人是正社员,所谓的无期雇佣。我之前待的那家日本公司,认识的一些人,有极少数人可以实现工资的快速增长,就是一年的涨薪幅度在50万日元或说3万人民币以上的人是少数,大部分人年薪的涨幅大概在2万人民币左右。
游戏陀螺:要多久才能成为正社员?
李宏:我当时半年就转了,毕竟我是外国人,如果是日本人,很多一毕业就是。
游戏陀螺:开除正社员难吗?
李宏:比较难。日本各个区域有劳动基准署,如果一定要解雇,要有特别正当化的理由才可以,比如犯罪、性骚扰,偷东西数额大,要很严重,上班偷懒、效率低都不成立。
游戏陀螺:日本全社会薪资,都比较均衡了?
李宏:现在日本全社会的工薪阶层,平均年薪大概是430万日元(25万人民币)。日本最大的招聘平台doda的数据应该是比较准的,你看它发布的数据:20多岁的平均年薪348万日元(20万人民币)、30-39岁是444万日元(26万人民币),40-49是510万日元(30万人民币),50-59岁是613万日元(36万人民币)。
游戏陀螺:那什么情况会涨薪?
李宏:可能就是公司在年终考核,比如评A级、A+。
② 跳槽年薪涨3-6万以上比较难
游戏陀螺:国内跳槽很多时候能实现比较可观的薪酬涨幅,日本呢?
李宏:日本跟咱们不一样。传统行业基本上是平跳,IT行业还好,但跳槽年薪涨50-100万日元(3-6万)以上比较难。
游戏陀螺:就是跳槽涨薪幅度不大?
李宏:日本职场有一个潜规则,就是刚毕业的学生如果两年之内跳槽,不能说100%,几乎没有公司会要,HR这一关就过不了。因为公司培养他两年,他还没有做贡献就跑了,其他公司是不会要的。
游戏陀螺:这包括游戏或者互联网行业吗?
李宏:互联网没有这么严重,但我之前的那个部门,我还没有遇到过例外。我身边也没有遇到过毕业两年之内能换成工作的。
游戏陀螺:他们就是非常忠诚于公司。
李宏:对。日本是一种综合性的社会契约,它不是通过一纸劳动合同来约定一件事情,而是通过整个社会的文化思想观念和社会秩序来约束人,公司给员工提供了无限期的劳动合同,那整个社会就默认了,这个员工应该为这个公司尽忠职守,如果这时跳槽,100%是负面的。我刚来日本的时候发现,很多日本公司招聘时,在写职业经历时,表格上一共就只能填三家,三家以上根本填不了。
游戏陀螺:这一点蛮有意思的。
李宏:我也咨询过猎头。猎头有时候会问甲方用人的一些要求,有专门一项就是跳槽多少次以上绝对不要。
③ 没有大额分红激励制度
游戏陀螺:对于流水高的项目,日本有像国内一样有额外的奖金分红吗?
李宏:大额的我没遇到过。我说个例子,2013年、2014年,手游元年那个时代,做到月流水十亿日元(5000多万人民币),基本老板年底能奖励他50-100万日元(3万-6万人民币),或者奖励他一个月工资,没有大额。因为日本奖金是定额的,公司制度规定了,比如这家公司规定两倍,那家公司规定四个月或六个月。
定好以后,只要不犯错误,不要受处分,基本上是那个数,表现好多拿半个月,都不高。因为日本是一个综合的社会契约,所有人都稳定,所有人福利都好。
游戏陀螺:是因为担心不公平?
李宏:对。无论是上线见光死的项目,还是流水不错的项目,奖金都是一视同仁,但只是说年终,他们可能奖励个MVP,或者是特别表彰,但金额可能也就二三十万日元,2万人民币左右。
游戏陀螺:那不会激励不够,员工没有动力做好游戏吗?
李宏:其实大家挺努力的。我刚来日本的第一个项目,是一个非常知名的IP,那个游戏的执行制作人,是早稻田的高材生,他工资也不高,(年薪)也就五百多万日元(30万人民币),但他每天早上第一个来,晚上最后一个走,还把房子租在公司隔壁。
在日本更多追求的是一种被尊重的感觉,他在公司做出极大的贡献,让公司发展的更好,在公司受到爱戴、受到尊重,然后职位晋升,这个可能比给钱更重要一些。
游戏陀螺:在这种机制下来,会不会导致公司管理层长期处于比较稳定的状态,跟不上手游时代,影响到整个公司的发展?
李宏:有。这两年越来越差的手游公司不少,包括我之前那个公司也是比较惨。
游戏陀螺:没有做出一些改变吗?
李宏:改变也在做,但是没有那么快。我知道一家比较好的公司在尝试改变,不管是策划、商业化、技术,还是美术制作,都尽可能去改变。
03
中国日本分部招本地人,要随缘
游戏陀螺:现在中国有越来越多的公司在日本设立分部,对当地的人才市场有带来一些影响吗?
李宏:影响不大,但是有个例,但我感觉个例影响的范围没有特别大。
游戏陀螺:日本人跳槽会顾忌什么?
李宏:其实被高薪挖走的也有很多,但是有些人不敢跳。之前有出海公司在日本挖了一个团队,可能做了两三年,发现业绩不好就撤资。那这些原本在日本是有终身职业的人,背叛了老东家,新东家又撤资了,就会陷入一个非常尴尬的境地。
游戏陀螺:所以他们现在对待中国公司会比较谨慎?
李宏:对。因为之前发生过几次,就是国内公司轻易撤资的事件。日本的观念是,如果一两年业绩不好,那么公司投资人会继续投入,但是他们没有想到国内会撤资,所以就导致部分日本人对中资企业是不信任的。
游戏陀螺:大概是发生在哪几个年份的事情?
李宏:大约2016年、2017年就有这个情况,国内版号审批暂停,很多公司出海那段时间,又有这种情况。
游戏陀螺:日本盛产ACG文化,日本美术人才会不会比较受欢迎?
李宏:日本美术,擅长的领域主要是在2D。我感觉现在国内的美术起来了,但是原画,也就是偏动画方向,日本人才太多了,因为报考美术院校的人太多了。日本整个社会,美术馆特别多,国立的美术馆、中心的美术馆,各个区还有美术馆。他们从小就受这个熏陶,所以美术毕业生特别多。
游戏陀螺:那咱们中国公司在那边招聘美术人才,会简单很多了?
李宏:还是看人,如果不是大公司,招人还是比较难。
游戏陀螺:主要靠国内输送?
李宏:两边一起来,国内也输送,日本也招人。如果不是知名企业,招日本人可能要随缘一些,如果知名的还好,像悠星。主要要让日本人觉得这个公司会长期做下去。
游戏陀螺:现在国内公司加码主机游戏领域。那在员工招聘,手游公司和主机游戏公司是否有不同?
李宏:我没去过主机公司,因为我看好多主机公司招聘都只有校招。
游戏陀螺:没有社招?
李宏:大厂应该都是这样,即使是有社招,比率也是非常底的,像任天堂、万代都是校招为主。
游戏陀螺:那员工流动性很小了。
李宏:流动性真的是不大。我共事过的人好像还没有从主机行业跳槽出来的。
游戏陀螺:这几年有没有咱们这边的游戏人才主动流入日本市场的一个情况。
李宏:社招我感觉不普遍,校招就是留学生毕业留在这里,还有个招,个招算比较个例的。我反而听说,有国内公司直接从日本招人到中国办公的。
04
外包产业发达
游戏陀螺:整体而言,公司内正社员大概占比能达到多少?
李宏:现在日本无固定期限劳动合同的员工,大概占所有就职人员的25%左右,有些行业会好一些。这导致日本的另外一面,就是外包产业很发达。
游戏陀螺:外包产业很发达?
李宏:因为他们用人是终身雇佣,所以招人特别谨慎和严格,除了体检,还要测试性格、心理等。这样总会遇到项目里面人手不足的情况,那就会把一部分外包出去。这样有一部分人,为了拿更高的报酬,就出来做外包。
游戏陀螺:就是自己创业做外包?
李宏:对。这种挺多的。
游戏陀螺:那公司除了正社员外,也有很多外包人员了?
李宏:IT行业的话,可能一半是终身制员工,一半是外包人员。这其实有一个问题,就是一个游戏不是一个整团队在做,是分散几家,甚至十几家公司,所以沟通成本很高,磨合起来比较费劲。
游戏陀螺:那在日本成立一家研发公司,用人成本会比咱们中国成本低吗?
李宏:也不会太低。从我个人经验来讲,如果这个公司还比较新,不是很大,那有可能会招不到人。他只能再去转包,就是自己做一部分,再转包一部分出去。
05
内卷严重,加班工资低于国内
游戏陀螺:日本人才内卷严重吗?
李宏:卷啊。如果没有什么上进心,就是年终契约,每年按照评级,B+、A-,跟着大家一起涨,这种没有什么压力,但是如果想晋升,压力比国内还大。国内流动性比较强,招人看人的能力和做出过的业绩,思想比较开放。
所以说难听点,国内情况是,他在这家公司里面做出了很大成就,但是没有涨薪也没有升职,直接跳槽就解决这个问题。但是日本不是这样,不仅要把事情做好,还要分一部分精力做情商,要懂为人处事,要被周边的人喜欢,被自己的同级喜欢,被自己的上级喜欢,这样上级才有理由说,这人挺不错。
游戏陀螺:就是公司里面卷。
李宏:对。
游戏陀螺:那加班严重吗,996盛行吗?
李宏:晚上加班非常严重,很多公司,员工都是晚上九点以后才走,因为想要上升的人,还要有所表现,但是周六日加班极少。我就遇到过一次,就是有一次要出一个紧急版本,让整个团队周六、日加了一次。加班费规定也很明确,没有那么多,周六、日是1.35倍,平时是1.25倍。
游戏陀螺:不是免费加班?
李宏:日本人也会免费加班。为了晋升,为了讨好上级,他会不打报告就干活,这种就是免费加班了。
由此可见,日本职场文化与中国存在较大差异。虽然同样都卷,但日本更多是公司里面内卷,其终身雇佣制的社会环境,让员工不会轻易为高薪跳槽,中国则更多是行业内卷,要开出与市场水准相当或高于市场水准的薪酬,才能降低人才的流失率或招到更好的人才。
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