《九十六号公路》是我今年为止在点击「购买」之前思考时间最短的一款游戏。
公路题材在文学或影视作品中的应用,大家并不陌生——在路上的主角内心世界随着路途前进而变化,来完成一段精神探索或触发一系列的戏剧冲突。
但公路题材在电子游戏中是切切实实的一个空白领域,也许你可以在许多冒险游戏中找到贴近「公路」内核的叙事形式,无非是启程、磨砺、成长,但一个传统的「在路上」的故事,将有形的沥青砂石与无形的「心路」紧密结合在一起的故事,在电子游戏中依然是凤毛麟角。
这也是为什么在去年的TGA上,三款公路游戏不约而同的亮相让人惊喜,先于《Open Roads》《SEASON》上线的《九十六号公路》,已经在Steam上坐拥90%的极度好评率,喝彩声足够。我们是否正在见证着,这个在其他媒介中的经典类型,即将在电子游戏中迎来新的突破?
公路,公路
跟所有公路电影一样,我们需要一个启程的理由。在《九十六号公路》中,这个动机比起离家和探险要来得更加宏大与紧迫——我们将扮演青少年,在一个受独裁压迫的动荡社会中,试图跨过边界。
游戏发生在1996年夏天、一个叫皮特拉的独裁国家。虽为虚构,但从其公路、山丘森林、汽车旅馆等景观可以明显找到美国的影子,更别提其直接致敬66号公路的名字。
听起来政治意味很浓厚,但比起像《极乐迪斯科》这样隐晦、细微地试探着你的政治倾向的作品,《九十六号公路》中政治设定更像是一个宏大背景和叙事前提,它直白与明显,更聚焦于这样背景下每个角色的遭遇与命运。
横跨美国中部的66号公路,被视为是公路旅行的经典文化符号
选择,是贯穿《九十六号公路》的主要玩法,在路上的每一个选择都有可能改变你的走向。从一开始,游戏就问你看电影的目的是什么,是为了有所感受、逃避现实、体验恐惧、还是痛快笑一场,根据每个玩家的喜好,游戏会献上一场定制化的体验。
「荒郊野外,烈日炎炎,突然前面出现一家加油站,上前与老板搭话,却被其认出我是出逃的青少年之一,誓要打电话报警,除非我能留下来为他工作……」每个玩家的开场都有所不同,而这是游戏给我安排的第一个场景。
之后,眼见着同僚被追捕、自己被帮助,我都能做出不同的选择,来掌控(或不可避免地失控)自己接下来地命运。
为了营造出通往边境路途的困难,在游戏中也有「生命条」的设置。有几个散钱时可以吃顿好的、住个房车,无钱时倒腾垃圾桶、风餐露宿不在话下;金钱还可以用来搭乘巴士或召计程车,不同的交通方式会有不同的前进距离和故事场景。虽然游戏核心在于互动与叙事,整体上保持生存的难度并不大,但这个简单的设计却很好地勾勒出了在远行路上的生存状态与氛围。公路之旅的另外一个重要特征是不确定性。游戏的主要叙事架构是由一个接一个的场景构成的,你可能突然被卷进一桩抢劫案中,是明哲保身还是亲手干脏活?你也可能遇到一个可以彻夜长谈的伙伴,但天亮之时也得像许多旅伴一样,分道扬镳。《九十六号公路》实现这种「公路上的疯狂、荒诞和浪漫」,采用的则是一种非常游戏化的逻辑:程序自动生成。正如制作者所说的「故事驱动的冒险之旅深受昆汀·塔伦蒂诺,科恩兄弟以及奉俊昊的影视作品启发」,随机性、复杂交织的人物关系网是他们决定塑造公路体验的核心,具体到实现上,他们则用来程序接管来打造人为难以控制的新鲜感。「每一轮的体验都是随机重新生成的,这不就是Roguelite吗?」从某种程度上说,《九十六号公路》确实有着Roguelite的内核——只不过不同于我们常见的关卡与敌人出现变化,它做了一种「故事Roguelite」。首先,游戏弱化了玩家的存在,「你」扮演的是一个往边境出发的青少年,但你也不是唯一的,在皮特拉,这样的青年数以百计,但你不幸被逮捕、甚至是死亡时,游戏会让你「进入」另一个青少年的身体,重启公路之旅。 每个青少年的起点都不一样,但终点相同换句话说,你只是一个工具人,而游戏中的真正主角,是八位NPC。这八位NPC有着七条故事线,他们的身份包括有警官、地下反抗组织的成员、劫匪、电视节目主持人等等。在每一次公路流程上,你都有可能遇到其中的某个角色,从而触发一系列的剧情。这些故事有荒诞、有讽刺、有动作、有喜剧、也有悲剧——正如一出不可预测的公路大戏。在一个充满流浪者的露天营地上, 我遇到了佐伊,一个逃离有权势父亲的女生。在不安定的氛围中,我们得以在星空下聊聊自由和音乐,找到难得的一丝平静在另一个雨夜,我遇到了杰罗德,一个在恐怖袭击中丧女的父亲。他安静、易怒,声音中带着让人不敢拒绝的威严。在危险之下,我也只能把安慰的语句咽回肚子。在路上,我还跟斯坦和米齐去抢劫,见证了芬尼警官差点擦点走火,把桑亚的电视直播秀毁掉……九十六号公路充满危险,但也有温情时刻。
佐伊是游戏中的主要角色之一有趣的是,随着故事的展开,你还能发现这些角色之间有着让人意想不到的联系:他们或是母子、或是明星与崇拜者、或是杀手和杀手的目标——如果你有看过《低俗小说》,那你在体验《九十六号公路》的多线叙事时肯定不会感到陌生。类似Roguelite的本体机制,还赋予了游戏叙事新的角度,那就是人物的丰满性。他们在一条故事线中对你凶神恶煞,在另一条故事线中也有可能向你敞开心扉诉衷肠,在漫漫长路上,每个人都有自己的小心思和心头石。关系交织,故事交错,每次的剧情体验都有所不同——这是游戏叙事与智能程序生成的双重胜利。但我们仍要指出,《九十六号公路》在本质上,依然不是一款完全开放自由、不同选择会大幅影响结局的游戏,你体验的故事顺序有所区别,但整体上每个角色的剧情会朝着固定的大方向发展。反乌托邦背景下我们看到每个灵魂都在寻找栖息之处,总统选举、假新闻、地下反抗组织……混乱与危险,这是《九十六号公路》故事的整体氛围,但在这样的衬托下,公路上的夕阳、绿林和星光才显得格外美丽。《九十六号公路》的开发商Digixart来自法国,成立于2015年。在今年,Digixart连同其他六家游戏工作室被欧洲大集团Embracer Group以总额约3.15亿美元的价格完成收购。工作室的创始人Yoan Fanise是名副其实的行业老兵,他在育碧担任了14年的音频总监,参与过《刺客信条》《雷曼》《超越善恶》等游戏的开发。然而,他在育碧最出名的功绩,要数他自己主导开发的《勇敢的心:世界大战》,这款用2D漫画形式讲述一战故事的游戏赢得了玩家和评论家们的一众好评,在Steam上有超过17,000条评价,好评率高达95%。也正是这款游戏的成功,让他决定出走育碧,自立门户。在接受Venturebeat的采访中,他说到:「我意识到这才是我真正想要做的游戏,深挖我们的过去,将发生的事情传给我们的下一代。这不仅仅是电子游戏,而是从人类层面来讲述的简单故事。」Digixart的首款游戏《Lost in Harmony》是一部音游,第二款《11-11 Memories Retold》是一部同样以一战为背景、有着独特油画风格的叙事冒险游戏,两款游戏在口碑上十分正面,但在市场影响力上有所欠缺。游戏的想法来自3年前Yoan Fanise想要做一款公路游戏的愿望:「公路这个常见的电影类型在电子游戏中可以说是不存在,我们想让玩家在游戏中有上路的感觉,不知道会发什么、会遇到什么人、会去到哪里,我们不想做经典的东西,而想探索一些新的点子。」在确定了方向后,Digixart开始制作大量原型,为了实现「随机性叙事」,他们尝试了很多方法,最终确定了一种类似玩卡牌一样的机制,选择的每张卡片都有不同的后果,选择的不同时期也会改变结果。在程序上,他们探索出了一套十分复杂的机制,以保证每个玩家遇到的故事顺序都足够自然。之后,团队中有5名成员共同撰写剧本——以保证人物的性格足够丰富多样,游戏最终的对白多达9000行。而作为一个只有15个人的小团队,游戏中的所有动作捕捉都是由成员完成的,每个人扮演一个角色,之后他们还用iPhone X来录制脸部动作,再到Unity当中完成搭建。Fanise向提到Venturebeat提到,开发初始最难的问题在于控制好整个游戏故事的规模。一开始他们想做120种故事场景,有4种不同的画面风格,但在数月之后,他们发现以团队的规模无法实现这一点,而为这个项目拉投资也十分困难,于是他们决定重新规划游戏的大小。「当时我们估测了下游戏时长将达到15-20小时,但我们并不想要它有20小时的长度。6-8小时的完美体验会比15小时的冗长内容要好得多。游戏最终的常规流程为6-7小时,如果要探索的话大概有10小时。」自游戏在TGA曝光后,来自玩家热烈的反响让Digixart备受鼓舞。「在那之后,我们在Steam的愿望单被增加数千条,很多人都给我们留言,表示这正是他们一直想要游戏类型。这也正是我们开始这个项目的初衷。」而Fanise也直言TGA上突然同时出现三款公路游戏让他感到惊讶,但很明显,这三款游戏对于「公路」的诠释都会有所不同。《九十六号公路》选择了多线性叙事、程序生成场景的方式来呈现公路的随机性,还未现真身的《Open Roads》《SEASON》有可能采用传统的线性叙事来呈现公路的成长性,也有可能带给我们不同的惊喜。在刚成立Digixart的时候,Yoan Fanise说过:「虽然听起来有点装腔作势,但每天读着来自五湖四海的玩家的信息,我开始会想我可以给电子游戏的发展做出一点贡献,即使只有一点点。那对我来说将会是非常重大和有意义的成就。」他的这个愿望,随着《九十六号公路》的成功,或许也已经实现了一点点。
本文系作者:
游戏陀螺
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