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不谈KPI和商业化,这届游戏厂商开始着力一个新领域
2022-01-10 20:36:38



游戏在医疗健康领域的应用,理应得到更多重视。



细数当下游戏设计的跨界应用,大到教育、文化、医疗领域,小至一些生活化场景,跨界应用的游戏化似乎愈发常见,所带来的价值也各不相同。


根据《腾讯互娱社会价值研究》发表的最新研究数据,2021上半年不同类型功能游戏用户分布的前三甲分别为:教育类占比52.56%、文化类占比38.11%、医学类占比5.52%。该用户分布结果侧面也反映了,近几年经过各界的推动发展,国内教育、文化类的功能游戏探索发展更为快速,而在科学专业性更强的医疗领域,发展则相对较为缓慢。但这也意味着,在医疗及其它占比更低的应用领域,其拓展的方向还有相当大的空间。


事实上,在一些发达国家中,将游戏运用于辅助治疗或医学研究可以说非常普遍。据2019年的调研数据,荷兰300多家游戏工作室中,接近一半布局了垂直领域的游戏研发,首要应用领域为教育,其次便是医疗。显然,游戏对于医疗健康领域的价值边界,比我们想象中的还要更宽。


推动数字化疗法发展,游戏化是最佳“助推器”?


游戏能够帮助治疗疾病吗?答案是肯定的。


去年6月份,美国食品药品监督管理局(FDA)批准了世界首款电子游戏为“处方药”,该游戏名为EndeavorRx,主要用于辅助治疗8-12岁儿童注意力缺陷的多动症。该消息甫一出来,便引发了医学及游戏领域的广泛关注,除了象征着数字化治疗迈出了重要一步,它同时也是对游戏化疗法有助人类健康发展的高度肯定EndeavorRx游戏画面


根据发表于柳叶刀的临床实验研究表明,经过EndeavorRx治疗后,儿童在注意力不集中和多动症方面可以得到不同程度的改善。采用EndeavorRx进行数字治疗,优越性在于游戏可以运用自适应算法为每个患者提供个性化治疗方案。与此同时,相较于药物治疗,其无药物副作用和在手机或平板等便捷体验场景的特点,还拥有提高患者依从性的作用。


除了EndeavorRx,过往国外还有各种不同的游戏化应用,用于辅助解决不同类型的健康问题,或者帮助医学方面的教育及研究。


《国外游戏化在医疗健康领域中的应用现状》学术研究中指出,在游戏化数字治疗运用上,国外常见于心理健康、慢性疾病、生活方式干预以及护理方面的教育。


像《SPARX》便是一款专门用于治疗青少年抑郁症和焦虑症的MMO游戏。据介绍,该游戏共有7个模块,需按顺序完成,在每个模块开始和结束时,玩家会在游戏情境中接受心理教育并监测情绪。而研究结果表明,通过4到7周的干预,可以有效减轻患者的抑郁症状。


谷歌旗下人工智能公司DeepMind联合创始人Demis Hassabis曾表示,电子游戏是科学研究的理想训练场,因为它们是真实世界的缩影,但更纯净和约束化。在他看来,游戏引擎可以轻松生成大量训练数据,同时根据互动为科研采集大量用户的实时信息。


此前由丹麦物理学家打造的《量子移动》(Quantum Moves)游戏,便是通过收获来自世界各国近15万玩家的800万数据,将游戏众包研发模式从蛋白质折叠拓展到量子物理研究上。


《量子移动》游戏


除了疾病上的游戏化应用,在当代年轻人普遍亚健康的现状下,一些具有精神上解压、放松作用的休闲游戏也越来越受年轻玩家追捧。2021年第一季度中,主打放松助眠的ASMR主题手机游戏,其下载量便达到了1.54亿次,创下新纪录。


大部分案例表明了,游戏作为一种更容易被受众接受的媒介,不论是在游戏化治疗还是医学研究方面,均更容易得到用户的关注。因此,它赋予医疗健康的价值也具有更大的想象力。


躬身入局的国内游戏厂商


回归到国内,随着游戏产业的蓬勃发展,一些游戏厂商也开始入局医疗健康方面的探索。


在今年5月的年度发布会上,腾讯便公布了一款《巴甫洛夫很忙》的新游戏,它由腾讯NExT Studios、陈天桥雒芊芊研究院(TCCI)转化中心联合开发,旨在锻炼玩家注意力、思维速度、记忆力、归纳推理和空间想象力等不同维度的大脑认知能力。


作为国内的游戏巨头,腾讯布局具有医疗价值的功能游戏并不令人意外,毕竟在功能游戏发展上它一直都是主力推手。


除了腾讯,躬身入局的还有上海波克城市。2019年波克城市创立了可持续发展战略办公室,正式提出将积极探索“游戏+”模式,“游戏+健康”便是隶属其中的重要一环。


据了解,今年10月19号,波克城市与同济大学附属养志康复医院签署了战略协议,围绕“游戏诊病,游戏治病,游戏帮患,游戏助医”等方面建立深度合作,共同探索游戏化数字疗法。



针对老年人常发的阿尔茨海默症,波克城市与同济大学附属养志康复医院共同开发了一款《定制式链接记忆游戏》。伴随我国人口老龄化趋势,未来老年人健康的问题必然需要更多的关注。


根据国际医学期刊《柳叶刀·公共卫生》2020年发表的研究显示,我国60岁及以上老年人中痴呆患者约有1507万人,其中阿尔茨海默病患者达983万人。


相关研究表明,电子游戏对老年人的认知能力有一定的改善作用,动作类电子游戏使用经验可以改变大脑的特定脑区和脑网络,提高注意和感觉运动等认知功能。


波克城市所联合开发的《定制式链接记忆游戏》,是一款以患者的日常生活场景为中心、自定义图片资料为素材,实现个性化定制式游戏。通过算法辅助给出自适应难度的训练方案,改善认知功能、提高日常生活能力,同时可记录患者游戏表现以实现患者认知功能的长期、远程、标准评估。


同其他认知干预类型相比较,定制式游戏应当更容易改变玩家的行为,并且这种由玩家自发做出的改变更容易迁移到日常生活中,从而达到提高玩家在日常生活中的认知能力的目的。


除此之外,波克城市还与温州医科大学眼视光背景团队深度合作,共同开发了能够治疗儿童弱视的《快乐视界星球》游戏化软件。


传统弱视训练最大的痛点在于治疗过程的“简单、机械、枯燥”,导致小朋友的依从性差,治疗效果无法保证。《快乐视界星球》显然将小朋友依从性问题作为首要课题,该游戏化软件采用Unity制作,玩法充满奇幻童趣色彩,是市面上比较少见的将医疗功能性与玩法趣味性进行良好融合的游戏化软件。该项目目前已在进行相关临床试验。


《快乐视界星球》游戏化软件


总结下来,位处行业领先的游戏厂商躬身入局的最大好处主要在两方面:


一方面,游戏厂商自身拥有较为成熟的开发技术,且在游戏化设计方面,他们可以快速抓住用户体验心理,能帮助从事医学研究的专业团队更快完成游戏化数字治疗的目标。


另一方面,经过国内外多个案例的验证,不管是被批准成为“处方药”的 EndeavorRx 还是国内自研的《快乐视界星球》,其实践结果均表明,游戏化数字治疗方式更大程度的解决了患者依从性问题。游戏具备的参与感、趣味性等设计特点,可以帮助游戏化治疗得到更多用户的关注体验。


往更进一步说,今天国内拥有接近7亿的游戏玩家,头部厂商自身品牌辐射的影响力更广。以上述的波克城市为例,公开资料显示,波克城市旗下游戏覆盖休闲竞技、收集养成、模拟经营、策略对战等多个领域,累计注册用户已超过5亿人,月活跃用户过6000万人。很显然,游戏厂商的加入,在推动游戏化数字疗法发展上必然将更具优势。


着力新领域,激活国产游戏开发的另一层价值


对于当下的中国而言,社会各界对于健康层面的关注度也在不断提升。


从宏观层面,“健康中国”战略首次于2017年提出,让更多人开始重视“健康”这一未来课题。随后在2020年,我国“十三五”规划中还提到,关注人民健康,推进健康中国建设。结合现状,未来国内健康产业发展研究必然是大势所趋。


相较于五年前,在前沿的医疗研究中,国内也越来越多医学研究人员关注并发表游戏化数字疗法相关研究文章,尤其是面向儿童、老年人群体部分疾病的干预治疗研究。除了解决常见的依从性等问题,游戏的载体价值,也是更理想的科研场景,它可以模拟现实及目标需求,是很多载体无法比拟的。


中国游戏力量的崛起,让诸多领域跨界游戏、游戏化成为新趋势。在数字化医疗领域,国内游戏厂商也越来越多关注这一领域的发展。


但除了腾讯这样的巨头,像波克城市这样正式提出对“游戏+健康”探索的游戏厂商仍比较少,推动国内数字化疗法发展,国内显然还需更多这样的先行者。他们所着力于的这一新领域,不仅激活了国产游戏开发的新价值,对人类发展而言也是一件非常有意义的事情。

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