2021年10月22日,武汉铃空游戏联合武汉大学、武汉理工大学、华中科技大学、湖北美术学院四所高校进行了一次跨校的联动GameJam,这已经是铃空游戏在武汉举办GameJam的第6年。从2015年开始,铃空游戏就创下了分为夏季和冬季一年两次GameJam的传统。
不过本次GameJam有些不同,它是由武汉大学游戏协会发起,铃空游戏宣传动员,铃创孵化器提供活动场地,仅限武汉高校学生参与的。因为活动由开发者的热爱所驱动,没有功利目的,更没有商业价值,自然也不被多少赞助商看重,也没有受到任何媒体的关注和报道,本质上还是一次诞生在学生群体里的游戏交流活动。
之于策展方和参与者,参加这个活动都是吃力不讨好的事情,最后奖励仅有北通赞助的手柄和杯子而已,或许除了他们自己,不会有任何人注意这种活动了。但对于许多武汉高校的游戏爱好者来说,这是一次深刻接触游戏创作的机会,让他们走出舒适圈,与其他游戏爱好者交流学习。
孵化器的工作人员XIAOLI表示;“其实这次活动最特别的一点,就是加强武汉这些高校之间的交流。”这次活动有一个不同以往的硬性规定,要求每一个小组必须有两个高校以上的成员,因为各高校甚至各学院长期以来的交流是相互隔绝的,会程序的人不会美术,懂美术的人接触不了程序,如果只有光杆策划,那就更做不成游戏了。
做游戏就是做内容,内容产业需要资金支持,也需要文化土壤。电子游戏的发展需要能激起游戏爱好者创作热情的文化土壤,游戏策划能够大胆地提出各种奇思妙想,是因为在这块土壤里,有同样热爱游戏的程序去实现它的逻辑,有同样热爱游戏的美术去呈现它的画面。
游戏之所以能成为文化,是因为策划的核心是思想表达。这种表达在传给程序和美术的过程中,不可避免地融入他人的思想,团队里任何人对游戏的不同理解都影响着整个游戏的最终呈现。游戏创作的过程也正是文化交融的过程,这是48小时GameJam里最直观的呈现。
笔者有幸参与这次活动,窥见小小的在武汉孕育着游戏文化的土壤,亲眼看着一个个游戏从创意到实现的过程。每次GameJam的创作都围绕一个主题展开,这个主题通常比较抽象,仅仅作为引子来激发创作者的发散性思维。创作者如何用游戏来诠释这个主题,成了在场参与者评价游戏的标准。本次GameJam的主题为“十秒”。活动发起者表示,他很喜欢ludumdare的出题模式,“十秒”这个词能催促人往玩法的方向思考,他不太希望新人策划在GameJam中局限于剧情创作,这样一般48小时也做不完,玩法的创新是GameJam更看重的东西。“十秒”容易让人想到有限的时间概念,这个时间既可以是游玩时间,也可以是游戏机制,还可以作为游戏叙事时间等等,这群大学生就充分发挥自己的创意,把“十秒”概念玩出了花来。其中两个作品将“十秒”的概念应用在角色行动上。一款是三维的跑酷作品,它将“十秒”作为角色的时停能力,处于时停状态的角色将保持原有矢量状态运动“十秒”,玩家可利用这个能力前往正常行动无法到达的地方。另一款是平台跳跃类动作游戏,它把“十秒”设定为玩家的通关时间,当玩家攻击敌人后,会出现时间流速减缓的效果,以此激励玩家主动攻击敌人,保证有限时间内通关,总体而言是一个款强调速度感的游戏。也有的作品将“十秒”的概念物化又融入玩法机制里。一款生存类模拟经营游戏就将“十秒”的时间货币化了,需要玩家利用时间购买或出售道具来延续自己的游戏时间,而每过一段时间就会出现一个世界事件,影响着道具的价格涨跌,玩家需要在紧迫的时间里思考如何购买道具,等待有趣的随机事件发生,售出道具进而延续游玩时间。此外,还有的作品将“十秒”作为叙事背景。例如,一款双人竞技的平台跳跃游戏将“十秒”设计成故事背景,表示玩家处于末日的最后时刻,两名玩家分别扮演恶魔和天使,依靠跳跃动作和掉落的道具来击打场景中的指针,使其向一方偏移一定角度后取得胜利,最终决定人类的命运。其中一名程序表示:“本来我们是想做那种横版arpg的,然后有一个时间倒退十秒的技能,但后来想这种点子肯定也会被别的组想到,就放弃了。”可见,“十秒”虽为抽象的命题,但是游戏这种交互性媒介其实有无限的诠释可能性,开发者们为了命题而不断迸发的创意,也正是GameJam的魅力所在。电子游戏的丰富性固然为GameJam带来无限的活力,但在这种多人交流的活动场所里,游戏其实还有更多可能,这次活动就诞生了一款让参与者们其乐融融的派对桌游,且它的诞生也十分偶然。活动第二天早上,一个小组有两名老程序跑路了,仅留下失落的三名美术。其中年龄最大的美术想自己担当策划,撑起这个小团队,不至于让两名从湖美大老远前来的美术新人对此行感到失望。只是策划并非易事,没有游戏设计经验的他,怎么也想不出有趣的游戏。情绪本来就低落的三人,变得更加焦躁,GameJam或将成为一段不快的回忆。幸亏一位在会场游走的游戏社长出现,成了这小组的救星。这位社长既是策划也是程序,有过多次GameJam经验,由于这种活动十分耗费精力,本来并不打算参与。但当他看到主题“十秒”后,一个桌游idea出现了,他不将“十秒”设成游玩时间,而是变成叙事规则和内容。游戏规则最开始为双方都有一定的动作牌,玩家需要在特定的场景内打出动作牌后讲一个合理的故事,之后对方也要打出对应动作牌,并以叙事的方式解释两个动作之间的故事合理性,最终完成一个“十秒”的故事叙事。但他与三名美术经过几番讨论后,这个桌游叠加了更多的场景和动作,变成一个可以6人参与的派对游戏。社长道出了自己的设计想法:“我觉得难得有一次GameJam有这么多人到现场,希望做个更有派对感的游戏,所以做了一款桌游。”同时,他还谈了自己对桌游的看法:“TCG游戏鼓励人竞技,竞技游戏电子化后,其实玩家间的交流减弱了,游戏内的指示设计倾向于让玩家拼个你死我活,让玩家重竞技,再依靠竞技能力转换为社交能力,而不再是从社交的快乐转换到竞技了。我认为这并不能做出让大家快乐的游戏,桌游会更注重社交体验,而不是输赢。”在最后展示作品时,他们还邀请台下观众上来一起玩这个游戏,玩家们边打牌边讲故事,时而神色紧张,时而欢声笑语,结合一旁DM的**解说,欢乐的游戏气氛足以撩动所有旁观者和参与者的嘴角。最后,这款桌游竞得本次GameJam的人气二等奖。看着这四名拿奖的学生们欣喜若狂,XIAOLI浇点冷水:“一般一套商业桌游至少要经过七次的测试才能上市,你们这个可一次测试都没有呢。”虽然GameJam里诞生的游戏都并不成熟,但是一款以“欢乐”为目的出发的游戏,不管它如何稚嫩和粗糙,核心思想所传达的东西都不会变味,GameJam并非竞争,它既交流创意,也能交流情感,传递欢乐。“这次活动最大的收获就是这些朋友们。”这是我能在本次高校GameJam里听到最一致的演示感言。其中两个小组的团队氛围特别好,一个小组由5位完全没制作游戏经验的小白组成,一个小组由两名经验丰富的策划和程序带着一群美术,两个小组都在第一天晚上就讨论出了游戏制作内容。前者五人的经验不足,因而想做工作量尽可能小互动性尽可能强的游戏。在最初决定玩法时,每人各自收集信息,轮流阐述观点,然后投票自愿用自己的观点说服别人,尽可能保证每人的参与度。决定玩法后,两名工科男生担任程序和策划,三名女生包办美术,五人都对自己的创意、剧本和画画很有满意,不求结果如何,但求创作的快乐。最终,以“十秒”为时限,让玩家做电车难题和囚徒困境两个重要决定的文字冒险游戏诞生了。虽然游戏在最终演示时出了BUG,成为全场唯一没演示完的游戏,虽有点遗憾,但该组组长说到:“以后有机会的话我们还会一块参加类似的比赛,毕竟大家磨合的很不错嘛。”后者是所有小组里最早定下方向的。第一天晚上20点30分,他们便收到了晚餐外卖,在美味的烤鸡和汉堡中交流想法。至于该组为何如此顺利,其主美表示:“因为我是第一次参加GameJam,没有任何游戏开发经验,参赛前,就在线上群里提前沟通,把大部分问题解决好了,包括一开始有两个会用不同引擎的程序,我选择了与自己更有默契的一个。”最后一天下午14点,该组成员们都围在程序身边,反复测试这款平台跳跃游戏的实际体验。“角色移动是不是太快了”、“这里被攻击的硬直是不是有点大”、“我来演示一下bug吧”等声音此起彼伏,而一旁的关卡策划,也在紧罗密布设计最后的关卡。最终,他们凭借“赛博朋克忍者兔”为背景设定的平台跳跃游戏拿下了本次GameJam的人气一等奖。最后,其主美说到:“我自己很想做更多系统,比如弹反、闪避反击、受击反馈等等。因为时间太短没时间完善,整个游戏背后的内涵也不太足够,所以我们可能会继续把这个游戏完善,再呈现给大家。”总的来说,两个小组的沟通很好,过程中没有什么冲突,后续也会有更多合作。这两个小组的共同特点,就是都在GameJam开始前决定好了核心程序和策划负责人,在真正合作的过程中团队的氛围就十分良好。XIAOLI说:“在GameJam里,这样的氛围其实是最好的,充分地参与感能让他们更喜欢做游戏,我们就想做这种氛围。”武汉高校联合GameJam的目的也是在高校学生群体中培养游戏开发文化,做出一个氛围,形成一个传统,让以后更多武汉高校的学生从大一开始就能接触和了解到游戏的创作,作为未来可以发展的一个方向。近几年,像GlobalGameJam、CIGA GameJam这样大型的GameJam背负着全球或华语游戏圈交流的使命,促进中国游戏行业的多元发展。而像腾讯、网易等大厂也偶尔会启动大学生GameJam等活动,去发现并带走国内高校的顶尖人才。但当我们想留在自己长期所处的生活,做自己喜欢的工作,游戏产业会如何落地这所城市呢?当地的游戏文化又该如何培养?这些问题涉及很多影响因素,非一朝一夕所能改变。武汉的游戏公司并不多,氛围仍需培养沉淀,所以即便武汉优秀的高校和人才众多,可是游戏人才外流现象依旧普遍。总体来看,游戏产业的发展需要好的商业资金环境,也需要好的文化土壤,这都是武汉所缺失的。XIAOLI称:“不是说一定要这些青年人留在武汉,我更希望他们能在武汉体验到北上广深一样的游戏氛围,然后以后去到北上广深,当螺丝钉腻了,能带着更高的眼界回武汉创业。”GameJam最主要的目的就是打破原本游戏人之间的创作壁垒,让彼此有互相交流的机会。笔者在这里看到了对游戏的热爱,看到了碰撞创意火花的活力,看到了对游戏理念的执著,看到了对问题的钻研精神,这都是培育游戏文化必不可少的。高校联合GameJam是一颗树苗,它会长出作品,也会生出团队,还会扎根大地肥沃一方水土。
本文系作者:
游戏陀螺
授权发表,鸟哥笔记平台仅提供信息存储空间服务。
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》
如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击
反馈举报
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)