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48小时里,游戏开发能给这群大学生带来什么?
2022-01-10 19:25:00

2021年10月22日,武汉铃空游戏联合武汉大学、武汉理工大学、华中科技大学、湖北美术学院四所高校进行了一次跨校的联动GameJam,这已经是铃空游戏在武汉举办GameJam的第6年。从2015年开始,铃空游戏就创下了分为夏季和冬季一年两次GameJam的传统。


不过本次GameJam有些不同,它是由武汉大学游戏协会发起,铃空游戏宣传动员,铃创孵化器提供活动场地,仅限武汉高校学生参与的。因为活动由开发者的热爱所驱动,没有功利目的,更没有商业价值,自然也不被多少赞助商看重,也没有受到任何媒体的关注和报道,本质上还是一次诞生在学生群体里的游戏交流活动。


之于策展方和参与者,参加这个活动都是吃力不讨好的事情,最后奖励仅有北通赞助的手柄和杯子而已,或许除了他们自己,不会有任何人注意这种活动了。但对于许多武汉高校的游戏爱好者来说,这是一次深刻接触游戏创作的机会,让他们走出舒适圈,与其他游戏爱好者交流学习。


活动中的GameJam介绍

孵化器的工作人员XIAOLI表示;“其实这次活动最特别的一点,就是加强武汉这些高校之间的交流。”这次活动有一个不同以往的硬性规定,要求每一个小组必须有两个高校以上的成员,因为各高校甚至各学院长期以来的交流是相互隔绝的,会程序的人不会美术,懂美术的人接触不了程序,如果只有光杆策划,那就更做不成游戏了。


做游戏就是做内容,内容产业需要资金支持,也需要文化土壤。电子游戏的发展需要能激起游戏爱好者创作热情的文化土壤,游戏策划能够大胆地提出各种奇思妙想,是因为在这块土壤里,有同样热爱游戏的程序去实现它的逻辑,有同样热爱游戏的美术去呈现它的画面。


游戏之所以能成为文化,是因为策划的核心是思想表达。这种表达在传给程序和美术的过程中,不可避免地融入他人的思想,团队里任何人对游戏的不同理解都影响着整个游戏的最终呈现。游戏创作的过程也正是文化交融的过程,这是48小时GameJam里最直观的呈现。


笔者有幸参与这次活动,窥见小小的在武汉孕育着游戏文化的土壤,亲眼看着一个个游戏从创意到实现的过程。

活动开幕式上的学生们
游戏可以怎么诠释“十秒”

每次GameJam的创作都围绕一个主题展开,这个主题通常比较抽象,仅仅作为引子来激发创作者的发散性思维。创作者如何用游戏来诠释这个主题,成了在场参与者评价游戏的标准。

本次GameJam的主题为“十秒”。活动发起者表示,他很喜欢ludumdare的出题模式,“十秒”这个词能催促人往玩法的方向思考,他不太希望新人策划在GameJam中局限于剧情创作,这样一般48小时也做不完,玩法的创新是GameJam更看重的东西。

本次主题“十秒”

“十秒”容易让人想到有限的时间概念,这个时间既可以是游玩时间,也可以是游戏机制,还可以作为游戏叙事时间等等,这群大学生就充分发挥自己的创意,把“十秒”概念玩出了花来。

其中两个作品将“十秒”的概念应用在角色行动上。一款是三维的跑酷作品,它将“十秒”作为角色的时停能力,处于时停状态的角色将保持原有矢量状态运动“十秒”,玩家可利用这个能力前往正常行动无法到达的地方。

另一款是平台跳跃类动作游戏,它把“十秒”设定为玩家的通关时间,当玩家攻击敌人后,会出现时间流速减缓的效果,以此激励玩家主动攻击敌人,保证有限时间内通关,总体而言是一个款强调速度感的游戏。

GameJam里的平台跳跃游戏演示图

也有的作品将“十秒”的概念物化又融入玩法机制里。一款生存类模拟经营游戏就将“十秒”的时间货币化了,需要玩家利用时间购买或出售道具来延续自己的游戏时间,而每过一段时间就会出现一个世界事件,影响着道具的价格涨跌,玩家需要在紧迫的时间里思考如何购买道具,等待有趣的随机事件发生,售出道具进而延续游玩时间。

GameJam里的模拟经营游戏布局设计

此外,还有的作品将“十秒”作为叙事背景。例如,一款双人竞技的平台跳跃游戏将“十秒”设计成故事背景,表示玩家处于末日的最后时刻,两名玩家分别扮演恶魔和天使,依靠跳跃动作和掉落的道具来击打场景中的指针,使其向一方偏移一定角度后取得胜利,最终决定人类的命运。

GameJam里的双人竞技平台跳跃游戏的演示图

其中一名程序表示:“本来我们是想做那种横版arpg的,然后有一个时间倒退十秒的技能,但后来想这种点子肯定也会被别的组想到,就放弃了。”

可见,“十秒”虽为抽象的命题,但是游戏这种交互性媒介其实有无限的诠释可能性,开发者们为了命题而不断迸发的创意,也正是GameJam的魅力所在。

学生GameJam里诞生的“派对桌游”

电子游戏的丰富性固然为GameJam带来无限的活力,但在这种多人交流的活动场所里,游戏其实还有更多可能,这次活动就诞生了一款让参与者们其乐融融的派对桌游,且它的诞生也十分偶然。

活动第二天早上,一个小组有两名老程序跑路了,仅留下失落的三名美术。其中年龄最大的美术想自己担当策划,撑起这个小团队,不至于让两名从湖美大老远前来的美术新人对此行感到失望。

只是策划并非易事,没有游戏设计经验的他,怎么也想不出有趣的游戏。情绪本来就低落的三人,变得更加焦躁,GameJam或将成为一段不快的回忆。幸亏一位在会场游走的游戏社长出现,成了这小组的救星。

重组的四人小组正讨论桌游设计

这位社长既是策划也是程序,有过多次GameJam经验,由于这种活动十分耗费精力,本来并不打算参与。但当他看到主题“十秒”后,一个桌游idea出现了,他不将“十秒”设成游玩时间,而是变成叙事规则和内容。

游戏规则最开始为双方都有一定的动作牌,玩家需要在特定的场景内打出动作牌后讲一个合理的故事,之后对方也要打出对应动作牌,并以叙事的方式解释两个动作之间的故事合理性,最终完成一个“十秒”的故事叙事。

桌游的场景牌(上)和动作牌(下)

但他与三名美术经过几番讨论后,这个桌游叠加了更多的场景和动作,变成一个可以6人参与的派对游戏。社长道出了自己的设计想法:“我觉得难得有一次GameJam有这么多人到现场,希望做个更有派对感的游戏,所以做了一款桌游。”

同时,他还谈了自己对桌游的看法:“TCG游戏鼓励人竞技,竞技游戏电子化后,其实玩家间的交流减弱了,游戏内的指示设计倾向于让玩家拼个你死我活,让玩家重竞技,再依靠竞技能力转换为社交能力,而不再是从社交的快乐转换到竞技了。我认为这并不能做出让大家快乐的游戏,桌游会更注重社交体验,而不是输赢。”

开发者在会场里其乐融融地体验桌游

在最后展示作品时,他们还邀请台下观众上来一起玩这个游戏,玩家们边打牌边讲故事,时而神色紧张,时而欢声笑语,结合一旁DM的**解说,欢乐的游戏气氛足以撩动所有旁观者和参与者的嘴角。

最后,这款桌游竞得本次GameJam的人气二等奖。看着这四名拿奖的学生们欣喜若狂,XIAOLI浇点冷水:“一般一套商业桌游至少要经过七次的测试才能上市,你们这个可一次测试都没有呢。”

虽然GameJam里诞生的游戏都并不成熟,但是一款以“欢乐”为目的出发的游戏,不管它如何稚嫩和粗糙,核心思想所传达的东西都不会变味,GameJam并非竞争,它既交流创意,也能交流情感,传递欢乐。
好的GameJam氛围里,走出作品,走出团队

“这次活动最大的收获就是这些朋友们。”这是我能在本次高校GameJam里听到最一致的演示感言。其中两个小组的团队氛围特别好,一个小组由5位完全没制作游戏经验的小白组成,一个小组由两名经验丰富的策划和程序带着一群美术,两个小组都在第一天晚上就讨论出了游戏制作内容。

全员第一次做游戏的五人小组

前者五人的经验不足,因而想做工作量尽可能小互动性尽可能强的游戏。在最初决定玩法时,每人各自收集信息,轮流阐述观点,然后投票自愿用自己的观点说服别人,尽可能保证每人的参与度。决定玩法后,两名工科男生担任程序和策划,三名女生包办美术,五人都对自己的创意、剧本和画画很有满意,不求结果如何,但求创作的快乐。

最终,以“十秒”为时限,让玩家做电车难题和囚徒困境两个重要决定的文字冒险游戏诞生了。虽然游戏在最终演示时出了BUG,成为全场唯一没演示完的游戏,虽有点遗憾,但该组组长说到:“以后有机会的话我们还会一块参加类似的比赛,毕竟大家磨合的很不错嘛。”

文字冒险游戏里“囚徒困境”的演示

后者是所有小组里最早定下方向的。第一天晚上20点30分,他们便收到了晚餐外卖,在美味的烤鸡和汉堡中交流想法。至于该组为何如此顺利,其主美表示:“因为我是第一次参加GameJam,没有任何游戏开发经验,参赛前,就在线上群里提前沟通,把大部分问题解决好了,包括一开始有两个会用不同引擎的程序,我选择了与自己更有默契的一个。”

赛博朋克忍者兔的美术设计

最后一天下午14点,该组成员们都围在程序身边,反复测试这款平台跳跃游戏的实际体验。“角色移动是不是太快了”、“这里被攻击的硬直是不是有点大”、“我来演示一下bug吧”等声音此起彼伏,而一旁的关卡策划,也在紧罗密布设计最后的关卡。最终,他们凭借“赛博朋克忍者兔”为背景设定的平台跳跃游戏拿下了本次GameJam的人气一等奖。

最后,其主美说到:“我自己很想做更多系统,比如弹反、闪避反击、受击反馈等等。因为时间太短没时间完善,整个游戏背后的内涵也不太足够,所以我们可能会继续把这个游戏完善,再呈现给大家。”

最后主程和主美介绍自己的平台跳跃游戏

总的来说,两个小组的沟通很好,过程中没有什么冲突,后续也会有更多合作。这两个小组的共同特点,就是都在GameJam开始前决定好了核心程序和策划负责人,在真正合作的过程中团队的氛围就十分良好。XIAOLI说:“在GameJam里,这样的氛围其实是最好的,充分地参与感能让他们更喜欢做游戏,我们就想做这种氛围。”

武汉高校联合GameJam的目的也是在高校学生群体中培养游戏开发文化,做出一个氛围,形成一个传统,让以后更多武汉高校的学生从大一开始就能接触和了解到游戏的创作,作为未来可以发展的一个方向。
高校联合GameJam可扎根一座城市

近几年,像GlobalGameJam、CIGA GameJam这样大型的GameJam背负着全球或华语游戏圈交流的使命,促进中国游戏行业的多元发展。而像腾讯、网易等大厂也偶尔会启动大学生GameJam等活动,去发现并带走国内高校的顶尖人才。

但当我们想留在自己长期所处的生活,做自己喜欢的工作,游戏产业会如何落地这所城市呢?当地的游戏文化又该如何培养?这些问题涉及很多影响因素,非一朝一夕所能改变。

活动最后参与者的大合照

武汉的游戏公司并不多,氛围仍需培养沉淀,所以即便武汉优秀的高校和人才众多,可是游戏人才外流现象依旧普遍。总体来看,游戏产业的发展需要好的商业资金环境,也需要好的文化土壤,这都是武汉所缺失的。

活动举办方给参与者的建议

XIAOLI称:“不是说一定要这些青年人留在武汉,我更希望他们能在武汉体验到北上广深一样的游戏氛围,然后以后去到北上广深,当螺丝钉腻了,能带着更高的眼界回武汉创业。”

GameJam最主要的目的就是打破原本游戏人之间的创作壁垒,让彼此有互相交流的机会。笔者在这里看到了对游戏的热爱,看到了碰撞创意火花的活力,看到了对游戏理念的执著,看到了对问题的钻研精神,这都是培育游戏文化必不可少的。

高校联合GameJam是一颗树苗,它会长出作品,也会生出团队,还会扎根大地肥沃一方水土。

游戏陀螺
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