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46个人,耗时66天,这场柴圈联合大创作“盘活”了这款游戏
2022-01-10 19:30:41

在此之前,没有人会想到一个区区B站2级官方号能够撬动整个圈子。今天,一个【柴圈大联合】的作品成功闯入大家的视野,由两位柴圈头部UP(AlanBecker、HyunsDojo)领衔,总计汇集了46位创作者的联合接力作品让许多人眼前一亮,这场梦幻联动不仅让柴圈的爱好者们感叹“柴圈复兴”,愈来愈多的期待和赞许也都蜂拥而至。



在这样热闹的气氛下,官方却依然还是那个“泼冷水”的存在,翻阅游戏在各个平台的评论区,虽然众多的观众纷纷留言鼓励,而官方却一直在表达“视频值得期待,游戏表现一般”,甚至直言“游戏玩不玩都行”,好像是有意在给被调动起来的观众情绪降温。这样的反向运营操作倒是让陀螺对这个开发小团队产生了诸多兴趣,想挖一挖这个柴圈大联合作品以及“不咋样”游戏的背后故事。


B站大联合,火柴人到底有多燃


借助Flash技术流行于中文互联网的火柴人已经走过了20多个年头,如今Flash已成为历史的尘埃,火柴人却凭借着独特的魅力聚集了一批忠实的粉丝,形成了自己独特的“柴圈”文化,火柴人这个IP也衍生出了一系列漫画、动画、游戏等文化作品,成为互联网中一道靓丽的风景线。


此次大联合的作品,更是集结了“柴圈”诸多才华横溢的创作者共同创作,融合火柴人的“格斗”基因与魔性画风,无缝衔接的创作接力与画面表现,配合英雄救美式的剧情,火柴人再一次“燃”了起来。


       


这样一部作品当然很“燃”,它足够精致,足够热血,摆脱了单调的黑色小人嵌入了更为细腻的画面表现,也为整个片子写了一个小故事,即使这样的故事一点也不新鲜,但是对于火柴人而言,新鲜还是老套,深刻还是肤浅,这些都不重要,只要有一个战斗的理由就够了。


而在了解作品背后的创作故事之后,甚至作品也不重要了,因为最燃的根本不是作品本身,而是联合一群不同身份、不同地域的人共同创作这件事,光是听着,就已经让人热血沸腾了。



根据了解到的信息,此次联合创作活动共联合2个B站头部UP主、4个“柴圈”氏族共同参与,共计46人耗时66天才完成整部作品。


共创的想法起源于游戏的官方团队,在翻阅了一些“柴圈”联合创作的作品以及与部分创作者沟通之后,《火柴人归来》的团队决定做一个类似无缝衔接的火柴人爬塔挑战模式短片,借助此前通过的共创计划,以剑心拯救小师妹的剧情故事为蓝本打造一个共创作品。


敲定计划之后,寻找合适的创作者参与同样是第一个难题。官方运营小哥通过对柴圈优秀作品的翻阅,找到了其中有意向参与的创作者们逐一沟通,北溟深空、DK氏族、ZN氏族、SK氏族这4个柴圈团队最终加入到创作中。其中DK、ZN、SK都是学生团队,年轻充满活力与创意;北溟深空则是“柴圈”著名的TOP团队,凭借高质量的作品奠定了其“柴圈”创作者的地位。


大规模的共创活动也吸引了B站的两位“柴圈”头部UP主HyunsDojo以及AlanBecker的注意,这两位外国UP主的加入也让更多的人意识到火柴人的魅力是可以跨越山海的.


       


制作的过程当然也不容易,与单人创作相比,联合创作涉及更多的因素,创作理念的分歧、进度的协调以及各种各样层出不穷的意外事件,都让联合创作看似美好实则困难重重。


学生团队白天上课,设备匮乏;社会团队工作繁忙;国外UP主语言、时差问题;还有各方团队的意见分歧等等,这些都无法避免。尽管中途大家产生了许多的矛盾,但还是一一克服,历时两个多月的创作周期,终于将作品完成。


我们很难用一种很客观的语言去描述这样一件事,面对一个个充满**与创意的创作者以及他们的作品,最好的表达敬意的方式可能就是认认真真观看他们的作品。


官方显然也希望这部凝结大家心血的共创作品能被更多的人看见,所以我们才能看到在预告片评论区,官方认真回复每一条评论,不知疲倦地上演着“游戏可以不玩,视频一定要”看的“劝退”操作。


并不完美的火柴人游戏,承其灵魂,形有所缺


即使对火柴人没啥了解的路人,在看完这样一部共创大作之后,也难免会有一丝丝的好奇心。再联想官方的“劝退”操作,倒是让人更加好奇,作为正主的游戏《火柴人归来》,品质究竟如何?


打开游戏最先感受到的就是画风与界面。传统的火柴人形象异常简洁,一个圆圈和几根线条组成了火柴人整个的身体,再加上手中同样由极简线条描绘的武器以及简单的场景,这是火柴人最为经典的表现形式。但是随着技术与工具的发展进步,火柴人的形象也逐渐丰富了起来。


《火柴人归来》采用了水墨国风的画面表现形式,这与火柴人本体的黑色主色调十分契合,整体的画面表现隐忍克制,作为一款2D动作火柴人游戏,画风上面并没有什么问题。主界面地图关卡的选择上做成了书本翻页的形式,将地图平面化再立体化的呈现形式在视觉上挺有新意。



竖屏的游戏方式更多的是配合游戏操作做出的取舍,左右2个按键就能完成移动、攻击等大部分操作,辅以几个战斗的技能键,操作上简化到了极致。竖屏+极简操作方式,使得游戏足够休闲,也让玩家能够在大部分移动场景下体验游戏。



为了给游戏添加更多的乐趣,《火柴人归来》在玩法上增加了Roguelike元素,玩家需要在一个关卡地图中通过多层挑战才能完成本地图并解锁下一个地图,这为游戏增添了不小的难度。加上怪物伤害较高,节奏较快,怪物出招不好判定,玩家一个操作失误或者没来得及闪避,很可能满血状态被怪物秒掉,这也是目前游戏中不合理的地方。


也许是为了提高玩家的容错率,也为了让游戏的可玩性更加丰富,随着玩家等级的提升会逐渐解锁支援位,玩家最多可在编队中设置3位角色加入自己的队伍,在角色死亡后会自动切换到下一角色进行游戏。



同时在游戏难度上有普通与困难两个模式供玩家选择,普通模式适合单人玩家,无法与好友组队进行游戏;而在困难模式下,考虑到通关难度较大,玩家可以邀请好友共同挑战通关,这也是游戏中唯一的社交要素,并被开发团队戏称为“自闭式社交”。


从官方在各大平台活跃的文字内容中,不难看出,“自闭”就是工作中的一大关键词,面对游戏热度不高、宣发预算不够的情况下,为了将火柴人这个IP推向更多的圈层,身兼多职的运营人员是耗尽了所有的能量。


他们找到了名字和游戏很搭的快餐品牌“真功夫”,不仅在双旦之际为大家送上联名套餐,同时在游戏中设置包括奇遇玩法、真功夫主题英雄皮肤等作为联动形式,完成限时副本还能兑换真功夫美食。

   

而在著名的ACG社区“半次元”,也活跃着《火柴人归来》官方运营的身影,除了日常发发自己的脑洞设计图稿,还联合半次元一起开展了“火柴人归来皮肤设计征集”活动,优秀作品除了丰厚的现金奖励,还有机会在游戏内实装。这也点燃了众多火柴人爱好者的创作热情,对于创作者而言,自己的作品能被肯定、被更多的人看见,这可能才是最好的奖励。

             

部分参与投稿作品


小团队与它的火柴意志


就游戏本身而言,确实算不上优秀,官方的“劝退”操作也说明他们意识到了作品仍有打磨的空间,但是考虑到游戏背后是一个东拼西凑,每个人都身兼数职的6人小团队,这样一款作品却显示出了极大的诚意。


游戏作品没有丢掉火柴人的灵魂,热血格斗依旧,这是他们对火柴人热爱的诠释;各种跨界联合活动又把火柴人推向了更为广阔的圈层,他们希望把优秀的文化作品传递给更多的人;联合共创的动画作品更是让大家看到了整个柴圈的活力,参与创作的46位创作者多为学生,他们还有巨大的成长空间;集聚了这样一批年轻、富有创造力的创作者的柴圈,未来肯定会有更多值得期待的佳作出现。


《火柴人归来》并不完美,但它依然值得大家去尝试。也相信未来的版本更新,会带给玩家更多的惊喜。

游戏陀螺
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