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当科技公司,游戏公司,乃至各大网民都在讨论元宇宙时,微软Xbox业务负责人菲尔·斯宾塞(PhilSpencer)在上周接受Protocol采访时,同样提到了微软对于元宇宙的未来打法,而这离不开他们的一大杀器《我的世界》——上周,微软宣布该游戏内容在YouTube平台的播放量突破了1万亿次。
众所周知,《我的世界》是高度自由化的沙盒游戏,激发玩家在游戏中创造出千奇百怪的作品,正如斯宾塞所言,支撑其在YouTube上取得的这一里程碑成绩的游戏内容,并非是由Xbox或Mojang制作,而是由玩家在游戏中创作,“这证明了一个社交、开放的创作平台的力量。”
从这个角度看,《我的世界》被称之为元宇宙的一种“原型”。
基于《我的世界》的核心特色,在本次采访中,斯宾塞从另外一个相对较少人谈及的视角探讨元宇宙,并且也是他认为元宇宙面临的主要问题:“许多科技公司很容易说出为什么元宇宙可能对他们公司更有利,但是如果我们以玩家为出发点,尝试建立一个能够满足他们的需求和创作者需求的生态系统,那么平台将能腾飞。”
相比其他科技公司或游戏公司,微软似乎已经拥有并运营着一系列在Metaverse中发挥着重要作用的产品或工具,如全球数字商店和游戏平台Xbox、HoloLens硬件、AltspaceVR、MR平台Mesh、Windows、Office、Teams,以及Azure云平台。
这带来一个问题:为什么微软不选择将这些所有产品或工具都连接起来,与马克·扎克伯格的Meta展开企业层面的竞争呢?
对此,斯宾塞表示,负责这些产品的各个部门的确每周都在开会,开发一些产品(如游戏)来使用Mesh平台的3D数字形象,但是他认为,元宇宙不是另一个需要征服的商业前沿,而是一个可以避免复制当代互联网围墙生态的机会,企业可以也应该尝试重新赋予催生Web2.0的自由和创造力水平。而这需要开放性、互操作性,以及不以企业利益为核心的方式,但这可能与大型科技公司对增长、利润和对电子商务的痴迷背道而驰。
同时,关于微软未来应对元宇宙的方式方面,他表示,将跟他们对待游戏业务的方式一致,即人们应该能够玩他们想要的游戏,在他们想玩的地方,与他们想玩的人一起玩,“因为我们真心认为这最终会为创作者和玩家带来最大的体验,如果不能给玩家和创作者提供更好的体验,你就会失败。”
“你必须从一开始就以此为核心原则。”斯宾塞最后说道。
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