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“用热爱追赶期待” 《使命召唤手游》制作人专访
2020-11-09 22:54:15

1.声名在外的《使命召唤手游》


腾讯天美工作室与动视联合开发的《使命召唤手游》(以下简称CODM)在国际市场上的惊人表现我想大家有目共睹。


CODM于2019年10月1日海外率先上线, 在短短的一周时间内拿下了1亿次下载,139国下载量Top1、13国畅销榜登顶,成为了2019年末最大的全球爆款。


根据Sensor Tower商店情报数据显示,CODM仅仅用了8个月即达到下载量2.5亿,在全球App Store和Google Play的总收入达到3.27亿美元。其中,全球市场中《使命召唤》IP影响力最大的美国市场,贡献了近4500万次下载,占18%;美国玩家在该游戏中消费了1.34亿美元,占总收入的41%。我们拉通曲线来看,CODM上线一年,在美国的畅销榜曲线是非常强势的。基本稳定在前20,经常TOP10,拿下过十几次第一名。



不仅是收入方面有着优异的表现,其过硬的游戏品质也获得了全球玩家的认可。


2019年谷歌公布了基于用户选择和投票的年度最佳游戏榜单,CODM横扫「年度游戏」、「年度最受欢迎游戏」、「年度最佳对战游戏」三大奖项。号称游戏界奥斯卡的TGA,也将「2019年度最佳手机游戏」颁给了CODM。


这也是由国内工作室主要负责制作的游戏首次获得TGA“年度最佳手游”称号。


可以说通过海外发布,CODM已经在FPS手游品类成功立足,但这场比赛,还有一个主场,等着他们去捍卫,那就是CODM国服。


而CODM海外的不错表现,自然给国服带来了一波“东风”。这个数字目前看来,让人惊喜,官网的预约人数已经达到了5000万的量级。



而在口碑上,两大“挑剔”并且带有极强圈层属性的渠道都有着不错的数据表现。TapTap 300多万预约8.8分,其测试服的评价也有 8.6 之高,而在B站是 24万预约8.7分。这足以证明国人玩家对游戏品质认可的程度和海外是一致的。



而随着国服终测的结束,离正式上线时间也越来越近。


国服到底能不能延续国际版的高水准,并且在此基础上有所优化?


带着这些问题,我们采访了Alian,他深耕FPS领域多年,具有丰富的研发经验,同时也是腾讯天美工作室《使命召唤手游》的制作人


2.具有使命感的研发团队,以及他们的《使命召唤手游》国服


“我们对国服,做了很多额外的工作”,Alian说道。


“自从国服版号下来之后,团队很快地筹备了删档测试,也是希望让部分玩家有机会抢先体验到国服的版本。”


“国服对比海外,研发团队希望做一些改进,来更加贴合国服玩家的习惯和喜好,这些改进意见来自这一年多以来一直守候在各个国内社区、积极与官方互动、积极反馈意见和表达建议的忠实玩家们。”



“首先是国服优化了贴图质量和精度,且未来会提供更高的画质和帧率选项。另一方面国内服务器布点更加多,玩家延迟会更低,游戏体验会更加流畅。”


“其次是针对国内用户进行了几十场的线上、线下用户调研,并会结合最近删档测试玩家的反馈来不断优化调整,解决玩家痛点。包括新手教学、结算流程过长、匹配质量、命中反馈、敌我辨识、按钮布局等方面。”


“最后国服还增加了海外玩家们期待的空仓挂机,以及训练场实时更改配装试枪这些海外版本还没有的功能。”



“在未来国服会推出更多的爆破玩法的地图,保持较高的频率来推出新的多人对战玩法,依然保持每个赛季都有一个独立的主题,给玩家带来丰富的、高品质的射击游戏体验。”


就国服最终测试的表现来看, Alian 以上所说并非虚言。


游戏的实际品质与国际服基本保持一致。



玩家普遍对手感、画质、**等部分都赞誉有加。




这种「肉眼可见」的游戏品质,是天美工作室花三年多的开发时间换来的。Alian 表示,国服从海外上线前到现在一年多的时间里一直在不断提升游戏品质,而其品质的提升主要分为4个部分。



一是极致的美术品质,包括画面表现、渲染品质、稳定60帧的场景、地图和角色,我们追求的是极致还原端游体验。


二是顶尖研发技术驱动,这块比较艰深,也没必要讲太复杂,就提两个关键词:引擎技术中台驱动和3A级制作管线。


三是内容深度和广度,包括多模式、历代经典地图、**、角色、 连续得分奖励、士兵技能、技能芯片等还原。


最后一个是沉浸式游戏体验,包括了优质的射击手感、爽快的单局战斗体验以及端改手的还原与适配优化。



当被问到“是什么在驱动团队持续地打磨产品”时, Alian 的回答是:热爱。团队都是使命召唤的狂热粉,每个人都是几千小时的游戏时长,对系列剧情也都是如数家珍。


“大家都抱着一种使命感在做,因为不仅仅是要做一款商业游戏,更是要还原一个使命召唤宇宙,把大家热爱的角色、地图场景和**都打通拉到一起。这不仅是给我们自己一个交待,也算是给全世界使命召唤粉丝一个交待。”


“3A级 IP 给研发团队带来最大的影响就是全方位的高标准,不仅是在具体的技术和呈现上面,还有游戏的制作理念上面。对方在这个领域十几年的深耕,十几年经受市场的考验,确实积累了深厚而先进的经验,这些都是可以学习的地方。”


3. 如何让玩家保持惊喜与期待


传统的FPS手游普遍存在几个问题,1.为了降低门槛,大幅简化的操作。导致玩家实际操作体验下降;2.**手感差,像滋水枪;3.商业化过重,影响游戏平衡性;4.逐渐魔幻化,脱离了真实的战争射击体验。这些问题对于 CODM 来说其实已经解决了。


但 FPS手游 相较于其他品类游戏,还有一个品类顽疾:难以持续的乐趣。因为刺激来得快,去得更快。在快节奏的爽点刺激后,迎来的是日复一日的重复对局体验。缺少新鲜感,缺少变化,缺少成长性,是大多数玩家流失的理由。


对此 Alian 有着自己的看法。他认为FPS做长线,主要是三块:内容、竞技、社交。


在内容上,一个是玩法本身重复可玩性足够高,让玩家能够持续游玩;另一个是不断给玩家提供满足他们新鲜感需求的新内容。这几年,FPS领域在不断出现新的细分,在打磨好产品当前的核心内容的基础上,研发团队也会不断地去做更多的尝试。


在竞技上,通过排位赛、深度的竞技向玩法,给玩家树立竞技追求。


在社交上,提供足够的社交空间,让玩家能够在游戏内沉淀关系并长线留存;这一块对于以快节奏的多人对抗单局为主的游戏来说,其实是比较难的一个点,研发团队也正在做更多的探索。



Alian 还补充道,在多人竞技这个领域上,CODM当前的品质其实在国内手游市场上应该算是有信心的。局内各种各样的元素,包括像武器、枪匠系统、一键开镜开火,以及各种身法操作、士兵大招和连续得分奖励之类的新元素,给传统的多人竞技里面加了非常多新的内容。


在这些因素综合之下,整个战斗的策略打法其实非常多变,可以说是把传统多人竞技拉到了一个新的维度。


另外从节奏上来说,CODM的多人竞技节奏非常快,强调爽快感。同时一些身法操作,包括滑铲、趴地等,会给玩家提供更多操作空间,这可能是玩家们之前比较少接触到的。CODM会给玩家带来更多操作向和竞技向的新体验。


4.结尾


最后我问 Alian :你对CODM国服的表现会抱有一种什么样的期望?Alian 的回答着实有点谦虚。



希望大家喜欢吧。其实与这样业界知名的3A级IP合作会承受很大的压力,需要做到足够还原,同时也要足够适配,让玩家通过手机操作,能找到玩端游的感觉。



耗费多年打磨的产品,理应表现不俗,而业内人士的评价,玩家用户的口碑,过往取得的商业成绩,让笔者对CODM上线成绩,又多了些信心。


但笔者认为,项目的目标,不止于此。


对团队而言,CODM手游的上线引爆只是第一步,而让人玩家记住这款经典续作,让这款游戏的生命周期,拉长到五年,十年,或者更久的时间,才是他们的目标。


所以相比去预测CODM开服流水有多少,首周日活有多少,我更期待CODM究竟能保持多久的生命力,会有多大的决心去真正成为一个FPS品类的定义者。


这个日子,应该就快到了。


-END-

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