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在国内游戏版号政策紧缩的情况下,不少国内单机游戏厂商都选择出海发行游戏。近几年在Steam平台,不断涌现出叫好又叫座的国产精品游戏,同时也增加了国内开发团队出海的信心。
但是相比商业化早已非常成熟的手游行业,单机游戏出海显然并没有想象中的那么简单。如何去做发行,如何去做前期运营,怎么维护玩家群体,成为很多开发商出海的痛点。
借此机会,游戏茶馆特别邀请到国内领先的独立游戏发行商INDIECN创始人陈磊(下面以网名“卅”代称),针对于上述痛点来分享一些游戏发行的心得和体会。
非常具有文艺范
茶馆:很荣幸能邀请到您来接受采访,请先简单介绍一些INDIECN吧。
卅:好。INDIECN是国内领先的独立游戏平**游网旗下的发行品牌,专注发掘有趣有态度的独立游戏。独游网成立于2014年,致力搭建独立开发者一站式服务平台;在组队、融资、宣传、发行、音乐制作等环节为独立开发者提供帮助;传播新鲜有趣的游戏资讯,打造中国独立游戏第一平台。
国内领先的独立游戏发行平台
茶馆:最近INDIECN在Steam平台发行了《我的公司996》,收获了不错的反响。能否借着这款游戏来简单介绍一下Steam平台的相关发行流程和需要注意的问题。
卅:其实Steam平台的后台功能开发的已经非常的自助化,发行商一般根据它的流程引导进行就可以了。简单来说,就是需要自己发布的时候完成它的一个引导清单就可以了,这部分发行工作是挺简单的。
其实在发行的时候,我觉得最需要注意的问题,就是如何把商店的页面做得尽可能美观一些。比如我们发行的时候,习惯把宣传视频和游戏中的截图等这些游戏中最好的一面展现出来。
因为玩家对于一款游戏的第一印象往往来自于商店页面,然后才会初步的去了解这款游戏。因此在商店的游戏介绍中,开发者可以尽可能的去突出游戏中的一些特点,然后我们从发行的角度去帮助他如何措辞,来让玩家更加清楚的了解到,这款游戏真正的乐趣所在。
特别具有“企业文化”的《我的公司996》
茶馆:也就是说,商店页面其实主导了玩家对于游戏的第一印象,对吗?
卅:没有错,这一点其实非常重要。所以说商店页面对于我们发行来讲,肯定是要帮助开发者首要优化的一个方面。
其次,就是产品的一个上架和发售时间,这个阶段主要就是从你的产品是否要曝光,档期内是否有其他的大作发售入手。就比如,一般来说国内开发商上架的都是自己的主力产品,那么作为一个新团队,你就要考虑什么时候开始曝光自己的产品,需要合理避开国外其他大作的发售档期,这样可能在产品正式发售之后,会达到一个比较理想的效果。
茶馆:那么发行团队在游戏发售前后,是不是还要负责一些其他的工作?
卅:其实我刚才所介绍的只是游戏发行的一个最基础工作。发行最主要的任务就是围绕游戏的市场营销,像是前期的游戏调优、预热,后期的产品运营,以及用户社区维护这一块,才是真正能体现这个方向的价值。
茶馆:在国内,像腾讯的WeGame也是端游主要的发行渠道,相比这个平台,Steam上发行游戏有哪些不同?
卅:其实这两个平台都非常的优秀,硬要说的话,可能主要的区别在于版号问题。对于发行也好,开发者也好,如果有版号的情况下,可能在WeGame上发行游戏会更加轻松。因为Wegame平台本身比较缺产品,因此如果你有优质的游戏在它上面发售,官方也会不留余力的帮你去推荐和传播。相对来讲,这肯定比Steam发行游戏方便多了。
而对于Steam平台,所有产品其实都站在同一起跑线上。虽然Steam平台会给每一个新产品一定的曝光量,但是这个曝光量如果每个产品都有的话,相当于就是没有。抛开其他客观因素,剩下的就比较考验发行商的能力以及游戏的整体素质。
像我们发行商在游戏发售前都会去做一些预热工作,就像我们会去寻找这个产品的特色,然后找准它宣发的切入点在哪,以此来培养一些早期的种子用户。在制定好宣发策略以后,我们会挑选一些合适的媒体进行约稿,找一些能展示游戏特色的主播进行游戏直播,因为并不是所有主播的直播风格都适合你这个类型的产品。
也就是说,发行商在积累了大量的经验和资源以后,能够对游戏产品做出一个比较精准的甄别,然后再通过一系列手段,把这个产品有效的曝光出去,这样才能更加准确的找到一些产品的目标用户。
INDIECN的商店页面
茶馆:我注意到,《我的公司996》除了在Steam发售以外,在TapTap平台也开启了前期测试。相比手游平台的话,Steam平台有哪些优势和劣势。为什么选择了这样一种双线运营的发售方式?
卅:《我的公司996》这款游戏其实首发平台选择的手游平台,在TapTap上开启了预约页面之后,公开了免费的Demo,然后玩家群体反响比较强烈,现在关注的玩家应该有24万了。选择在Steam平台上发售,主要还是受限于版号问题,手游版号还在审批中。
之后我们就进行了大量的优化调整,让游戏更加适合于端游。因为这个游戏本身就是一个文字模拟玩法的经营策略类游戏,在Steam平台本身有一部分的用户群体,所以我们最后也是决定在Steam平台发售。
TapTap的测试效果很不错
茶馆:相比国内的发行平台来说,感觉在海外做运营和导量要更困难一些,对于这个方面有没有什么体会和心得?
卅:其实从运营来讲,端游确实和传统的手游有很大的区别。包括像是一些买量啊,这种在移动端大家看起来都是比较正常的手段,但是在Steam平台上是不会这么做的。对于Steam来讲,都是以产品为主,以游戏的品质为王。只有产品本身的素质足够的好,然后在这个基础上,我们再去做一个口碑化的运营。
就像我们怎么利用我们现在的产品,去寻找第一批种子用户,然后通过这些用户,获得产品一个大量的前期反馈,来及时优化调整产品的方向,这就是一个前期的过程。在运营的中期,就像我刚才提到的,需要去找一些合适的主播做推广,因为主播起到的主要是一个放大的作用,如果我们产品没有在前期打磨好,可能放大的更多缺点。所以前期在我们发行商的主导下去做一些内测,然后根据这些结果去优化调整,是非常有必要的。
茶馆:在Steam发行的国产游戏普遍定价都非常低,那么定价策略和销量有没有什么潜在的关系,有哪些因素会影响游戏的定价?
卅:其实国产游戏普遍定价比较低,是因为游戏产品确实没有达到那个层面,毕竟国内大多数游戏开发的起步比较晚,而国外已经积累了太多的开发经验。目前国内基本上都处在摸石头过河这么一个积累的阶段。
对于大多数开发者而言,假如你这个产品本身的品质并没有那么好的话,单纯依靠低价策略,并不能真正的把产品提高到一个很高的销量。即便有一定的销量提升的话,我估计也不会超过10%。
再来说说定价因素。首先开发者心理上对于产品都有一个自己的预期,通常这个预期可能没有那么高,所以在定价的时候往往都会稍微低一点。然后还有一点,很多游戏现在都处于抢先体验阶段,还没有完善这个游戏。比如说我只开发了50%,现在想拿出来卖了,这个时候定价肯定不宜过高,等之后几轮更新之后,逐步完成整个产品,然后就可以根据实际情况来进行一定的调整。
评价很高的一款独立游戏
茶馆:目前INDIECN已经在Steam发行了十几款游戏,对于选择发行的游戏有没有特别的标准,更加偏向于发行那哪种类型的游戏?
卅:其实我们现在没有什么具体的标准,像我们成员在考虑发行游戏的时候,首先考虑的不是这款游戏是否能火,发行之后能达到什么销量。我们更加看重的是游戏是否有趣好玩,是否能真正的打动玩家。
假如说,我们确实感觉这款游戏挺好玩的,接下来我们就会根据这款游戏制定一系列的运营策略。在它的这个水平线上,尽可能去提高销量。比如我们发行的上一款游戏,就是一款纯文字的武侠类游戏,叫《我来自江湖》。这款游戏就是一款比较复古的游戏,在Steam平台上也比较少见。我们当初发行这款游戏的时候,就感觉市场和受众应该不会很大。像这种纯文字没有图像化内容,没有美术的游戏来讲,玩家是否能真正的接受,其实我们和开发者心理都打了一个问号。
这个产品在发售之前我们也做了很多的调研,包括一些媒体和主播,还有玩家等,都提前做了大量的工作。然后在这个基础上,我们针对产品再进行不断的优化和调试,一些老玩家可能会比较喜欢这种MUD类的产品,那么新玩家如何去吸引他们去关注这种纯文字类产品。比如我们找来了王老菊,还有游研社这种媒体,开展了一系列的官方合作。
对于这么一款纯文字类游戏,我感觉我们也是第一次比较冒险去做出尝试,因为以宣发成本来讲,对我们发行商算是不小的风险。但是我们既然看中了这款产品,肯定会尽量把这方面的工作做好。当然后来事实证明了我们前期决策的正确性,这款游戏在首月的销量达到了3万套,后续截止到现在的话有5万套了。
茶馆:这款游戏我也关注了,发现用户反馈非常好。近期在TapTap上也开启了预约,玩家对这款游戏的期待值非常高。这是不是意味着端游和手游之间有一个反哺的关系?
卅:对,相对来说确实是这样的,这其实是现在很多开发者一个普遍的做法,就是先去试口碑,先赢得市场的验证,然后通过核心玩家向泛用户群体进行传播。主要是因为这是一种成本较低的运营手段,两个平台之间用户可以实现反哺。比方说在Steam平台上,游戏的口碑起来了,那么肯定能吸引更多的玩家流入到这边,相关手游的预约数据就会比较好看。反过来,手游平台效果比较好的话,端游方面同样能获得更多的关注。
INDIECN已发行的部分独立游戏
茶馆:最近不少独立游戏都被直播带火,像是《糖豆人》,《Among Us》之类的,以发行的角度来看,直播行业对于独立游戏的发行有多大的影响?是否已经成为主要的营销手段。
卅:确实可以这么说,对于一些独立游戏,这可能是最有效的营销的手段了。但是你要是说是否都是正向的,可能还不一定。因为每个主播会玩的游戏也很多,但是并不是每款游戏都能火起来。最重要的,还是要看你的产品是否和主播以及他的用户群体相匹配。直播不仅是加速了整个游戏,现在电商等各个方面都被带动。相较于传统渠道,它的“带货”方式更加直观和精确,转化率确实也高的多。
这还涉及到一个游戏类型的问题。有些游戏就不一定适合直播,像是偏剧情向的游戏。这类游戏确实有不少玩家关注,但是一旦游戏剧情了解的差不多了,其实就没有太多的购买欲望。因此你会发现有不少游戏直播热度很高,曝光度也很足,但是实际并没有转化多少流量到销量上。
而那些真正爆火的游戏,其实都主打合家欢或是社交属性,可以多人在一起游玩,这就加强了主播和玩家之间的互动性。主播直播效果好,“自来水”多,自然就会形成一个正向反馈。像是当年的“吃鸡”游戏在国内爆火,其实也是一样的道理。
茶馆:最后一个问题,现在国产单机游戏在Steam市场的整体表现如何?
卅:从目前的整体情况来看,18年左右特别是吃鸡最火的那段时间,确实带来了大量的PC用户,其中不乏核心向用户和泛用户,不少玩家对于国产游戏的评价可能有时候会比较的苛刻,但从另一个角度来看也确实在督促开发团队不断提高自己。
如果开发团队能拿出足够优秀的产品,肯定会获得玩家的认可。但是问题就在于,现在这种足够优秀的产品确实太少了。虽然近几年Steam市场涌现了不少高品质的国产游戏,但是相对于每年发售的游戏来说,还是杯水车薪。
现在发行最大的困难就在于找产品上,对INDIECN来说,我们从来不追求发行产品的数量,我们一般情况下是每两个月发一款产品,一年之内不会超过6款游戏。
其实,那种销量百万的游戏几乎是可遇而不可求。就以现在来说,国内可能80%的游戏销量都很难超过1万套,而且Steam平台的马太效应愈加明显。虽然每个人的心理预期可能都不一样,从我们角度来说,希望跟开发者的合作效果是“1+1>2”的,把产品卖出5万套销量就算可以接受的了。
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