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诗词游戏,相信大家都见过很多,也玩过不少。诗词作为中国传统文化瑰宝的重要代表之一,一直是休闲游戏开发者偏爱的题材之一,但由于诗词内容的特殊性,导致目前市面上的诗词游戏玩法大都大同小异,难以做出突破与创新。但最近游戏茶馆就意外发现了一款可以玩排位赛的诗词游戏——《文豪大乱斗》。诗词混搭对战究竟能研发出什么样的产品?制作人又是哪里想出的这个创意呢?今天,游戏茶馆就与东极互娱创始人Finish聊了聊《文豪大乱斗》这款游戏。
创立初期定向做独立游戏
在交流中,游戏茶馆惊讶的了解到,Finish在成立东极互娱前,并未从事过游戏研发相关职业,反而已经在金融行业打拼了十余年,并且还曾成立过一家互联网公司。那么他为什么会突然选择跨界到与此前工作毫不相关的游戏领域进行创业呢?Finish回忆道:“其实我从小就很喜欢玩游戏,游龄也有二十四五年了,从最早的FC街机、MD、土星、GB、GBA、电脑游戏再到现在的主机游戏Xbox、PS5、Swtich,我基本上都玩过。所以从小就一直有两个儿时梦想:一个是自己开家游戏店,可以卖主机,同时自己可以在店里玩游戏,这个10年前已经实现了;还有一个就是做一家游戏研发公司,自己开发游戏,我现在也正朝着这个目标努力。”
与《文豪大乱斗》这款休闲游戏定位不一样的是,东极互娱自成立以来,核心项目就确定为电脑端的独立游戏《下回分解》系列。但为了磨合团队,降低试错成本,东极互娱便在去年的小游戏热中,跟随潮流做了几款休闲类的小游戏,包括“童趣系列”的斗兽棋游戏《三国洋画片》、逆向扫雷的《深蓝迷踪》和3V3诗词竞技玩法的《文豪大乱斗》。
关于这个决定,Finish现在其实还有些后悔:“现在回头看来可能这并不是一个明智的选择,或许从一开始就直接做独立单机会更好一些。因为我们团队自身是硬核玩家,喜欢比较用脑的游戏,喜欢通过排列组合、逻辑分析、知识储备进行博弈对抗,所以做出来小游戏也都偏硬核费脑,规则的理解成本较高,而且都是真实匹配对抗类,所以并不适合小游戏的用户群体,最后产品得不到市场的认可,始终也没有什么收入。”
但另一方面,Finish认为他们团队在这两年的试错时间里并不是一无所获:“我们团队的磨合其实做得还不错,至少协同配合和效率都比以前提升了很多,也可以尝试着接点小的外包工作,补贴公司继续走下去了。”
诗词答题加战斗玩法创意来源影视
“童趣系列”作品之一的《文豪大乱斗》是一款诗词成语类游戏,但与现在市面上所流行的此类题材游戏不同,这款产品的核心玩法在于3v3的组队排位赛,即玩家可通过组队匹配的方式,进行游戏。排位赛还包含了一整套的回合制游戏的战斗系统,除了原本靠知识储备答题的内容之外,还加入了输出换算公式,文豪的专属技能,文豪间的“缘份”等一系列的战斗玩法元素。此外,游戏中的单人闯关模式与市面上的玩法也有存在一定的差距,比如游戏中可以闯关解锁不同的文豪角色,解锁后的文豪还可以通过培养提升文豪攻击力、血量、灵犀(绝招值)等属性,便于此后在排位赛中使用。
那么《文豪大乱斗》的玩法灵感是从哪里来的呢,Finish回忆道:“其实童趣的一系列游戏的原型,都是我们儿时常玩的游戏,比如成语接龙、诗词上下句等等,相信很多小伙伴们小时候都玩过。而启发最大的可能就是近些年比较火的《中国诗词大会》,能将诗词和游戏结合,在游戏对抗的过程中,记忆一些名家名句,这种游戏效果就很好。我们理想的是将诗词竞技游戏做出类似于周星驰的电影《唐伯虎点秋香》、TVB电视剧《精装四大才子》中,那种以诗词为武器的,充满对抗性的感觉。”
游戏题库整理十分烧脑
当游戏茶馆问道他们团队在研发这款产品的过程中遇到的最大困难时,出乎意料地,Finish提到了题库的整理:“题库真的是个大问题,我们前前后后整理了几万道题目,很多都是文案策划自行编辑的,可以说从幼儿园到文科大学的教材找了个遍,而且找题目和答案还算简单,添加错误选项却是非常烧脑细胞的。”
此外,Finish还透露道,最初的《文豪大乱斗》其实是没有成语题库的,单纯的只有诗词和文豪相关历史信息题,但是上线以后玩家普遍反映太难,于是研发团队又做了大量的调整,删除了一些冷门题库,例如“李白杜甫相遇于哪一年,相遇在哪座城市”“李白生卒于哪一年”等等,所以现在的题库难度相应的也降低了很多:现在单人闯关模式的普通和困难题库,实际是最初的简单和普通题库。
当然,在研发一款市面上少见的诗词对战游戏的过程中,遇到的困难远远不止这一个,Finish笑道:“我们遇到的困难可以说是罄竹难书。首先3v3对战的玩法设计要实现就挺难的,我们之前没有做过,休闲小游戏里也非常少见,可借鉴的参考非常少,所以我们尝试了很多种方法,做了很久才做出了满意的效果。其次,整理题库、修改错题、错别字、调整题目的难度,都是策划和文案从无到有一点点校对出来的。其中最难的是文豪专属题库,像李白,苏轼,杜甫这种高产诗人比较简单,但是像苏洵,苏辙,欧阳修这种,要出30道专属题就非常难了,怎么选都是冷门题。”
愿通过游戏传播传统文化瑰宝
作为一款以诗词为题材的游戏,自然避免不了提及游戏中的文化宣传属性,关于这个问题,Finish认为:“每个时代都有自己的流行语,这很正常,网络流行语也是当下网友们娱乐和社交的一种方式,事实上,我认为从很早的‘不明觉厉’到现在的‘耗子尾汁’都很有意思。但诗词歌赋作为中国文化的瑰宝,更是无论何时都应该有存在的价值。作为游戏制作者,我们自然是希望能为传统文化的推广尽一份绵薄之力。希望玩家在玩的过程中,能记忆或回忆起一些优美的诗词,在生活、学习、工作中能够引用到,对其有所帮助就可以。”
并且,为了拉近玩家与这些古代经典之间的距离,《文豪大乱斗》里面还专门设计了一个板块,叫做古今对译。比如“你笑起来真好看”在古代怎么说?——“回眸一笑百媚生”;“下辈子不想再碰爱情了”——“他生莫作有情痴,人间无地著相思”等等。
正式版本预计三个月之后正式上线
此前,《文豪大乱斗》已经在多个平台上线了测试版本,且得到非常两极化的玩家反馈,Finish道:“喜欢的用户每个赛季都能上最高段位,还能解锁赛季专属文豪;不喜欢的可能加载页面就流失了,我们的美术素材太多,加载时间过久是我们的一个大问题,虽然也做了分段,但是近40兆的包体对于休闲小游戏而言还是太大,另外还有一些用户真的是因为难或者玩不明白离开的。”
Finish还向游戏茶馆独家透露,《文豪大乱斗》大概还有三个月左右就能够正式上线。目前,团队正在对这款游戏做最后的优化,还有加载、卡顿、操作手感和平衡性的问题需要解决,Finish说:“现阶段李白+杜甫的组合有点太强势,因为‘缘分’和‘技能’设定,屈原和曹植也可以说是必选角色。所以我们还打算加入一个‘殿前斗诗’的竞技模式,也就是BP模式,让游戏的公平性和策略性更强一些。”
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