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为什么我说二次元游戏工业化是必然的趋势?
2022-01-10 19:46:47

过去,我们写过不少文章来探讨二次元游戏市场的趋势和发展风向。我们的观点也很明确,随着游戏行业投资热重现,各大游戏厂商集火二次元市场,未来无论国内还是出海二次元市场的竞争都将变得异常的激烈。


根据《2020年中国游戏产业报告》发布的相关数据显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%。其中,收入排名前100的移动游戏产品中,“卡通动漫风格”在数量上占据了65%的比例,并创造了47.18%的收入,二次元以及相关游戏产品的发展潜力显然已经不能小觑。



当越来越多的游戏厂商开始将精品化、二次元细分定义为业务的主要方向时,行业优胜劣汰的现象就会显得格外的明显,玩家们辨别吃透游戏的能力也变的越来越刁钻。如此大背景下,二次元游戏之间的竞争实际上就演变成了一场正面拼刺刀的血腥对决,谁身手矫健,谁技高一筹,谁就距离顶点更近一步。一直以来,市场的环境瞬息万变,唯一不变的只有对游戏品质本身的追求与创新。


在这个过程中,懂得使用捷径与简单有效的手段去破局就成了在竞争中快人一步的关键筹码。这个筹码可以是很多东西,但有一项筹码与你的游戏本身紧密挂钩,并且正在当前的大环境里起到越来越重要的作用。


二次元市场的痛点与共通点


在聊筹码之前我们有一个事情需要聊一聊,这个事情近来在外界引发了不少讨论话题,即二次元游戏究竟是做一款产品/玩法还是去经营一群人?


2020腾讯TGDC分享


我印象很深的,有一款二次元游戏有着豪华的声优阵容,但却因为没有处理好中文配音与日文配音在节奏上的问题,导致角色的口型与台词语音对不上,恰好那句台词对于玩家来说非常的重要,游戏随即遭遇了一次炎上,游戏也因此承受了不低的口碑打击。


在“较真”方面,二次元用户的严苛程度确实难逢对手,也因此给不少厂商带去了不少所谓的“麻烦”。二次元市场就是这样一个所在。能够在市场上大放异彩的二次元游戏无疑都将“较真”写进了自己的研发运营手册之中。



先说研发底层,近年来我们见证了不少二次元爆款的崛起以及后续的他是如何通过长线运营去打通运营与玩家之间的距离的。往前有《阴阳师》《崩坏3》,往后有《明日方舟》《原神》等游戏,这些游戏虽然题材不同玩法不同,但统一的特点就是工业化程度相当成熟。


出海从某些方面进一步巩固了我上面的说法。好的二次元游戏来到异国他乡,成功突围的几率是高过平均水平线的,类似的产品每年我们能够从宅文化健康生长日本市场找出不下十款。


根据以上两点我们不难看出,无论是国内还是出海,市场对于二次元游戏本身质量的要求正在不断地增长,并在潜移默化中拉高了玩家们对二次元游戏的期待值。比起从前,玩家们分辨一款好的二次元游戏的眼光越来越毒辣,同时也更懂得用细节来评估一款二次元游戏是否为他们完整搭建出了一个“世界”。


如今的二次元游戏市场,懂二次元,年轻人的二次元早已成了必备条件,而顶尖的工业化水准正在成为左右天平的关键要素,细节决定成败,这一点对于大厂或者小工作室来说都是同样的。


一段动画的演出、一段CV的语音节奏、一个大招动画的延迟效果、一个炫酷场景的特效渲染……这些问题多样、融合,单靠研发自身的力量显然太过耗时且增加各种成本,所以你需要一个帮手,一个可以帮你解决问题的好帮手。


CRIWARE:20多年历史的游戏开发解决方案


说起CRIWARE很多玩家的第一反应大概是既熟悉又陌生,似乎经常在游戏中看过,但具体回想起来却又没有印象。这并不奇怪,对于玩家们来说,CRIWARE出现最多的地方通常是游戏从启动到登录页面之间的这段时间,通常与游戏LOGO出现在同一页面。



诞生于1983年的CRIWARE从世嘉土星时代就为游戏提供技术支持,一直到了智能手机与次世代主机时代仍在稳定提供技术服务,横跨日本游戏业界20多年,服务过的游戏超过5800款。除非你完全不玩日厂游戏,那么你多少在一些经典游戏或者童年回忆游戏里体验过CRIWARE的优秀服务。



在2019年,CRIWARE正式登陆中国市场,由于其能与当下所有主流游戏引擎结合并且做到了全平台支持CRIWARE开始广泛的中国游戏厂商合作,每年有超过80款游戏与CRIWARE合作,其中包括大量的移动端游戏。


CRIWARE与生俱来的日系二次元游戏的血统,在日本不管是二次元游戏还是女性向游戏都是首选,进入中国后不断地为诸多头部的二次元游戏服务,让越来越多中国的开发者认识到其是二次元游戏”得力助手“。


CRIWARE从2010年进入手游领域就开始深耕,伴随着日本的手机游戏的发展不断进行功能迭代开发,根据不同的游戏需求,有音声解决方案ADX2、视频解决方案Sofdec2、口型生成技术工具ADX LipSync以及文件管理Filemajikpro四大开发工具,每个工具都有各自的作用与应用领域,其多样化的解决方案可谓二次元游戏的开发利器。



CRIWARE的官网上分享了不少和CRIWARE合作的案例访谈,其中就有世界上最赚钱的二次元游戏同时也是日本国民级游戏《FGO》,《FGO》不止一次在案例访谈中分享CRIWARE如何帮助游戏解决各种问题从而在侧面推动游戏长线运营,而在案例访谈的右边是CRIWARE在中国授权合作的部分游戏icon,基本在市场上有过高光表现或者尚未上线但凭借质量获得玩家广泛关注的二次元游戏都在里面。


《FGO》的整合画面


这再次印证了我们前面提到细节决定成败的道理,你可能并不清楚这些游戏究竟是怎么使用CRIWARE中间件去解决问题的,但你可以从他们纠结的点上看到二次元游戏如今对于细节打磨的方方面面,而这也可以更加直观的告诉你这么做解决了什么问题?这款游戏又为什么要这么做?


细节决定成败,CRIWARE究竟做了什么?


在CRIWARE提供的四个中间件里,最经常被使用的是音声解决方案ADX2与视频解决方案Sofdec2,这并不难理解,对于二次元游戏来说最重要的就是让玩家去感受游戏里所构筑的一个世界,而作为玩家能够直观体验到的主要就是依靠“看”和“听”。


怎样让画面更美、怎样让画面呈现更加有逻辑与活力,CERIWARE过去帮助不少二次元游戏解决了这个问题,比如《原神》。


熟悉《原神》的玩家们都清楚,《原神》的主角性别选择是嵌入在游戏的开头动画之中,在哥哥与妹妹同时挥剑冲向那位女神的瞬间让玩家选择主角随后触发后续剧情,这段总时长不低的动画是《原神》目前所公布的动画里演出效果最优秀的一段。



鲜有人知的是,这段动画涉及两个复杂的技术点,一个是让背景音乐与玩家交互以及动画保持同步连贯,另一个则是在触发性别选择后不黑屏中断的播放动画,而这一切都可以依靠Sofdec2视频中间件来解决。


通过使用插件CuePoint在视频中植入时机信息,在固定的时间触发事件,就可以实现背景音效与玩家交互以及动画播放的同步,同时也因为将性别选项设置为了事件触发,后续的动画可以零延迟播放,保证玩家的沉浸式体验。


Sofdec2还能够帮助游戏实现华丽的特效和动画效果。比如《命运神界》的角色觉醒动画就使用了视频的方式进行觉醒动画演示,解放了美术的生产力,便于做出精美的动画效果。同时Sofdec2的高压缩技术可以在不影响画质的前提下使视频文件压缩率达到98%以上(与原avi相比),此外也无需担心机型适配的问题,Sofdec2带有多机型适配功能,可以快速解决不同平台上播放视频的兼容性问题。



《雨血》《影之刃》系列的研发方灵游坊的首款二次元游戏《群星守卫》也使用了Sofdec2技术来为角色制作动画和登场特效,为了增强技能释放时的画面表现,游戏使用了带α通道的视频进行演示。使用播放α视频的离线渲染方式,大量节省了运算性能,并可以非常方便的进行大量华丽特效演示。



在当前的环境里,角色的召唤、动作、大招、觉醒、抽卡涉及的动画细节都可以利用Sofdec2去进行打磨和优化,提升美术表现力的同时也在用技术张力告诉市场以及竞争对手,我们能对画面的细节做到什么程度。


音声解决方案ADX2则让玩家的听觉反馈更加的丰富。二次元游戏通常需要大量的音频内容,除了大量的角色的台词,游戏还有大量的背景音乐、战斗音效、交互音效需要处理,一般有三个问题是需要优先考虑的,一个是容量,一个是性能,最后是表现力,如何让二次元游戏海量的音频素材不会大量占用游戏的包体容量,并且在音频素材高压缩比的情况下兼顾较低的占用解码时的性能消耗,对于国内纷繁复杂的手机终端来讲一直是个很难解决问题,另外由于二次元的用户对于音乐本身的要求很高,如何让将每一种音频处理到最好并且让玩家们声临其境不容易出戏,如何通过交互功能设计让玩家的沉积感提升,这个时候就需要ADX2的力量。


作为一款优秀的3D动作游戏,《战双帕弥什》的战斗设计一直被玩家们所津津乐道,而玩家们最爱的一刻无疑就是进入“超算空间”(类似**时间)的那一刻,在这个时候我就是画面里唯一能“动”的神。



为了让这个“动”的感觉更加有爆发力,《战双帕弥什》利用ADX2给需要“变慢”的声音轨道开启一个效果器,在事件结束后再关闭,进入“超算空间”的同时音乐也随着背景里的怪物一起变慢,极大提升开发效率与声音表现。而如果单独制作声音素材,那它会大量增加制作成本,并且很难与实际游戏动作完美结合,造成细节的丢失。


音游最老生常谈的问题就是声音与时机的同步,玩家的每一次交互/perfect经常容易收到延迟、掉帧的影响,乐元素研发的《偶像梦幻祭2》目前稳坐日本女性向偶像音游头把交椅,他们把这个问题看得比任何事情都要重要。


ADX2作为D4DJ,IDOLISH!BanG Dream!,偶像大师等日本诸多音游专用的“开发利器”,专为类似《偶像梦幻祭2》这样的音游提供了一系列解决方案,比如简单粗暴的低延迟播放模式,开启组件功能后可以直接大幅削减发声延迟;又或者通过调用ADX2的相关接口(CriAtomExPlayback.GetTimeSyncedWithAudio)获取游戏中的声音播放时间,当监测到游戏内时间和声音播放时间产生误差时进行补正,保证音游中声音与谱面的同步。



ADX2还有很多“魔法”。比如,对于《少女前线》这种在战斗部分会触发大量不同音效的游戏,使用“自动避让”功能,结合声音优先级设置,可以简单快速的实现“重要的声音播放的时候,其它声音音量自动降低”的效果,让游戏整体的声音更富有层次感;对于《放置少女》这种在日本运营多年的头部出海产品,将300多个角色、2417条语音总大小超过1.75G的音乐资源通过独有的编码与分类做出优先级取舍,ADX2同样擅长。


END


通过《原神》《放置少女》《偶像梦幻祭2》这些头部二次元游戏的应用案例我们不难理解,CRIWARE可以为游戏研发提供多方位的技术支撑高效实用,在帮助二次元游戏音视频的细节打磨上起到了相当重要的作用。


而同时我们也看到,《群星守卫》《云图计划》《玛娜西斯的回响》等这些颇受市场关注的尚未正式上线的二次元话题作品也在积极地使用CRIWARE提供的技术,过去、现在甚至未来,二次元游戏的身上总是有着CRIWARE的身影,俨然已经成为了一种“标杆”。


茶馆认为这对于二次元市场来说是件好事。相较SLG、MMO、放置这类商业化成熟的市场,二次元游戏的工业化程度相对较低,当更多的二次元游戏厂商意识到在游戏里体现自己的“技术力”是值得兴奋的事时,二次元游戏市场整体将会迈入新的台阶。


而CRIWARE,一如既往、伴你而行。

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为什么我说二次元游戏工业化是必然的趋势?吗?
考虑一下
很遗憾,羽毛不足
我知道了

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