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很少有一款国产单机游戏能让国内玩家又爱又恨。
不过,《仙剑奇侠传》系列却真如“薛定谔的猫”一样,长期游走于神作和粪作的界限之间。在《仙1》成为当年为数不多出道即巅峰的国产游戏之后,几乎每次续作的发布都会挑拨国产玩家敏感的神经。
在经历过口碑崩盘,“泰坦危机”之后,《仙剑奇侠传》的第九部正统续作也在近日正式推出试玩DEMO。在长达一小时的体验之后,作为一名非核心粉丝玩家,我感受到了这款游戏的诚意。5千万的开发成本,近4年的开发周期,《仙剑奇侠传7》(下称仙7)已然在向3A游戏靠拢。然而对比国外成熟的商业化3A游戏,我却看到了一条无法逾越的“鸿沟”。
惊喜与担忧并存的国产大作
坦诚的说,在开始试玩《仙7》Demo之前,我几乎没有接触过该系列的任何一作。已经通关的国产游戏,也仅有号称国产游戏天花板的《古剑奇谭3》,因此在试玩的时候,这两款游戏也难免会进行比较。
本次《仙剑7》试玩的画质确实有一种给人“眼前一亮”的惊喜感。首次使用虚幻4引擎打造的《仙7》画面看上去更加的明亮鲜艳,对比《古剑奇谭3》画面的厚重写实,这种色调更加受到年轻一代玩家的青睐。包括游戏的光影细节,场景的复杂程度,水面质感,较《古剑3》都有了不小的提升。不过比较遗憾的是,前期一直作为主打宣传的“光追”并未在本次测试版中实装,因此相较于最终的成品上,测试版的画面可能还要稍打折扣。
动作系统方面,《仙剑7》几乎与《古剑3》是一脉相承。即时战斗相较于传统的回合制战斗,更加符合现代玩家的游戏习惯,同时在操作手感上,“搓招”+“技能释放”也让玩家战斗起来更加爽快自由。值得一提,从目前测试版的试玩来看,《仙剑7》在战斗系统方面在《古剑3》的基础上进行了更新迭代,保留技能“即时释放”的同时,为基础攻击加入了大量“连携技”的变招。轻攻击和重攻击的交替使用可以放出效果不同的“特殊技能”,不仅演出效果华丽,更自带多种效果不同的增益BUFF。
这使得玩家在技能冷却的空隙,可以通过使用“特殊技能”进行额外输出,避免了真空期只能平砍的尴尬局面。和主动释放的“普通技能”不同,这些“特殊技能”释放不仅需要搓招,部分技能释放时间还较长,因此特别容易被打断,这就需要玩家在战斗的过程中,不仅要随时注意当前场景的战况,还要根据不同战斗考虑不同的出招顺序。
在增加战斗系统深度的同时,《仙7》也对部分操作进行了简化。取消了《古剑3》中的防御机制和弹反机制,在锁定的状态下,玩家可以通过向后翻越躲避敌人攻击,而不仅仅只是前冲闪避。在距离敌人比较远的情况下,普通攻击会自动锁定较近的敌人,进行一个冲刺攻击,这对于经常打不到敌人的动作苦手玩家来说,算得上是一个比较友好的优化。
除了上述一些比较明显的进步之外,本作在细节上的打磨也非常用心。女主角月清疏在长久不动的情况下,会和身旁的御灵进行互动。在树林中站立不动时,如果有风吹过,可以看到女角色的裙摆和发丝随风扬起。大部分NPC都有独立的对话框,甚至有一些可以进行选项互动。地上的拾取道具加了光效处理,避免“星际玩家”不小心错过。在探索的过程中,大部分妖都不会主动攻击玩家,甚至有一些遇见还会立马逃走,只有脸上带了面具的魔物才是真正的敌人。
诸如此类的细节在这个只有一小时的DEMO中频频出现,在前期宣传阶段彻底放低了玩家的期待之后,这种“良苦用心”的打磨反而效果拔群。从目前的玩家的口碑来看,《仙7》的Demo远远超出了大部分人的预期。“泰坦陨落6”的悲剧也未在这款Demo中重新上演,就从我的实机体验来看,《仙7》的优化已经可以和《古剑3》看齐。
不过,在跳出国产游戏这个范围的局限性,对比国外诸多成熟的商业化大作,《仙7》目前暴露的问题还是尤为明显。
首先,备受诟病的人物建模成为大部分玩家“重点照顾对象”。祖传的“纯色衣服和平滑肌肤”在《仙7》中没有任何改善。男女主角的面相几乎没有任何辨识度,特别是在动画演出的时候,人物的表情并没有透漏出当前情绪的表达,让人很难产生代入感。
《仙7》和《古剑3》两作女主对比
此外,相比《古剑3》爽快潇洒的战斗,《仙7》的即时战斗还需要一些打磨。目前Demo中并没有开放技能栏,因此在技能的组合搭配方面,可玩性显然削减不少。普通技能释放的前摇时间过长,导致平砍之后的技能无法随时接上,普通攻击和技能的衔接之间产生断裂感,影响即时战斗的爽快体验。
目前开放的几个支线任务依旧以打怪,寻物,交换等简单的交互为主,并且多为一次性任务,后续并无任何跟进剧情,略显单调。其实早在《古剑3》的时候,支线任务就因为单调重复而被不少玩家吐槽,《仙7》虽然在支线剧情上润色不少,不过依旧停留在为了得到奖励而去完成任务,并未上升到玩家主动去探索的高度,因此在后续的开发阶段,还需要制作组用心打磨。
技能目前较少
最后,也是可以预见并且老生常谈的问题—剧情。我不是《仙剑》系列的核心粉,因此剧情问题就不过多赘述。不过从目前众多玩家的反馈来看,《仙7》不仅是系列首个使用女性作为主角的正统续作,更是直接将前作中数个重要角色重新搬上台面,可以想象的是这种变革势必会对原有的核心老玩家产生不小冲击。
系列历代作品皆以“荡气回肠”的剧情而被玩家所津津乐道,无论是正面的还是负面的,大部分愿意购买的玩家除了情怀加成之外,无非就是想体验一下游戏剧情。因此可以说,仙剑成也剧情,败也剧情。由此来看,已经决定变革的《仙7》还需要经受一波严峻的市场考验,创新还是传统,将会是制作团队需要平衡的一个重要难题。
3A不会成为国产单机游戏的终点
自2017年4月,《仙剑奇侠传7》正式宣布立项之后,这款历代被国内玩家所寄予厚望的国产大作像是销声匿迹了一样,进入了长达近4年的“冰封期”。
四张概念海报,一段有可有无的光追演示,一首和《仙7》没有半毛钱关系的主题曲(实为历代作品回顾),成为了这款国产大作4年来仅有的宣传手段。在游戏Demo正式放出之前,几乎所有玩家对于这款游戏的设定都是一头雾水。没有游戏宣传片,没有实机演示,甚至是连游戏的主角都不知道是谁。
过于低调的宣传手段显然是为了降低玩家的预期,不过与此同时也为游戏的质量蒙上了一层阴影。在试玩Demo放出之前,我看到了不少游戏论坛上,都有网友对这款近乎是国产游戏“里程碑”的正统续作表达出无限的“担忧”,认为不放出任何消息,是因为游戏质量不行。特别是有《赛博朋克2077》“珠玉在前”,这种近乎偏执的推断也获得了不少玩家的赞同。
“还算良心”?
不过有意思的是,在《赛博朋克2077》面临宣传欺诈指控,本世代主机全面退款,游戏媒体铺天盖地发表文章进行批判的同时,这款游戏迄今为止已经卖出1300万套,Steam商店评分维持在78%的好评率。你可以看到不少玩家一边戏谑调侃的进行“评论”,一边给与这款游戏好评。
而反观去年已经上线的几款国产武侠大作,除了《侠影阁》(目前已改名“侠之道”)评价尚可之外,其余几款均已褒贬不一。
是真的不好吗?是!
是真的不好吗?也不完全是。
说到底,就只有一个问题,那就是没钱。
资本主体不看好国内单机市场,自然不会轻易进入。没有资本扶持,大团队不愿意做,小团队没能力做,自然就形成不了有效竞争,因此这么多年过去了。你可以看到手游市场已经是一片红海,各大厂商争得死去活来,然而国内的单机市场甚至还没有进入增量时代,更别提最后趋于精品化的存量时代了。
最终的结果就是,没有人想去做,也没有人愿意去做,难得出现的几个爆款产品,其成功模式也几乎无法复制。要知道即便是如今占据了半壁江山的手游市场,也是从无数惨烈的竞争和试错中摸索到了一套成熟化的商业模式,现在想要国内单机一跃达到国际标准,这岂不是在痴人说梦。
销量破百万的《古剑奇谭3》也难逃主创离职的命运
在游戏玩家眼里,3A标准说的是高投入,长周期,多资源,然而对于大多数国内开发商而言,3A就是高风险、高风险、高风险。
作为习惯于单线操作的国产厂商,四五年的开发周期,动辄数亿的资金投入,数百人的团队管理,最后换来的仅仅只是一场**。
《古剑3》团队主创人员离职还历历在目,《黑神话:悟空》挖人事件还记忆犹新。在这段开发周期内,可以预料的和难以预料的事情随时都会发生,即便是国外的游戏大厂,像是育碧、EA、SE等游戏发售之后翻车的事故也屡见不鲜。
在知乎上一条关于“为什么中国至今没有一款3A游戏”的提问下,点赞最高的回答以简单明了的图片回答了这个看似棘手的问题。
没有别的,就是因为钱。
说到底,就一个字,钱
更别说国内目前手游收益占游戏总收入的一半以上,国产单机游戏定价至今还无法逾越100元的门槛,独立游戏已经成为国产游戏的主力军。
如果你现在问我,《仙剑奇侠传7》距离3A还有多远,我可能会回答你,在国内市场环境彻底改变之前,3A都无法成为国产单机游戏的终点。
是资本,也是整个市场环境所决定的。
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