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国产超休闲游戏难以成功?看河马游戏如何国内外市场两开花 | 游茶访
2022-01-10 18:42:26

河马游戏是一个鲜见的在国内外市场齐头并进的休闲游戏厂商。

在国内市场,他们研发及发行的游戏屡登iOS和安卓商店下载榜单前列,《**英雄》《全民弹弹弹》《音浪滚滚》《决斗火柴人》等多款游戏均登上过iOS游戏榜Top50,深受用户的喜爱;在海外市场,旗下产品的总用户下载量超5亿,如《Ludo Master》《Block Puzzle Guardian》《Crazy Juicer》等多款游戏日活超过了百万。

那么河马游戏是怎么成功打入海外市场的?又是如何看待国内休闲游戏市场的现状与前景的呢?游戏茶馆今日就有幸采访到了河马游戏COO吴泽楷,和他聊了聊河马游戏的出海经验与对休闲游戏市场的看法。

国内外市场需求差异大,出海要先设定出海目标

游戏茶馆:我们都知道河马游戏在国内外市场都取得了不错的成绩,请问吴总国内外市场的主要差异有哪些?

吴泽楷:以休闲游戏来说,大部分的海外休闲游戏玩家参与游戏更像是纯粹的打发时间;而国内玩家则倾向于从游戏得到些什么,所以游戏制作上给予玩家的各种反馈要做得更足。也因为这样国内的产品都存在一定程度的主题化、风格化以满足用户情感代入等需要。而海外很多超休闲产品,其中的人物和美术设计都比较抽象,这些游戏在国内做到超级吸量的机会就相对会小一点。

游戏茶馆:那河马在出海的时候,是如何去应对这些市场差异的呢?

吴泽楷:这里我们需要想清楚的第一个问题就是为什么要出海?其实我们国内很多厂商想要出海还是希望去开拓一个更广阔的市场,想在国内市场竞争十分激烈的情况下,找到一个新的红利。

基于这个出发点,我觉得出海可以从两个角度着手。一个就是去某一个国家进行深耕做非常本地化的产品,比如我们河马游戏,虽然团队已经有多年印度研发运营经验的人才,但是我们还是花了大量时间去印度做调研,只有这样,你的产品才能够真正契合所在市场的需求。另一方面,如果你并没有一个长期战略的市场目标的话,我更倾向于建议大家去做一些差异化更小的,在各个市场比较通用的游戏,这样才能够在控制研发成本的基础上,去适应更多的地区市场获取更大出海红利。

《Ludo Master》

超休闲是整个游戏生态的支撑层,现在是中小厂商入局的好时机

游戏茶馆:其实我们观察各个榜单也发现,国内超休闲产品在榜单头部的占比远远不如海外,所以我想问一下吴总,超休闲游戏是不是在国内相比于在海外更难取得成功?

吴泽楷:理论上榜单可以理解为是流量竞价的结果,国内超休闲需要面对更多品类的竞争,包括来自包括中重度的竞争,所以榜单的产品占比少些。但从商业的角度看,海外大量优秀的超休闲产品给国内提供了站在成功者肩膀上,借鉴与微创新的机会。至于怎么更好落地国内市场,现在大多做得太粗糙太粗暴所以机会和空间我认为还非常大。

游戏茶馆:国内超休闲市场会不会逐渐变得不太景气呢?你认为国产超休闲游戏的发展前景会如何?

吴泽楷:我觉得肯定不会出现不景气的情况,因为超休闲游戏主要特点就是玩法创新,所以它会给市场供给一些新的玩法和新的想象空间,这本身就会获得用户或者市场的支持。另一方面,超休闲的开发成本也很低,一款游戏差不多两个星期就可以开发到一个比较完善的状态。这给很多被大厂碾压得喘不过气的中小厂商留下了一个足够的生存空间。总之,小而美、小而新的东西长期而言,会成为整个生态的一个支撑层,而且一定是一个比较广阔的支撑层。

游戏茶馆:如吴总所说,超休闲游戏开发成本比较低,但是要想占据一定市场份额的话,还是得投入大量的买量成本获取用户。那在这种情况下,你觉得中小厂商现在入局超休闲游戏还有机会吗?

吴泽楷:我觉得现在是一个很好的入局机会。退一步来说,除了最轻度、成本最低的超休闲游戏市场,一个中小团队到底有没有更好的选择?从市场上来看,答案是没有。重度游戏不用想,中度游戏一款不成就很致命。小团队以轻度切入,进行团队磨合、获得市场经验,然后再逐渐去尝试带着流量意识从吸量出发去立项去做体量更大的产品,我认为这是更好的一个选择。

《全民弹弹弹》

精准推荐能够容纳更多产品竞争,买量素材应该体现核心玩法

游戏茶馆:现在通过广告买量进行产品推广已经成为了游戏获量的一个重要方式。很多人认为这种流量引导的方式会毁掉一个健康的游戏生态,请问吴总是怎么看待这种说法的呢?

吴泽楷:我自己是不太认同这个这个看法的。广告买量本质上应该是由两个因素构成的,一个是买量素材,另外一个是精准推荐。精准推荐我认为是一个非常好的东西,因为市场上的产品一定会越来越多,用户有限的精力也会被过度占用。在这种情况下,精准推荐是可以让产品与用户精力匹配效率大幅提高的,从而可以容纳更多的产品参与到细分市场的竞争中去,所以一定是有利于这个行业的。

另外,的确会有一些团队为了吸量,做一些与游戏玩法不匹配的吸引眼球的素材,但我认为,在一个公平的、开放的市场上,这些“挂羊头卖狗肉”的产品终究会被淘汰。在经过了优胜劣汰之后,最终还是会回归到核心的产品价值上去。所以我认为买量广告是一个促进市场更加公平、开放竞争的好东西。

《音浪滚滚》

游戏茶馆:那以你们的经验来看,什么样的买量素材的吸量效果更好?

吴泽楷:决定素材效果的最重要因素应该是你的游戏吸不吸量。相比于吸引眼球的无关内容,我认为买量素材的本质上应该回归到产品内容这个核心上来。游戏制作人与策划在游戏立项的时候,就应该对这个产品最吸引人的部分有所理解:用户的游戏乐趣在哪里?你怎样充分多维度把乐趣给到用户?这些思考做出来就是游戏、用视频展示就是吸量素材。另外一点,现在的玩家其实大都没什么耐心,所以制作素材要将产品中最有吸引力的部分,在第一眼、第一秒展现出来效果是最好的。所以我认为做好以上两点的吸量素材效果就不会太差。

游戏茶馆:除了吸量素材的话,您觉得还有什么东西会影响一个产品的吸量能力?

吴泽楷:哈哈,我觉得仍然是产品。上面我们讲要将游戏吸量的因素展示出来这个可以认为是解决受众转化率。而另外的影响因素就是受众的广度和市场饱和度,即目标受众够不够多。比如你做一个女性向的游戏受众就不如泛用户的产品受众多,那你就得保证对女性用户的转化率要2倍以上的好。


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