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当仙剑手游不再依附于仙剑,可能才是成功的开始
IP版权手游在市场上的处境,我相信大家都有一个很直观的感受,那就是难出精品,套路重复,换皮为主。细节我们不多展开,但究其核心,都在于IP项目的根本就决定了它的核心价值是依附于IP的。也就是说剧情、玩法、系统,一切出发点都要以IP、以及其受众群体为主。
去翻看市面上大多数的IP手游,其卖点都是以对IP世界的还原度,经典场景的再现,玩法模块与原作剧情一一对应。所以MMO、卡牌这样成熟且包容性大的游戏品类通常都是他们的最终归宿。但这两个品类又恰恰是套路最严重,玩法同质化最频繁的重灾区。
所以在最早看到《仙剑奇侠传九野》是CCG,还要上steam的时候,我是很吃惊的。因为CCG品类对于核心玩法有着非常高的要求,并且还要跳脱出万智牌、炉石、游戏王、宝可梦等老牌帝国建立的底层机制。而国内steam玩家很大一部分都是玩法导向的单机玩家,内购、免费、长线运营的游戏没有很强的用户盘子,是很难做的 —— 很大的概率会鬼服(连刀牌都跪了)。
而这些对于仙剑这样一个一直以来都极度依赖IP价值的系列来说,其实是很难做好的。但在谈论它之前,我们要先聊另外两款与之关系十分紧密的游戏。
一是《仙剑奇侠传幻璃镜》,二是《英灵召唤师》。
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《仙剑奇侠传幻璃镜》算是仙剑手游踏出IP的第一款作品。
首先它是由上海软星自研的,且由《仙剑四》制作人张孝全牵头制作,花费了18个月,这是上海软星重组后的第一部新作,不是以往的授权,挂个名头就完事的。
其次游戏没有沿用系列剧情,主力角色也不再是李逍遥等经典角色,原创剧情和原创角色比重非常大。还在原有的仙剑世界观之上,增加了大量的设定。而原创剧情也确实是《幻璃镜》最广受好评的部分。
最后《幻璃镜》的美术风格,也跳脱出了之前仙剑系列画风,向日式二次元靠拢。
不过《幻璃镜》最后的结局并不太好。
2016年的时候,百度花了3000万元(约新台币1.5亿元)的权利金,买下了《幻璃镜》的授权,而这个数字创了当时台湾游戏产业史上最高权利金收入纪录。
可惜游戏开服就没有拿到太好的数据,后续运营数据下滑也很严重,一年时间里,百度服就已经关闭了。然后转为上软自己运营,而上软后来直接关闭了充值通道,免费运营了一年多。在关闭了充值通道期间,官服甚至还每周发1万元宝给玩家。
对于《幻璃镜》,姚壮宪曾经表示,它是大宇在结束一系列仙剑手游授权之后所自研的第一款产品,其承载了来自制作组对于新时代的情感、抱负与目标。并在私底下认为,《幻璃镜》是一个充满匠气的作品,它是一群老工匠、艺术家做出来的作品。但最后游戏于2020年4月15日10:00正式停止运营了。
《幻璃镜》失败的原因有很多,画风、商业化、目标用户等等,这里不在多费笔墨。只要知道《幻璃镜》开局不利的第二年,2018年,中手游便以2.13亿元人民币入股了软星(北京和上海),持有了51%的股权,并将就《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等IP展开自主研发和联合研发。
《九野》便是中手游入主后,上软交的第一份答卷。
这份答卷的情况和《幻璃镜》十分相似。
同样是上海软星的自研产品(JoyGear工作室),美术画风基本一致,甚至故事剧情时的立绘,都有点美术素材复用的情况。
图注:幻璃镜
图注:九野
并且同样主打原创剧情,世界观是从《幻璃镜》那延续下来的。
如果说,《幻璃镜》是《九野》的皮相包装,是剧情、是美术。那《英灵召唤师》就是《九野》的内核,是核心玩法。
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《英灵召唤师》是2017年推出的日式二次元TCG。核心玩法就是战棋部署、同步结算、推挤移动。这套玩法在当时的CCG圈内是大受好评的,创新度有,可玩性也相当足。再加上色气十足的美术,拥有相当一批拥趸。
如果大家有了解过《九野》,会发现《英灵召唤师》的核心玩法和《九野》基本是一模一样的。同样的结算方式、推挤玩法,以及具体到卡面技能的设计。
这不奇怪,因为做《九野》的JoyGear工作室,基本就来自做《英灵召唤师》的原班人马,上海龙掌网络的核心主创。
《英灵召唤师》在上线之后,因为运营以及团队内部问题,主创途中就离职了。后最后游戏也在逐渐变味的内容更新中于2019年3月1日停止了运营。
根据制作人的自述,最初加入软星时,公司给了JoyGear工作室很大的自由度。是有机会做RPG的,但后来还是选择了CCG类游戏,毕竟终归是心有不甘吧。
他相信TCG与《英灵召唤师》的潜力尚未被完全挖掘。
我们TCG游戏的制作人有一个QQ群,交流之余,大家彼此得到的最多的信息是:TCG凉凉。实际上,大家项目也确实都凉了(默哀)。但这是否说明TCG/CCG这类游戏品类就不能做呢?我认为不是这样,我们的努力和我们的爱好不应该是没有意义的,只是我们没有找对正确的方法——那就是我们如今在《九野》里实现的方法。
所以《九野》可以被视为《英灵召唤师》的精神续作,或者威力加强版,一些问题被修复,原作因为资源所限、没有实现的东西在上面得到了补完。同时也可以看作是《幻璃镜》以另一种表现形式所完成的重生。
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得益于《英灵》扎实的玩法基础,《九野》的核心CCG部分,可以说是很稳的。玩法机制方面没有太多问题,有策略、有对局变化、有足够多的流派套路、以及他们的克制关系。除开赛前的组牌环节,赛中的操作空间也非常大。
74%的好评率对于内购CCG来说,已算是一个不错的数字了。
对于玩法的认可也直接反映到了玩家具体评价上。
作为移动端独家发行渠道,TAP的评分虽然经过了震荡,但也稳定在了7分以上。这在日渐严苛的TAP评分氛围里,是相当难得的。
我们会看到《九野》在PVP之外,有着大量的PVE内容。主创曾经希望在《英灵召唤师》里完成的多人玩法、地下城模式、剧情关卡,以及世界合作任务等模式,在《九野》里实现了。
有使用特定剧情卡组和关卡配置的「仙剑一CCG重制版」,
每日会有残局谜题挑战。
还有一边推进一边优化卡组的roguelike模式。
可以看得出来,在玩法与卡牌之外,团队在探索CCG游戏的更多可能。
当然,游戏也有很多肉眼可见的毛病。
被说的最多的就是建模。
哪怕游戏的实际立绘质量很高。
但建模一秒破功。
另外游戏的操作不够流畅,卡顿时有发生。
最后,就是CCG游戏被讨论的最多的事情,卡牌数值之间的平衡性、强势套路导致的环境固化、肝度、氪度等等。平心而论,《九野》的氪金水平并不算高。虽然商业化模块很多,但送的也多,实际游玩中消耗需求不高。3000块钱就能满卡,这对于CCG品类来说是一个很低的氪金上限了。
这就CCG赛道的现状,除开《炉石传说》这位带头大哥外,其余的产品表现都说不上太好。因为品类门槛很高,不仅是玩家上手理解的门槛,还有研发制作的门槛,更有商业化的门槛。
作为一个竞技向的游戏,为确保平衡自然是降低商业化程度为主,但CCG的组牌和打牌乐趣本身就有着很高的体验门槛(多少人是抄卡组直接冲分的?)DAU根本不可能上得去,这就对单个用户的付费能力提出了要求。
没有解决CCG品类顽疾的《九野》的成绩自然也说不上好。游戏上线一周不到,畅销榜最高到达139名,之后很快就滑出了前200。
但这不仅仅是《九野》一个产品的问题,如果你拉几个热门CCG(基本都是网易的)横行对比,它们的现状也不容乐观。
图注:游戏王是个极为特殊的案例
并且不只是国内产品如此,海外产品也是一样。《英雄联盟》的CCG《符文大地传说》上线海外一年多了,数据同样难寻亮点,V社试图挽救的《刀牌》2.0也宣布停止开发,而腾讯手里攥了要三年的《万智牌竞技场》,还没拿到版号。
距离《炉石传说》公测已经过去7年了,但这条赛道上至今没有出现第二名。
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