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国产独立游戏还有救吗?
2022-01-10 19:13:25

2021年,被大部分国内玩家称为国产独立游戏的元年。


年初,三款国产独立游戏黑马一路高歌猛进,从发售,到发酵再到破圈,仅仅用了不到一周的时间。接连登上Steam畅销排行榜,也让不少国内玩家看到了国产独立游戏的高光时刻。


然而,随着游戏的热度逐渐褪去,当再去审视这三款独立游戏的时候,我们可能很难再把元年挂在嘴边。体量较小的线性游戏《烟火》以30万左右的销量早早收场,一度被看好未来前景的《戴森球计划》在公布首周破35万销量后也逐渐归于沉寂(从Steambd的数据来看,销量应该破百万),目前日活维持在5000左右,作为一款需要长线运营的模拟建造游戏,这种留存只能说中规中矩。而其中的老大哥《鬼谷八荒》虽以180万的销量一骑绝尘,然而后续内容消耗过快、平衡性和更新等各种问题也在近期迁怒于玩家,不仅受到了差评轰炸,在线人数更是从近20万的巅峰跌落到目前的2万左右。



从某种意义上来说,三款独立游戏确实给今年的国产游戏市场开了一个好头,一方面自身素质有所保证,游戏类型和新颖题材能快速受到大众认可。而另一方面,年初的大作空档期提供了绝佳的突围机会,在通过直播大肆进行品牌营销的同时,几乎无间断的实时更新博得了玩家大量的好感。因此在年初连续三款国产游戏意外爆红,创造了国产独立游戏史上的一个奇迹。


然而在这场国产游戏狂欢结束后的近两个月,期间尚未有一款国产游戏能够步入他们的后尘,不禁又让我回想起几年前,同样是破百万销量的国产真人互动电影游戏《隐形的守护者》如今后继无人,2018年早早名利双收的《太吾绘卷》现在却因为2.0的重制计划而陷入差评风波。甚至在更早的2016年,一款名叫《失落的城堡》的国产rogue-like乱斗游戏,就已经创造了200万销量的记录,然而近5年过去了,依旧没有任何一款游戏能够复制它的成功。



如果仅以销量来简单的评判国产游戏是否处于一个鼎盛时期,那恐怕这个所谓的“元年”还需要再“排个队”吧?


国产独立游戏的断档背后,所隐藏的是生死存亡,资源竞争,市场选择等等之类的严峻问题。然而这么多年过去了,国产独立游戏的环境有变好过吗?


生死存亡


这个标题看上去似乎很唬人,然而我采访的大多数小型独立游戏工作室,他们首要关心的问题,就是自己到底能不能活下来。


没有大厂在背后当靠山提供资金援助,拿到第一笔钱就开始埋头赶进度的工作室不在少数。等到开发进度过半,发现手头资金不够,才开始想起拉投资几乎已经成为独立游戏行业的“传统艺能”。


“这也是没有办法的事,手上连个Demo都没有就想去拉投资,这也是不现实的事。”一位独立游戏的开发者这么告诉我:“从立项,到调整方向,再到正式开发往往需要耗费大量时间和精力,小型团队本身就人手不足,根本不可能提前去考虑拉投资的事。


大公司出走的制作人虽然能在前期拿到非常可观的融资,但是他们很少会踏入独立游戏这个圈子。说白了,能去做独立游戏的,大多数都是凭着一腔热血和由衷的热爱才选择涉足这块领域,这部分人大多数也就是各大公司的程序员,美术,策划,天天做着不喜欢的工作,就想出来“起义”了。”



在这部分资金消耗中,除去游戏发售后的宣传外,前期的开发成本无疑是占了大头。早在2019年,在知乎上一个以“国内4-10人独立游戏团队想要借助steam平台存活,作品平均至少要卖到多少份?”的问题就引起了业界同行的广泛讨论。


其中点赞最多的回答,以一线城市达到基本温饱为标准,将人力成本,办公成本以及外包成本进行粗略估算,认为制作一年周期的独立游戏,成本大约维持在80万到100万左右。


那么想要回本的话,到底要卖出多少万份?如果剔除低价打折,发行分成,市场推广等等客观因素之后,稍微乐观点估计,定价10美元的游戏大约卖出2万4千份就可以活下来了。不过比较讽刺的是,对于大部分质量平平的游戏来说,第一年的平均销量大约只有4到5千份。


甚至在我之前的采访过程中,有一位国内游戏发行的负责人曾一针见血的说道:“在Steam平台,95%以上的独立游戏都不赚钱。”


作为一家游戏公司能否存在的最低标准,如何存活下来却成为大多数独立游戏开发团队所要面临的最大难题。


资源竞争


可能很多人都不会想到,即便是只有几个人组成的独立工作室,也要面对来自大公司资源掠夺的挑战。而在这其中,人才竞争显然最为突出。


小A是某独立游戏工作室的主策划,同时也是一位“二代目”老板。在游戏立项初期,他还只是被“一代目”拉来入伙的“打工人”,然而没想到游戏还没开发几个月,一代目就被“招安”加入了上海某国际游戏大厂,坐拥几亿的分红。于是他莫名其妙的被委以重任,顺理成章的晋升为公司“二代目”。


当我问到为何要选择坚持做独立游戏,就地解散接受“招安”难道不香吗?他却回答的十分淡然:“要是想进大公司我就不会出来做独立游戏了。做独立游戏仅仅是因为想要做,喜欢做,当然,也是想要为了争一口气,证明我当初的选择不是错误的。”


在我采访的近十家独立游戏工作室中,被大公司“横刀夺爱”的不占少数,近一半以上的游戏公司都表示曾遇到过挖人的情况,有三分之一的公司则已经“痛失战友”。



此外,游戏大厂之间的战略布局和市场博弈也开始在小型独立游戏团队中产生影响。


小D带着一支20人开发的独立游戏还尚未发售,就有包括数十家国内头部大厂抛出橄榄枝。最多的时候,某大厂派出投资部门的10余人,“组团”过来轮番游说,希望能抢先进行第一波融资,面对高达上亿元的估值,小D深思熟虑之后断然拒绝。


当我事后对此事进行采访的时候,小D仅仅觉得作为一个尚未发布任何产品的初创团队,目前时机尚未成熟,况且他们本身并不缺乏资金支持。更重要的是,协议中所附带的种种条款让他开始顾虑团队未来的发展,至少在他看来,现在一切都不太明朗。


像小D这种能受到多家大厂青睐的独立游戏可谓是万里挑一,而对于国内大部分质量平平的独立游戏来说,游戏厂商往往会积极找过来和他们洽谈,而最终他们得到的答复通常是“再看看”。


一位在某大厂负责海外发行的小姐姐告诉我:“现在国内独立游戏CP的竞争堪比手游,稍微“姿色不错”的产品等你知道的时候,早就被头部大厂物色过了。除非有特别的关系,大多数中小型发行公司顶多是在头部大厂之后,进行二轮筛选,再挑一些稍微过得去的”。


而即便是这样,也并不是所有独立游戏都能获得发行的宠幸,在这背后,满满写着“商品”两字,出爆款和做口碑是大部分国内发行首要考虑的议题。


极少数的国产独立游戏获得多方位的资源而“得道升仙”,绝大部分国内独立游戏无人问津而“自生自灭”。


资本依靠一整套完善成熟的审核流程来决定最底层团队的生死存亡,而这就是摆在所有国内独立游戏团队面前的残酷现实。


市场选择


如果经常逛贴吧或是论坛,其实不难发现,一旦有国产游戏即将发售,总会有很多玩家给其打上“国产”的标签并判“死刑”。即便是被称为国产之光的《黑神话:悟空》,在掺杂了腾讯的成分之后,也避免不了提前“跌落神坛”的命运。


这其实不怪现在的游戏厂商,他们赶上了一个最好的时代,也赶上了一个最坏的时代。


独立游戏市场复苏,玩家的正版付费意识逐渐养成,简单快捷的获取渠道是任何一个国产游戏梦寐以求的市场环境,然而殊不知早年大量粗制滥造的国产“垃圾”早就消磨掉了国内玩家的耐心,导致现在“谈国产而色变”。


此外,黄油元素成了不少国产游戏的财富密码,往往造价低廉,四五张图片就是整个游戏流程的国产黄油充斥在Steam平台的各个角落,潜移默化的改变了国内玩家的游戏习惯。《嗜血印》从发售之初无人问津,到后期国内大火仅仅只差几个“性感皮肤”的距离,其中所蕴含的“复杂科学”原理恐怕只有制作人自己能搞清楚吧?



这是玩家的选择,也是市场的选择。正因为如此,国内玩家对于国产黄油表现出了极大的“宽容”,即便仅仅只是连连看,找不同等等之类的粗糙至极的玩法,只要放上几张看上去比较“和谐”的图片,打上“SEX”标签,就能获得不错的销量和一致好评。


而对于那部分刻意和“SEX”划清界限的独立游戏,等待他们的是严格的苛责和根深蒂固的偏见。正如我上面所说,这是时代这个大环境,大背景下长久以来所形成的“畸形”产物。需要很长一段时间,由厂商和玩家共同来适应和磨合。


结语


回到正题上来,我很难去简单评判,国产独立游戏还有没有救?因为上述所提到的种种都是国内独立游戏厂商必然要面对的客观因素。


但是不可否认的是,我看到了无数怀揣梦想和热爱的游戏人义无反顾的投入到这块无数大厂都不敢轻易涉足的未知领域,凭借一己之力企图来撼动国产游戏长久以来的“腐败”根基,一次次的让国产游戏能够登上世界的舞台。


我想,这就足够了。


也许,现在还是黑云密布,不见天日,但是他们心怀希望,向往光明。


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国产独立游戏还有救吗?吗?
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