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“在线”搓招,“死​磕”付费,IP改编的《鬼泣-巅峰之战》为何显得“格格不入”
2022-01-10 19:28:42

在如今的手游市场,手握某些大作的IP意味着在游戏发售之前,往往可以通过IP效应来获取庞大的粉丝流量。不过与此同时,IP也被很多厂商视作一把双刃剑,过度的期待往往会在品控不佳,口碑崩塌时产生推波助澜的连锁反应,这也导致国内大部分厂商对于IP改编的手游都抱有谨慎小心的态度,通过大量前期的内测来获得玩家的直观反馈,并不断进行调整来满足粉丝和大众玩家的口味。


然而纵观现在的手游市场,IP改编的手游并没有想象中的那么“深入人心”。究其原因,一方面通过“换皮”而套用IP版权的游戏不在少数,以至于现在很多玩家在面对IP改编的手游时,都会潜意识的降低印象分。而另一方面,受限于移动平台的性能和操作,IP改编手游往往很难保留原作的玩法和特色,这也让玩家在不同平台上游玩时产生很强的割裂感。


IP改编算得上是一个业界难题


可以说,IP改编为手游厂商提供了一条产品研发的捷径,但是如何去处理IP“这道大餐”,让大众玩家认可却成为了业内难题。而在这其中,由云畅自主研发,卡普空官方授权并协助打造的动作手游《鬼泣-巅峰之战》,却让我看到了IP改编道路上的一种全新选择。


说实话,最初看到卡普空的当家动作游戏《鬼泣》要改编成手游的时候,我一度怀疑是不是又要出一款卡牌或者是SLG类型的“冠名”手游。《鬼泣》作为公认的三大动作游戏,以快节奏和炫酷的连招系统自成一派,想要将如此复杂的战斗系统完美移植到移动端的难度可想而知。此外,即便是卡普空自己当年在苹果手机上推出《鬼泣4 refrain》之后,就再也没有想要移植该系列的想法,之后也仅仅是让但丁在自家的卡牌手游《Teppen》客串了一把,因此换玩法进行IP改编对于厂商来说无疑是最稳妥的方式。


当年的《鬼泣4 refrain》手游截图


不过在云畅放出《鬼泣-巅峰之战》的首个实机演示后,我突然意识到,这家国内手游厂商显然是“有备而来”。即便是放在如今竞争惨烈的细分市场,《鬼泣-巅峰之战》的硬核搓招玩法都可以算得上是独树一帜。显然,云畅想要开辟出一条属于自己的IP赛道,没有自动战斗,没有一键释放技能,接近原作的关卡设计,以及需要一定学习成本的连招系统。在“过于追求”原汁原味上,云畅显然是下足了功夫,想要做出一些不一样的产品,而正因为如此,《鬼泣-巅峰之战》的出现与其他IP改编游戏相比,在我看来才显得那么“格格不入”。


那么,问题来了,玩家对于这种敢于打破业内“常规操作”的IP游戏认可吗?我想,答案是肯定的。


对于一款IP改编的手游,8.4分意味着什么?


时至今日,《鬼泣-巅峰之战》在TapTap平台依旧保持着8.4的高分,近130万预约和131万的关注也足以看出这块“金子招牌”有多么的亮眼。更加可怕的是,在参与了首测,二测,终极测试,乃至本次上线前的燃魂公测,我发现这款游戏的实际体验始终在不断“进化”。无论是当初被吐槽的战斗系统,还是过于“简陋”的游戏画质,在临近上线前的燃魂公测中,都得到了有效的优化和改善。


让我印象比较深的是,在第一关的场景中,原本的普通街道替换成了开阔的大场景,远处阴云密布下的宏伟城堡似乎预示着暗潮涌动,天空中撒下的点点光芒与地面的水坑交相辉映,给人一种宛如末世的错觉。这种氛围的恰到好处不仅仅是游戏画质上的升级,也和《鬼泣》传统的末世风格一脉相承。


画质提升带来的是完全不同的氛围和体验


此外,在细节的优化上,玩家的反馈成为了开发团队进行大刀阔斧修改的唯一标准。技能书获取太麻烦?没关系,直接删除;蕾蒂角色解锁太繁琐?不要紧,第一章完成后直接解锁免费使用。前期技能太少,战斗单调?关卡教学不仅送V哥心心念念的“二段跳”,还可以直接免费“白嫖”几个招牌技能。甚至连时装增加额外属性这些行业内“常规操作”,开发团队也因为“宠玩家”而选择取消。


货真价实的“白嫖”蕾蒂


不过,真正让我感到不可思议的是开发团队在游戏付费方面的“死磕”。可以毫不夸张的说,《鬼泣-巅峰之战》并不是一款端游移植买断游戏,因此作为一款商业化手游,长线运营并提供付费服务是实现商业价值的首要目标。云畅原本有“一百种办法”躺着赚钱,但是在终极测试时,曝出部分付费方面的负面反馈后,开发团队却能毅然决然的直接删除掉武器升级中的魔纹系统和洗炼功能,将原有的武器外观加入到血宫挑战供玩家免费获得,大幅度下调周卡和战令价格,却让我着实感受到了一种想要“站着把钱挣了”的意味。


没有技能书,没有时装属性,付费做到尽量“克制”


在此,我不得不再次强调一下,《鬼泣-巅峰之战》是一款玩法极为硬核,并且选择了一条看似极为“不明智”的改编道路的IP产品,这种极为“偏执”的做法看似与如今市面上大部分IP厂商都格格不入,但其实更多包含的是对于核心粉丝的尊重,以及对于原作的敬畏之情。我想,在云畅选择将《鬼泣》IP以最为还原的方式带入到移动平台的时候,游戏性就已经凌驾于商业性之上。对于一款IP改编的手游来说,能获得玩家认可的难度远远大于商业化的难度,否则的话,我们如今看到的《鬼泣》手游很可能是一款画着但丁或是维吉尔立绘的卡牌或SLG游戏,而不是能够完美实现端游连招的动作手游。


为维吉尔专门打造的额外挑战关卡“燃魂之境”


如今,《鬼泣-巅峰之战》已经正式定档,将于6月11日开始公测。说实话,在很长一段时间,我都对这款“特立独行”的游戏上线后的命运诚惶诚恐。并不是因为这款游戏不够出色,恰恰是因为它并没有选择现今游戏IP改编的主流做法,在如此大费周章的讨好核心玩家,热衷于进行精品化的IP改编之后,却无法得到市场的认可,会不会让后续想要继续沿着这条道路前进的厂商望而却步。


不过,我始终相信,玩家的眼睛的是雪亮的。精品化游戏已经成为大势所趋,《鬼泣-巅峰之战》的出现不仅仅是游戏厂商的选择,也是市场和玩家对于精品化IP改编游戏的共同选择。


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