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被索尼、B站、EPIC相中,他们想做中国的白金工作室
2022-01-10 19:56:24


01

钛核网络,听上去可能有点陌生,但说起《暗影火炬城》我想大家应该很难忽略它,毕竟它初次曝光后就备受关注。

2019年入选了索尼Playstation中国之星计划,2020年又获得了Epic Games MegaGrants 的资助,2020年7月 bilibili 宣布将全球独家发行这款游戏,2020年底再次收获了Unreal Engine中国最佳独立游戏。在同期一些团队心中,《暗影火炬城》是带头冲锋的大哥;而在一些玩家眼里,它也是最亮的那一颗星。

钛核网络2016年创立。创始人张弢从业18年,技术美术出身,在虚幻引擎团队里做了8年美术以及工具链的技术支持,核心团队的成员也几乎都来自各大主机厂商。

2017年的 VR 动作射击+塔防《奇境守卫》是团队的第一款作品。登陆了当时几乎所有的主流VR平台:Playstation VR、Steam、HTC、Oculus等等。上线四天冲到 PSVR 下载榜单(全球市场)的第八名,而团团队最初只有四个人。


《暗影火炬城》是团队的第二款产品,开发至今差不多已经37个月,团队规模也扩充到了20余人,据近期官方微博的消息,游戏开发已经进入到了最后的冲刺阶段。

至于团队当初为什么会选择《暗影火炬城》这个方向时,张弢说主要是因为三点:

一是团队成员自己都特别喜欢类银河恶魔城作品,这个品类虽然小众,但是却诞生了非常多的优秀作品。这份热爱是促使他们选择这一题材的最大原因。

二是团队认为类银河恶魔城是一种兼容并包的游戏类型,既有偏重于数值和RPG化的,也有以探索解谜为重点的;既可以碎片化叙事,也可以承载线性剧本 —— 团队累积的动作游戏的经验可以在银河恶魔城这个框架下有足够的发挥空间,并能做出自己的特色。

三是根据团队实际情况,银河恶魔城类型是钛核当时能够支持到的最大规模的项目,它实际已经是一个2D框架下的开发世界游戏了。如果去扩展(例如全开放世界、大型线性叙事流程)需要更多成功产品的积累。

从目前市场反响来看,这个方向团队确实走对了。

02

2019年项目通过索尼中国之星发布会曝光的时候,当时游戏的完成度并不高。但由于团队需要更多的曝光,去融资、找发行,才能让项目能够持续地做下去。

游戏最终的开发时间也超出了张弢原本30个月的预期。「一开始我们是有点高估了自己的研发能力,也低估了项目的规模与内容量。」

好在项目现在终于来到尾声,主体内容已经基本完成,目前正在做本地化、配音、性能优化、平衡性调整、Debug,以及适配PS5新功能等收尾工作。

我问为什么不考虑EA(抢先体验版)?

张弢说,《暗影火炬城》整体是按照 old school(传统)单机风格去设计的,动作游戏加上了银河恶魔城的关卡设计,以及完整的故事。「它基本上是一个非常标准的、传统意义上的叙事驱动型的单机游戏。我们需要在Day one(首发)版本就给玩家带来完整的体验,而不是EA这种一边卖一边更新的形式」。

为了在有限的成本下追赶高品质、完整体量的项目规模,钛核网络在人员扩张上非常谨慎。三年开发平均下来团队人员只有不到20人,并且几乎全是研发人员。

「跑宣发、跑发行、遇到展会就连展台都是我们自己搭建」张弢说。

谈到延期,主要还是因为实际的游戏体量比当初预计的更大,需要更多的时间耐心打磨产品。所以当产品尚未达到团队满意的程度时,很自然地就延期了,而不是说必须在某年某月某日某个平台上发售,让团队过多的加班拼命。整体的开发节奏和团队的状态在过去的三年都保持着相当稳定。

03

如今《暗影火炬城》临近尾声,钛核也开始酝酿新的项目。

目前,团队中已经有一个五人小组在做项目的早期概念设计。项目依旧是以主机平台为主力的单机游戏,会尝试使用最新的虚幻引擎技术在新一代主机平台上开发。其他的内容还不能过多透露,可以说的是团队还会继续在自己有积累的类型和方向上持续的努力。

在经过了《暗影火炬城》项目的开发后,团队结构已非常稳定。但新项目的启动,带来了更多的开发人员需求。张弢希望钛核能够在未来一段时间并行开发两个像《暗影火炬城》这样规模的项目。即使按一个项目大概20人来算,开发人员的规模也需要扩大到50人左右。


公司规模的扩大势必会带来一些管理层面、公司文化方面的问题,尤其是对于钛核这么一家纯研发的公司来说。所以这次扩张团队也在管理层面做了更充分的准备,除了研发岗位也在寻求项目管理,人力资源,商务等人才。

至于想招什么样的人,张弢的回答第一当然是技能,毕竟能干活是最重要的,这是基础能力;二是对于团队现在在做的方向是不是有足够的认识和热爱,这点同样非常重要。

「我们做的项目方向更像是长跑,希望能找到志同道合的、愿意在一个项目上投入30个月、40个月的小伙伴。至少能够一起合作完成一个游戏吧。如果合拍的话,一起工作8年、10年都是有可能的。就如产品一般,能够1代、2代一直做到第10代。我们想做的是一个更为长远的事业和目标。所以我们对于新人之前的履历要求并不是那么的严格,我们更看重的是他是否对这个方向抱有热情和决心。」


在中国游戏过去20年间里,其实很少有团队能够在一起稳定的,持续地深耕某一垂直品类。最常见的情况还是追逐时代浪潮,什么类型、什么题材火热就去做什么。真正在某一领域拥有深厚沉淀的团队很难找到。

而在海外市场,我们可以经常发现专注某个品类,一做就是十几二十年的团队。射击领域的bungie(光环)、id(Doom),动作领域的白金(猎天使魔女)、忍者理论(DMC),策略领域的CA(全面战争)、Firaxis(文明)。


张弢的愿景摊开来看,其实也很简单:就是希望一群人在一起干一件事情的时间足够长。最终能够成为以上这样有着自己独特的特点,又能够持续输出高品质的垂直团队。

所以钛核想要深耕的领域是什么?

往大了说就是「制作面向全球游戏玩家的高品质游戏」。面向全球玩家是钛核成立之初就定下的目标,无论是《奇境守卫》还是《暗影火炬城》都着力于打造更加全球化的视觉、故事、角色。而精品化就是无论在设计上、技术上都追求极致,这是钛核会一直坚持的事情。而往小了说则是广义的「动作游戏」,包括像动作冒险,第三人称射击等强调动作性的品类,张弢希望在这个类型上能够持续的做上10年,真正为玩家带来世界级的作品。

而在看待海外竞品的问题上,张弢看法是既然以PlayStation作为首要平台,那么就已经做好了与最优秀的海外作品同场竞技的准备。他们希望玩家可以将《暗影火炬城》与海外优秀作品去比较,而不是停留在国产游戏的范畴内来获得某种豁免权。「即使在比较中得出了我们在某些方面相对于某些作品不足的结论,也至少说明了我们跑在了同一个赛道上,这毫无疑问是有益的。」

04

众所周知,目前上海游戏圈的抢人非常激烈。

位处上海的钛核同样感受到了来自招聘的压力。不过虽然竞争激烈,但张弢依旧愿意在上海继续做下去。

在张弢看来,上海游戏行业基本没有出现过一家独大的情况。不管是2003年前后的端游时代,还是最近几年的「上海四小龙」。外企、中外合资、本土团队,单/主机、手游、独立游戏什么都有在做的团队。上海的研发氛围还是很好的。

不过具体到招人上,张弢还是要面对上海游戏圈的「内卷游戏」。毕竟做单/主机项目的,在薪酬福利上面都不太可能和握有高额流水的手游公司相提并论。

对此张弢还是比较乐观,用他的话来说就是错位竞争。产品方向不一样,要招的人其实也不一样。

虽没有夸张的高薪高福利,但张弢认为钛核现在在做的产品方向,对于很多人来说还是具有吸引力的。《暗影火炬城》发布以来,大多数来投简历的人,都是看重项目或是对公司本身的发展方向高度认同的人。


钛核不会去成为一家大而全的游戏公司,而是做个专注在自己擅长领域有自己项目特色的研发型公司。张弢希望一步一个脚印的积累几款成功的产品,做成行业与玩家公认的一个精品研发团队。

张弢告诉我,过去国内没有人做这个方向,可能是因为市场环境不允许这样的团队出现。但经过他这几年的观察,现在中国游戏产业其实需要的就是研发的专精化,而不是泛化。「过去的很多研发团队,它其实是泛化的,市场流行什么我就做什么。就是拼速度,拼换皮能力。」其次是全球化视野,「中国游戏现在非常明显地需要走出去,光靠现有的存量用户我觉得已经不太可能支撑起高速发展的国内游戏产业,尤其是高品质的单/主机的市场需求了。」

钛核最终希望能够给人留下两个印象:专注于做精品的主机游戏;项目都是面向全球市场玩家的,这也是张弢和钛核会长期坚持去做的事情。而无论是逆流还是顺势,他们都相信只有坚守自己的方向,才能在如今厮杀激烈的市场中趟出条新路来。


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